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Templari Neri - World of Warcraft => Raid Warlords of Draenor => Guide in Italiano di WARLORDS OF DRAENOR => Archivio Storico => Area Pubblica => Highmaul => Topic aperto da: Shockwave - Gennaio 02, 2015, 12:15:30 pm
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www.youtube.com/watch?v=y9ha5_IkI7A (http://www.youtube.com/watch?v=y9ha5_IkI7A#ws)
Ko'ragh
L'incontro con Ko'ragh è una battaglia singola fase durante la quale si dovrà affrontare Ko'ragh e un tipo di add. Durante la lotta, Ko'ragh utilizza una serie di abilità contro il raid, ma questo non è l'elemento centrale della lotta.
Lo scontro ruota intorno al fatto che Ko'ragh ha uno scudo di assorbimento danno magico su se stesso (Nullification Barrier). Questo assorbe una grande quantità di danno magico (è importante avere caster nel gruppo!!) e quando è esaurito, Ko'ragh si sposta al centro della camera e spende 20 secondi per ricaricare suo scudo. In questo momento un membro del raid può unirsi a Ko'ragh al centro della stanza per ottenere uno scudo di assorbimento a sua volta. Maggiore è il tempo di permanenza nella runa, maggiore è la potenza dello scudo. Questo è necessario per completare la lotta, dal momento che una delle abilità di Ko'ragh causa diverse sfere dannose di energia che cadono lentamente a terra. Queste sfere infliggono danni letali per chiunque le intercetta (si trovi quindi sotto di loro) quando raggiungono il suolo, o danno molto elevato al raid se nessuno le intercetta. Quindi il/i giocatore/i che ottiene lo scudo di assorbimento danni andrà in giro ad intercettare le sfere, per evitare che il raid prenda danni.
Vita (in normal) 29.629.808HP
Enrage: non è specificato, ma stimo 10min per i conteggi (600 secondi)
DPS per gestire enrage (vita/tempo) 49.383
Formazione usata per conteggio: 10 giocatori (2T, 3H, 5D)
Considerando sette persone che fanno danno (tank e damage dealer) il dps a testa è 7.055.
A parità di livello di gear, i tank normalmente fanno circa il 30% di danno in meno dei dps, quindi per equilibrare le cose i numeri dovrebbero essere 4.938 per i tank, 9.171 per i dps.
C'è da considerare lo scudo difensivo, quindi il dps medio credo sarà attorno ai 15K
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Riassunto di cosa tenere sempre in considerazione
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Tank
Scambiarsi il boss quando il tank è colpito da Expel Magic: Arcane permettendo (al tank affetto dal debuff) di correre lontano dal raid.
Il tank libero gestisce gli add e li porta su un Suppression Field per evitare che alla loro morte possano castare e fare danno al raid.
Healer
Attenzione per i tanti momenti dell'incontro, quando piccoli errori possono portare a grandi quantità di danni. In particolare, fare attenzione quando gli add Volatile Anomalies vengono uccisi, e quando Expel Magic: Fire sta per scadere.
Prestare particolare attenzione al/ai giocatore/i che entra nella runa di Ko'ragh per ottenere una Nullification Barrier.
Utilizzare cooldown di guarigione quando i giocatori sono colpiti da Expel Magic: Shadow.
Damage Dealer
Se assegnato a farlo, entrare nella runa di Ko'ragh quando sta ricaricando Nullification Barrier fino a ricevere il proprio scudo. Quindi, utilizzare questo scudo per gestire le sfere di energia che lentamente arrivano al suolo. Questo compito ha priorità sul danno, tornate a fare dps quando siete certi che non ci siano sfere in arrivo.
Eliminate gli adds Volatile Anomalies solo quando sono all'interno di un Suppression Field.
Tutti
Evitare di fermarsi in una zona coperta da Suppression Field.
Allontanarsi 5yd da ognuno per evitare il danno di Expel Magic: Fire.
Non stare accanto alla sfera di gelo di Expel Magic: Frost
Heroism/Time Warp
E' consigliabile usare Heroism/Time Warp ad inizio incotro, a pochi secondi dal pull.
http://www.icy-veins.com/wow/ko-ragh-strategy-guide-normal-heroic-mythic (http://www.icy-veins.com/wow/ko-ragh-strategy-guide-normal-heroic-mythic)
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Abbiamo capito sulla nostra pellaccia che il momento critico si ha nella fase di transizione quando spawnano gli add. Per la prossima volta proviamo ad attuare una tattica di questo tipo: quando il boss va nella runa a ricaricare lo scudo, tutto il raid (tranne la persona designata a stare assieme al boss) si raduna in un unico punto e dietro una delle rune a terra che silenziano. In pratica lasciamo la runa che silenzia tra noi ed il boss.
( BOSS ) ====== ( RUNA A TERRA ) NOI
In questo modo gli add saranno costretti ad arrivare verso di noi e passare sopra le rune. Se abbiamo punti dove due o più rune si sovrappongono possiamo scegliere quelli in modo da aumentare la zona a disposizione dove piazzare gli add. Designeremo una persona che decide il posto migliore, gli piazzeremo un bel marker in testa e tutti la seguiremo.
Meno ci sparpagliamo in quel momento meglio è.
Resta poi da affrontare il discorso sfere che cadono, ma iniziamo ad assodare questa fase. :D
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Dopo aver provato la meccanica delle sfere di energia, scrivo due righe nella speranza che siano utili a livello meramente pratico per lo scontro.
Il boss ha una barrettina che indica quanta energia può assorbire, una volta esaurita va al centro e si inginocchia per ricaricarsi creando una sorta di scudo cilindrico attorno.
Il primo che si avvicina può entrare nel cilindro e caricare un proprio personale scudo assorbincantesimi chiunque altro invece si ritrova impossibilitato a passare.
In questa fase il rischio maggiore è che chi sta in melee "segua" le mosse del boss finendo all'interno dello scudo impedendo quindi agli altri di entrare.
All'interno si può picchiare il boss oppure sparare all'esterno a qualche add senza problemi.
Si prendono una vagonata di danni durante questa ricarica e i cd difensivi non sembrano funzionare (personalmente ho provato con http://www.wowhead.com/spell=19263/deterrence (http://www.wowhead.com/spell=19263/deterrence) con glifo e sono morto lo stesso per eccesso di legnate). E' l'occasione migliore per bruciare una pozione di healing e aiutare i curatori. (Nota per hunters in questo scontro può essere utile valutare bene il talento lvl 45, mettendo l'healing se i curatori faticano sul picco puttosto che la riduzione)
Una volta che si ha lo scudo basta guardare il soffitto. Le sfere di energia in principio appaiono sospese in alto, dopo un po' iniziano a "gocciolare" schifezze sul pavimento formando una pozza verdastra a terra.
Il consiglio è di andare il più rapidamente possibile vicino alla pozza e aspettare che la sfera scenda. Si può anche entrare subito nella pozza visto che lo scudo assorbe i danni ma è uno spreco di carica. Ho trovato pratico mettersi lì vicino finchè la sfera non scende. Per intercettare la sfera e assorbirla basta stare nella pozza verdognola prima che impatti.
Lo scudo non si esaurisce dopo questa fase e quindi chi lo ha non deve tornare a ricaricarsi ma può continuare ad assorbire sfere finchè ha energia. Dopo ogni ricarica, il numero delle sfere che cadono al suolo aumenta ed è per questo motivo che servono più persone (teoricamente quattro).
Alcune sfere cadono simultaneamente ed è quindi impossibile intercettarne più di una quando capita.
Il problema maggiore è spostarsi rapidamente in presenza di rallentamenti vari. Per hunter è utilissimo disimpegno e aspetto (con glifo). Il debuff di rallentamento si può anche togliere come uno snare normale.
Altre piccole note sullo scontro
Il boss ogni tanto carica un ranged, poco prima della carica si gira verso il malcapitato indicandolo (stile ora vengo e ti faccio un mazzo tanto). Questo emote è comodissimo per essere allertati della carica.
Nella fase di ricarica escono tre spettri alla volta in tre ondate vicine per un totale di nove spettri (i Nazgul!). Non fanno moltissimo danno in corpo a corpo ma se schiattano fuori dalle zone di silenzio esplodono. Ho scoperto che sono trappolabili e snarabili per cui se ne scappa uno e non potete farlo detonare vi conviene bloccarlo in qualche modo o portalo in una zona di silenzio.
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Grazie mille Wolf!! :D
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Ho trovato un riassunto rapido con disegni:
http://youtu.be/nLvRM31sJTw (http://youtu.be/nLvRM31sJTw)
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Ho trovato un riassunto rapido con disegni:
[url]http://youtu.be/nLvRM31sJTw[/url] ([url]http://youtu.be/nLvRM31sJTw[/url])
Spettacolo!!!!!
Se poi un certo sciamano evita di fare il pirla due volte di seguito siamo a posto.
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Ho trovato un riassunto rapido con disegni:
[url]http://youtu.be/nLvRM31sJTw[/url] ([url]http://youtu.be/nLvRM31sJTw[/url])
Grazie mille Jenni!! O0
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Una curiosità, se nella prima fase di carica scudo invece del range va il secondo tank, sarebbe utile nella seconda fase. Quindi la seconda uscita degli add può entrare tranquillamente nella pozza senza subire troppi danni.
e solo un pensiero non so se è fattibile.
Ele
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Una curiosità, se nella prima fase di carica scudo invece del range va il secondo tank, sarebbe utile nella seconda fase. Quindi la seconda uscita degli add può entrare tranquillamente nella pozza senza subire troppi danni.
e solo un pensiero non so se è fattibile.
Ele
Eh...ma poi il secondo tank dovrebbe andare in giro a prendersi le sfere assieme agli altri e quando il boss gli piazza addosso il debuff che lo costringe a scappare non può restare fermo in un punto.