Autore Topic: Morte di un astronauta (morte e perma-death in SC)  (Letto 1235 volte)

Sceiren

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Morte di un astronauta (morte e perma-death in SC)
« il: Novembre 13, 2013, 11:04:01 pm »


Il mio obiettivo con Star Citizen è costruire un universo che voglio giocare giorno dopo giorno, uno che mi coinvolga completamente in ambientazione e storie che mi accadano intorno.

Nell'universo persistente di Star Citizen voglio eventi che accadano davvero, governi che cadano, guerre combattute e giocatori divenuti leggende.  Voglio vedere una Galactipedia che cresca settimana dopo settimana, riflettendo non solo i contenuti rilasciati e continuamente generati dalla Cloud Imperium, ma anche le grandi gesta compiute dai giocatori.


Per raggiungere questo senso di storia vivente, c'è bisogno di essere in un universo dove il tempo scorra, i personaggi muoiano, e nuovi si facciano avanti.  Oltre a questo, voglio persone che abbiano il senso di appagamento quando completano una missione commerciale davvero difficile o uccidano un pirata davvero infame.  I odio la tendenza dei giochi attuali in single player dove il gioco autosalva ogni 2 secondi e se muori semplicemente ricominci da un paio di passi prima.


I piloti in Privateer dovevano rientrare alla base prima di poter salvare i progressi della partita

Tutto questo ti rende un giocatore pigro e svogliato.  Ho dominato giochi come Mass Effect o Gears of War, correndo sparando a tutto spiano, sapendo che se morivo sarei sempre ritornato qualche passo prima.  In Wing Commander o Privateer, dovevate completare la missione per andare avanti. Non c'erano punti di salvataggio intermedi.  Questo creava un senso di ansia verso la fine della missione se eri pesantemente danneggiato e i tuoi scudi erano bassi, ma se riuscivi a tornare a casa in simili condizioni, percepivi un senso di appagamento.  Senza il rischio di perdere qualcosa per cui hai lavorato duramente, il senso di appagamento è molto blando.


Demon's Soul offriva difficoltà, battaglie con boss letali che portavano ad un'esperienza di gratificazione in gioco unica

L'ultimo single player che ho giocato che mi abbia dato un estremo senso di appagamento nel finirlo è stato Demon's Soul.  Il modo in cui gestivano la morte e la reincarnazione del vostro fantasma/corpo è stato coerente col loro mondo e finzione e per questo non poter salvare in livelli intermedi, mentre si finiva un livello, specialmente dopo lo scontro con un Boss difficile, era immensamente gratificante.
E' stato anche uno dei giochi più frustranti che abbia mai giocato! Penso che Demon's Soul ha avuto una scala di difficoltà troppo "punitiva", ma mi ha ricordato davvero il valore di avere qualcosa col rischio di perderla mentre giochi.  Non puoi avere la luce con l'oscurità e non avere una ricompensa senza rischio.

In Squadron 42, questo sarà facile da ottenere. Avrai bisogno di completare la missione per proseguire e non potrai salvare mentre sei nello spazio. Tu muori e torni indietro al precedente punto di salvataggio che normalmente è prima del lancio di quella missione.

La parte difficile è davvero come il fallimento sia gestito nell'universo persistente di Star Citizen, visto che non puoi aver riportato il gioco indietro al precedente punto di salvataggio.

La semplice soluzione è che quando la tua nave viene distrutta, tu ti dovrai ejettare e andare alla deriva nello spazio, dove sarai prelevato e riportato all'ultimo pianeta/piattaforma di lancio dove dovrai reclamare una nuova nave priva di carico o aggiornamenti che avevi (almeno che non li avessi coperti da un'assicurazione aggiuntiva) e riprendere lo spazio di nuovo.

Questa e la meccanica che usa EVE Online, con la discrepanza che se un'altro giocatore distruggeva la tua capsula di salvataggio, un clone conservato del tuo personaggio si attiva, ricostruendo il tuo personaggio rendendoti in fin dei conti immortale.  In EVE, la morte è permessa nella finzione ed è bilanciata fuori dal meccanismo dei cloni, che permette la perdita della proprietà ma non delle abilità del tuo personaggio (in Star Citizen, a differenza di EVE, il tuo personaggio non avrà abilità da GDR da imparare).

Le meccaniche della morte in EVE è intelligente e ben tessuta all'interno della loro ambientazione.

Ma non sono interessato a fare EVE 2.0 con le cockpits



Uno dei miei obiettivi con Star Citizen è fare in modo che sia davvero viscerale e realistico.  I voglio sentire l'effetto delle ferite sul mio personaggio, perdita di un arto o altri pericoli che possano capitare a causa dei pericoli dello spazio. Se il mio personaggio è passato attraverso diverse guerre, i voglio vedere le cicatrici su di lui/lei - forse un braccio cibernetico perchè lo ha perso durante uno scontro a fuoco o perché era dalla parte sbagliata durante un dogfight.  Voglio poter camminare di fianco ad un altro giocatore in un bar e VEDERE che lui o lei è un veterano navigato, con le ferite di battaglia che lo privino.  QUesto è il tipo di dettaglio, texture e coinvolgimento che voglio raggiungere con Star Citizen.

Sento anche che se chiunque possa essere clonato con facilità, fondamentalmente questo cambia la struttura dell'universo.  Tu ora hai un universo di dei immortali che non possono essere uccisi! La morte è solo un inconveniente in termini di tempo e denaro che non ha nessun altra conseguenza.  Il ciclo della vita e della morte dell'umanità e qualcosa che ci ha condotto alla nostra storia, il nostro bisogno di "lasciare un segno" nel tempo a nostra disposizione, di andare avanti.  Se voglio un universo pulsante e vitale che abbia molte delle dinamiche del mondo reale e che sia ispirato al declino e caduta dell'Impero Romano, l'immortalità è davvero problematica.

Il rovescio della moneta è che se la perma-death (morte definitiva - ndr) è realistica, non è per niente divertente se la prima volta che sei dal lato sbagliato in un dogfight perdi ogni cosa e devi ricominciare tutto daccapo.

I voglio che Star Citizen sia coinvolgente E divertente.

Le meccaniche della morte che ho in mente mantengono una sensazione di mortalità e storia senza che siano frustranti o uccidere (inteso come gioco di parole) il divertimento.


Morte di un astronauta

La schermata di creazione del personaggio sarà fatta "in-fiction".  Inizierai il gioco in prima persona davanti a due porte del bagno - una per i maschi ed una per le donne.  In base alla porta che oltrepasserai, determinerai il sesso del tuo personaggio, quindi ti avvicinerai al bagno.  Camminando di fronte allo specchio, vedrai il tuo riflesso.  Pulendo la condensa dallo specchio con la tua mano (o qualche meccanica del genere) cambierai/scoprirai l'aspetto del tuo viso.  Quando sarai soddisfatto di come apparirai, uscirai e tornerai all'ufficio di reclutamento della UEE ed al tuo Ufficiale superiore.  Compilerai il modulo col tuo nome sul MobiGlas e indicherai anche il beneficiario in caso di morte: potrà essere un familiare, figlio, figlia, zio, zia, o qualcuno completamente nuovo (comunque non un personaggio di un altro giocatore).

L'esercito UEE ha un'opzione di uscita fino a quando non ti muoverai all'addestramento avanzato (dove potrai iniziare Squadron 42).  Così se volessi direttamente saltare in Star Citizen, potrai optare in questo modo immediatamente.  Se vuoi lezioni di volo base, potrai avvalerti di lezioni per apprendere nozioni basilari e poi guadagnarti il mondo di fuori.  In questo caso, il giocatore avrà solo un piccolo debito da saldare con la UEE che dovrà dovrà pagare in un anno di tempo di gioco, in caso contrario diventerà un "debitore" (ai debitori è negato il diritto di attracco ai pianeti controllati dall'UEE e non ricevono alcuna protezione dall'UEE fino a quando non avranno pagato il loro debito).



Un giocatore potrà sia entrare nell'universo persistente di Star Citizen dopo aver completato la campagna Squadron 42 (che non è necessaria sia completata) sia optare per l'addestramento avanzato ed entrare direttamente al settore del personale.

La maggior parte dei giocatori potrebbe avere qualche tipo di assicurazione base, sia questa un'assicurazione vitalizia sullo scafo per tutti i sostenitori che hanno finanziato il progetto tempo addietro, o un'assicurazione limitata nel tempo per i pacchetti acquistati successivamente.  Un giocatore potrà anche chiedere un piccolo prestito per aiutarsi a finanziare le proprie imprese (con le stesse penalità della mancata restituzione descritta sopra).



Potrai provare "simulazioni di prova" nel modulo di simulazione nel tuo hangar (pensa a questo come come al gioco nella stanza dei piloti nel vecchio Wing Commander) per far pratica di combattimento senza rischi (ma certamente non ci saranno premi in denaro o di qualunque altro genere).

Quando ti avventurerai nello spazio vero e proprio, metterai il tuo personaggio a rischio, ma sarà un rischio a lungo termine, non immediato.



Io vedo ogni personaggio che tu giochi la possibilità di "morire" diverse volte prima che il personaggio sia definitivamente messo sotto terra (licenza poetica^^ - ndr).  Pensa a questo come fossero "vite" nei giochi arcade della vecchia scuola.  La scienza nel futuro è piuttosto avanzata rispetto all'attuale.
La medicina ha la capacità di portare le persone di nuovo in vita da cià che oggi sarebbe considerato una causa di sicura morte.

Se perdo uno scontro in dogfight e la tua nave viene distrutta, avrai pochi secondi per ejettarti.  Se riesci a farlo correttamente e qualcuno non sparerà addosso al tuo avatar, non dovrai usare "una vita".  Tornerai indietro all'ultimo pianeta in cui hai attraccato, con una nave di cortesia del Sistema Assicurativo.  Perderai il tuo carico e i tuoi aggiornamenti (salvo che, come dicevo, non li avrai assicurati e almeno che non sarai in un sistema a rischio elevato o sotto al livello della tua assicurazione).

Se non riuscirai a ejettarti in tempo o qualcuno ti spara mentre sei fuori nello spazio (questo porterà durissime penalità se lo fai nello spazio civilizzato), il vostro avatar brucuato e quasi morto sarà curato e ti risceglierai in infermeria.

Questo e anche vero se sei ucciso durante un'azione di abbordaggio e i membri della tua squadra non possono o non riescono a farti riprendere.

Ogni "morte" lascia dei segni sul tuo corpo.  In base a dove sei stato colpito e da come sei morto, il tuo personaggio potrà necessitare di una parte del corpo nuova, che potrà essere sia organica che cibernetica.  Probabilmente dopo troppe "morti", il corpo del tuo personaggio non ce la farà più e invece di finire in infermeria, ti aspetterà il funerale del tuo personaggio caduto, visto dagli occhi del beneficiario che hai indicato all'atto della creazione iniziale del tuo personaggio.  Se il tuo vecchio personaggio aveva fatto qualcosa di notorio (leggi: un'impresa in game), la sua lapide reciterà "Qui giace Chris, scopritore del Jump Point Orion 2, massacratore del terribile pirata Roberts e cittadino di prim'ordine".

Ci saranno anche opportunità di riguadagnare "vite" o di fare un rese.  Alcune di queste potranno essere missioni attraverso il gioco o potrà sviluppare solo pagando parecchio denaro ad uno specialista in un remoto pianeta medico che sta facendo ricerche sulle cellule staminali!

Affichè Star Citizen funzioni, la morte del tuo personaggio non sarà catastrofica come in un tradizionale gioco di ruolo.  Se vuoi la puoi pensare in termini di una trasposizione in un RPG, il personaggio che tu stai crescendo e caratterizzando è la tua nave.  Il tuo avatar è la rappresentazione visuale del tuo personaggio in-game, e poichè Star Citizen è basato sulla tua bravura, la perdita del tuo personaggio è più come un'aggiunta di contorno, specialmente perché tutti i beni per cui avrai lavorato duramente per accumularli passeranno al beneficiario che tu hai specificato quando hai creato il personaggio originale.

« Ultima modifica: Novembre 19, 2013, 02:04:44 pm da sceiren »

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Re:Morte di un astronauta - Seconda Parte (morte e perma-death in SC)
« Risposta #1 il: Novembre 19, 2013, 02:04:14 pm »
La reputazione e le alleanze strette con le varie fazioni passeranno al tuo nuovo personaggio, ma leggermente diminuite. Se il tuo personaggio originale era un pirata, il nuovo sarà anche stimato dai pirati, ma non quanto il precedente e sarà ancora nel mirino della UEE.  Nessuna lista verrà ripulita, ma se vuoi cambiare le tue alleanze, questo potrebbe essere il momento per iniziare.  Questo sistema si incrocia con la vita, dove il figlio di un criminale dovrà fare i conti col pregiudizio di chi pensa che sarà come suo padre, o un figlio di un poliziotto si da per scontato che sarà dalla parte della legge.

Ciò che mi piace di questo sistema è che crea un senso di mortalità è storia.  Nessun personaggio morirà subito.  Dovrà accadere diverse volte per arrivare a quel punto, ma i giocatori sentiranno il senso del rischio e così ci penseranno due volte prima di rischiare le loro vite inutilmente, perchè non vorranno bruciare così le loro "vite".
Potrete anche vedere visivamente come le battaglia vi lasceranno il segno - forse avrete una benda sull'occhio o un braccio cibernetico potrebbe essere un segno di orgoglio per essere sopravvissuti ad una guerra.

Quando un personaggio infine lascerà le sue spoglie mortali, il giocatore non perderà ciò che ha costruito dedicando tempo al gioco - la sua flotta, equipaggiamento e altri componenti.  Questi passeranno al prossimo personaggio della sua generazione / beneficiario.  E c'è un successore che raccoglierà l'eredità di famiglia o che vendicherà il personaggio deceduto!  (il mio nome è Inigo Montoya. Tu hai ucciso mio padre. Preparati a morire!" - cit di Chris da "una storia fantastica")  Questo creerà si spera una competizione tra giocatori per vedere quanto potranno ottenere nella vita dei loro personaggi.  Quel personaggio che otterrà fama e gloria per aver ucciso un PNG unico nell'universo di Star Citizen p che ha preso parte ad un evento unico, come la scoperta di un nuovo Jump Point o di un sistema, sarà registrato nella Galactipedia e diventerà parte del lore e della storia!

 
L'iconica sequenza del funerale di Wing Commander ispira le meccaniche del sistema di morte di Star Citizen

Questo non solo si applica ai personaggi dei giocatori.  Per me, è vitale che ci siano PNG (personaggi non giocanti) che siano al contempo unici e che possano essere uccisi. In un gioco single player, nessuno pensa a quanti altri giocatori abbiano completato la stessa quest e abbiamo ucciso lo stesso boss perchè il mondo ruota intorno a te.  Ma se prendi la stessa quest in un MMO, questo significa che è condivisa nell'universo persistente, sapendo che il prossimo gruppo ucciderà lo stesso boss nello stesso posto spezza "sospensione dell'incredulità".  La maggior parte degli MMO semplicemente accettano questo prezzo da pagare per avere molte migliaia di giocatori - tutti che si aspettano di essere un eroe.

Non sarà così per Star Citizen.

La maggior parte dei PNG sarà unica.  E se essi sono in un luogo dove possono essere uccisi, essi saranno uccisi una volta soltanto.  L'idea è che sarà molto difficile raggiungere un risultato per un giocatore o un gruppo di giocatori.  Se riesci ad uccidere il "Terribile Pirata Roberts", quello diventerà parte della tua leggenda, proprio come la scoperta di un nuovo Jump Point o di un sistema stellare.  Una volta morto un "Boss" PNG, noi non lo faremo tornare, ma ci sarà qualcuno che seguirà i suoi passi riempendo il vuoto da lui lasciato, così la stessa area di spazio potrà ora essere terrorizzata dal "Teschio Nero" invece che dal pirata Roberts.  I Boss maggiori saranno uno scalpo unico per il giocatore così bravo da riuscire a batterli.  Ma soprattutto quasi tutti i boss avranno qualcuno che aspetta dietro alle quinte...

Mentre le persone potranno percepire i miei propositi per le meccaniche di morte come un ostacolo al "role playing" del loro personaggio che hanno creato con una elaborata storia personale e background, ma mi permetto di controbattere che invece intendo valorizzare questo aspetto.  Non c'è ragione di non avere comunque una propria storia, ma ora sarà la storia del tuo personaggio attuale e della sua discendenza.  Quante famose persone sono state fatte e guidate dai risultati dei loro genitori?



Fidatevi di me.

Mi rendo conto che questo gioco non si sposerà con la visione personale e l'idea di come dovrebbe essere che ciascuno di voi avrà.  Questo sarebbe impossibile.  Ci saranno cose nello sviluppo di Star Citizen che TRASCINERANNO le persone fuori dalla Zona di Rilassamento (in cui stanno).
Ed è una cosa buona.

Voi mi avete sostenuto per fare il gioco che ho nella mia testa ed è ciò che sto facendo.

Io ascolto e quando penso che qualcosa abbia senso, pieno nel mio modo di pensare nella misura in cui l'osservazione rimane compatibile con la visione che sto cercando di realizzare.  Ma questo non accadrà in tutti i casi, così vi prego di tenere aperta la mente e aspettare fino a quando avrete la possibilità di giocare a Star Citizen.  E anche allora dovete essere consapevoli che le cose andranno bilanciate ed ottimizzate - è questo il punto fondamentale di avere una così grande community - per i vostri feedback e le vostre idee - e se qualcosa sarà davvero compromesso per la maggior parte della popolazione dei giocatori, noi lo sistemeremo.  Siamo un gioco online e i frequenti aggiornamenti e ottimizzazioni sono parte integrante della visione Star Citizen.



Domande e Risposte sulla Permadeath

D: Cosa si intende per "morte"?
R: Non ejettarsi prima che la tua nave esploda, prendere un colpo in testa durante un abbordaggio, venire colpito mentre fluttui nello spazio o sei nel tuo guscio di salvataggio mentre aspetto di essere recuperato dalle forze UEE.

D: Quante "vite" avrò?
R: Il numero esatto delle "vite" sarà bilanciato durante lo sviluppo del gioco.  L'intenzione è permettere più "morti" prima che di morire davvero.  Così aspettati di svegliarti in infermeria almeno una mezza dozzina di volte se non di più.  E arrivare a questo punto non sarà comunque comune almeno che non partecipi a molte azioni di abbordaggio o volerai in aree dove senza legge ed ordine (zone non protette dalla UEE e contese, spazi aerei vanduul ecc).  Cortesemente notate che non sarà un contatore unico e statico: correre differenti rischi e morire in differenti modi impatterà sul conteggio generale della sopravvivenza in modo differente.  Ricordate che la chiave di Star Citizen è un realismo viscerale: così mentre il sistema funziona sotto sotto, non ci sarà un "contatore delle vite" in fondo in basso allo schermo!

D: Cosa accade se mi disconnetto o se crasho? Perdo una vita?
Quando ti disconnetti (o comunque smetti di volare) il server inserisce l'auto pilota.  Se sei in una istance (per esempio non ancora in Warp/auto pilota) e sei abbastanza vicino ad un nemico, il server tenterà di guadagnare abbastanza distanza per permetterti di entrare in autopilota.  Se avrà successo, il server porterà la tua nave indietro sull'ultimo pianeta in cui eri atterrato.  Se non sarà in grado di farlo e tu non sei riuscito a riconnetterti alla tua nave controllata dalla IA prima che il nemico distrugga la nave, darà per scontato che tu ti sia riuscito ad ejettare con successo e ritornerai nell'ultimo pianeta in cui avevi attraccato.  Se hai l'assicurazione, avrai una nuova nave (modello base assicurato ovviamente) che ti aspetterà.  Noi monitoreremo le disconnessioni dei giocatori e se avremo la sensazione che tu stia "giocando" il sistema, potremo comminare sanzioni in termini di vite per diminuire il contatore del personaggio.

D: Quali sanzioni ci saranno per chi sparerà ai piloti ejettati?
R: I giocatori che prenderanno di mira i piloti ejettati nello spazio civilizzato che non abbiano una taglia UEE sulla testa saranno l'onta dell'universo e saranno marchiati dalle autorità per la morte di altri giocatori. I piloti che spareranno ad un guscio di salvataggio avranno problemi a viaggiare nello spazio civilizzato perchè la polizia sarà loro sul collo... e avranno problemi anche nelle zone senza legge, perché sono piene di cacciatori di taglie ed avranno una bella taglia sulla testa (oltre alla taglia messa dai giocatori che si sommerà a quella governativa).

D: Quanto tempo dovrò fluttuare nello spazio prima di essere soccorso?
R: Quando ti emetti in una istance durante uno scontro, potrai fluttuare e guardare l'azione.  Potrai attivare il tuo faro di segnalazione in ogni momento, e quando non vi saranno più ostili nelle vicinanze, il gioco passerà alla modalità di esplorazione (libera interpretazione, in pratica si dissolve l'istance di battaglia) quindi dopo un po' di tempo partirà una sequenza cimetatica del tuo pilota/guscio di salvataggio che sarà attratto in un veivolo di salvataggio.  Il gioco quindi ti porterà all'ultimo pianeta dove hai "salvato" la tua posizione e potrai dare un'occhiata alla nuova nave mandata in rimpiazzo della precedente abbattuta (sempre che assicurata).

D: Cosa accade con un colpo alla testa durante gli abbordaggi?
R: Un colpo alla testa è molto probabilmente fatale più di ogni altra ferita! Abbordare una nave è estremamente rischioso... puoi guadagnare un premio estremamente remunerativo catturando la proprietà di un altro giocatore, ma stai mettendo te stesso al più alto rischio possibile. E' possibile che tu perda un occhio o una mascella... ma c'è anche una davvero minima possibilità che il laser ti colpisca al cervello e in quel caso muori per sempre.  Prendere un colpo alla testa mentre difendi una nave è di solito meno fatale: difendere le navi permetterà ai difensori di accedere immediatamente alle strutture mediche.

D: Come combatterete chi disturba il gioco (Player Killers?)?
R: Crediamo che questo sistema disincentiverà i PK: se siete un giocatore che vuole camperare (prendere posizione in un determinato luogo e massacrare a catena i giocatori che si avvicinano, es: i cimiteri in WoW o potrebbe la prossimità di un Jump Point in SC - ndr) un'area sicura per uccidere i giocatori, avrai rapidamente i cacciatori di taglie sul collo, e il PvP legale sarà autorizzato.
Se bersagli i piloti ejettati, la forza letale sui tuoi piloti ejettati sarà autorizzata.
Provare a camperare i nuovi giocatori probabilmente probabilmente porterà alla morte del tuo personaggio un po' più rapidamente dei nuovi giocatori che tu proverai a terrorizzare. Sentiamo che dare penalità dure alla gente che bersaglia i piloti ejettati, permettendo che maggiori ferite possano essere superate e curate, porteranno ad incrementare la sopravvivenza dei giocatori aiuterà a ridurre l'attività di camperaggio.  Ma noi siamo consapevoli che ogni cosa andrà bilanciata una volta che il gioco sarà lanciato.  Così questo è il nostro proposito principale: noi continueremo a bilanciare il sistema in modo che funzioni piuttosto che diventi un mezzo per i giocatori che vogliano rendere il gioco difficile per altri.

D: Come posso ridurre le probabilità di morire?
R: Gli aggiornamenti delle navi includono una varietà di sistemi progettati per incrementare la sopravvivenza in caso di perdita del veicolo, incluso sistemi di espulsione migliorati, tute spaziali migliorate e scudi personali, generatori migliorati (che ti daranno più tempo per scappare) e una varietà di sistemi automatizzati (come quello con cui puoi programmare il tuo caccia di ejettarti dopo un certo ammontare di danni subiti).  Ci sarà anche un sistema di aggiornamento relativo al tuo "Danno da Battaglia"; se il tuo personaggio per un occhio o un braccio e preferiresti un rimpiazzo naturale invece che un impianto cibernetica, potrai procurartene in "certi" mercati.  In più ci potranno essere alcune procedure mediche o rimpiazzo di organi che permetteranno l'incremento delle tue "vite".

D: C'è un modo per eludere il sistema di morte?
R: Non c'è modo per farlo nell'universo persistente, ma ricordate che Star Citizen include opzioni per giocare sui vostri server.  Permetteremo di gestire i settaggi del gioco a vite infinite in questo caso.

D: Gli equipaggi con più persone potranno scappare dalla distruzione della loro nave?
R: sì, le astronavi in Star Citizen sono state progettate per permettere ai membri dell'equipaggio di ejettarsi o comunque di abbandonare la nave.

D: Posso salvare o recuperare col raggio traente un alleato?
R: Sì.  Se hai spazio e salvi un amico ejettato, potrà diventare parte dell'equipaggio della tua nave.  In più se soccorri altri giocatori e sopravvivi alla battaglia riceverai il pagamento dalla compagnia con cui il giocatore ha assicurato la nave una volta atterrato sul prossimo pianeta.  Tutte le polizze assicurative delle navi prevedono rimborsi per salvataggio e soccorso.

D: Cosa accade quando sono catturato invece che soccorso?
R: Se il tuo guscio di salvataggio è catturato da un altro giocatore o un PNG, il tuo gioco continuerà... ma sarai penalizzato in base alla tua situazione. Se sei un criminale e sei consegnato in un pianeta prigione, per esempio, avrai bisogno di pagare le autorità per scappare.  Se sei venduto come schiavo, dovrai comparti la tua libertà.

D: Avete valutato che la paura della morte permanente spaventi i giocatori e li tenga lontani dal combattere?
R: No.  Stiamo costruendo un sistema di combattimento e faremo tutto quanto in nostro potere per incoraggiare i giocatori al dogfighting e combattere l'uno contro l'altro. In più, nei combattimenti, anche se la tua nave è distrutta, non perderai una vita perchè è molto facile che tu ti ejetta.  Risvegliarsi in infermeria con una nuovo arto sarà un evento raro almeno che non ti piaccia vivere nelle zone più pericolose e fuorilegge della galassia.  La paura della morte permanente genererà un po' ai ansia che si aggiungerà all'esperienza complessiva... ma sarà più che compensata dalle potenziali ricompense.  In un mondo dove tutti sono vulnerabili, nessuno ha un vantaggio.

D: Ho già creato la storia del mio personaggio, non voglio che muoia!
R: Vi stiamo mettendo al corrente di questi piani prima in modo che possiate tenerli in considerazione nella creazione dei vostri personaggi. Notate che la vostra generazione non dovrà essere necessariamente una famiglia coi suoi membri, per coloro che intenderanno giocare il ruolo dei "lupi solitari" potranno essere personaggi disgiunti.

D: Avrò bisogno di giocare Squadron42 una seconda volta con un nuovo personaggio?
R: No, ogni cosa che hai guadagnato da Squadro42 la priva volta passerà al secondo personaggio: cittadinanza, crediti guadagnati, nave iniziale e preferenze. Se il tuo beneficiario era un cittadino il suo status passerà al prossimo dopo un periodo di prova nel quale dovrai dimostrare la tua congruità con il precedente personaggio attraverso alcune azioni/missioni(/lavori per far in modo che la Cittadinanza si mantenga.  Avrai l'opzione di giocare una seconda campagna, se lo desidererai, ma non sarà richiesto.

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