La reputazione e le alleanze strette con le varie fazioni passeranno al tuo nuovo personaggio, ma leggermente diminuite. Se il tuo personaggio originale era un pirata, il nuovo sarà anche stimato dai pirati, ma non quanto il precedente e sarà ancora nel mirino della UEE. Nessuna lista verrà ripulita, ma se vuoi cambiare le tue alleanze, questo potrebbe essere il momento per iniziare. Questo sistema si incrocia con la vita, dove il figlio di un criminale dovrà fare i conti col pregiudizio di chi pensa che sarà come suo padre, o un figlio di un poliziotto si da per scontato che sarà dalla parte della legge.
Ciò che mi piace di questo sistema è che crea un senso di mortalità è storia. Nessun personaggio morirà subito. Dovrà accadere diverse volte per arrivare a quel punto, ma i giocatori sentiranno il senso del rischio e così ci penseranno due volte prima di rischiare le loro vite inutilmente, perchè non vorranno bruciare così le loro "vite".
Potrete anche vedere visivamente come le battaglia vi lasceranno il segno - forse avrete una benda sull'occhio o un braccio cibernetico potrebbe essere un segno di orgoglio per essere sopravvissuti ad una guerra.
Quando un personaggio infine lascerà le sue spoglie mortali, il giocatore non perderà ciò che ha costruito dedicando tempo al gioco - la sua flotta, equipaggiamento e altri componenti. Questi passeranno al prossimo personaggio della sua generazione / beneficiario. E c'è un successore che raccoglierà l'eredità di famiglia o che vendicherà il personaggio deceduto! (il mio nome è Inigo Montoya. Tu hai ucciso mio padre. Preparati a morire!" - cit di Chris da "una storia fantastica") Questo creerà si spera una competizione tra giocatori per vedere quanto potranno ottenere nella vita dei loro personaggi. Quel personaggio che otterrà fama e gloria per aver ucciso un PNG unico nell'universo di Star Citizen p che ha preso parte ad un evento unico, come la scoperta di un nuovo Jump Point o di un sistema, sarà registrato nella Galactipedia e diventerà parte del lore e della storia!
L'iconica sequenza del funerale di Wing Commander ispira le meccaniche del sistema di morte di Star CitizenQuesto non solo si applica ai personaggi dei giocatori. Per me, è vitale che ci siano PNG (personaggi non giocanti) che siano al contempo unici e che possano essere uccisi. In un gioco single player, nessuno pensa a quanti altri giocatori abbiano completato la stessa quest e abbiamo ucciso lo stesso boss perchè il mondo ruota intorno a te. Ma se prendi la stessa quest in un MMO, questo significa che è condivisa nell'universo persistente, sapendo che il prossimo gruppo ucciderà lo stesso boss nello stesso posto spezza
"sospensione dell'incredulità". La maggior parte degli MMO semplicemente accettano questo prezzo da pagare per avere molte migliaia di giocatori - tutti che si aspettano di essere un eroe.
Non sarà così per Star Citizen.
La maggior parte dei PNG sarà unica. E se essi sono in un luogo dove possono essere uccisi, essi saranno uccisi una volta soltanto. L'idea è che sarà molto difficile raggiungere un risultato per un giocatore o un gruppo di giocatori. Se riesci ad uccidere il "Terribile Pirata Roberts", quello diventerà parte della tua leggenda, proprio come la scoperta di un nuovo Jump Point o di un sistema stellare. Una volta morto un "Boss" PNG, noi non lo faremo tornare, ma ci sarà qualcuno che seguirà i suoi passi riempendo il vuoto da lui lasciato, così la stessa area di spazio potrà ora essere terrorizzata dal "Teschio Nero" invece che dal pirata Roberts. I Boss maggiori saranno uno scalpo unico per il giocatore così bravo da riuscire a batterli. Ma soprattutto quasi tutti i boss avranno qualcuno che aspetta dietro alle quinte...
Mentre le persone potranno percepire i miei propositi per le meccaniche di morte come un ostacolo al "role playing" del loro personaggio che hanno creato con una elaborata storia personale e background, ma mi permetto di controbattere che invece intendo valorizzare questo aspetto. Non c'è ragione di non avere comunque una propria storia, ma ora sarà la storia del tuo personaggio attuale e della sua discendenza. Quante famose persone sono state fatte e guidate dai risultati dei loro genitori?
Fidatevi di me.
Mi rendo conto che questo gioco non si sposerà con la visione personale e l'idea di come dovrebbe essere che ciascuno di voi avrà. Questo sarebbe impossibile. Ci saranno cose nello sviluppo di Star Citizen che TRASCINERANNO le persone fuori dalla Zona di Rilassamento (in cui stanno).
Ed è una cosa buona.
Voi mi avete sostenuto per fare il gioco che ho nella mia testa ed è ciò che sto facendo.
Io ascolto e quando penso che qualcosa abbia senso, pieno nel mio modo di pensare nella misura in cui l'osservazione rimane compatibile con la visione che sto cercando di realizzare. Ma questo non accadrà in tutti i casi, così vi prego di tenere aperta la mente e aspettare fino a quando avrete la possibilità di giocare a Star Citizen. E anche allora dovete essere consapevoli che le cose andranno bilanciate ed ottimizzate - è questo il punto fondamentale di avere una così grande community - per i vostri feedback e le vostre idee - e se qualcosa sarà davvero compromesso per la maggior parte della popolazione dei giocatori, noi lo sistemeremo. Siamo un gioco online e i frequenti aggiornamenti e ottimizzazioni sono parte integrante della visione Star Citizen.
Domande e Risposte sulla Permadeath
D: Cosa si intende per "morte"?
R: Non ejettarsi prima che la tua nave esploda, prendere un colpo in testa durante un abbordaggio, venire colpito mentre fluttui nello spazio o sei nel tuo guscio di salvataggio mentre aspetto di essere recuperato dalle forze UEE.
D: Quante "vite" avrò?
R: Il numero esatto delle "vite" sarà bilanciato durante lo sviluppo del gioco. L'intenzione è permettere più "morti" prima che di morire davvero. Così aspettati di svegliarti in infermeria almeno una mezza dozzina di volte se non di più. E arrivare a questo punto non sarà comunque comune almeno che non partecipi a molte azioni di abbordaggio o volerai in aree dove senza legge ed ordine (zone non protette dalla UEE e contese, spazi aerei vanduul ecc). Cortesemente notate che non sarà un contatore unico e statico: correre differenti rischi e morire in differenti modi impatterà sul conteggio generale della sopravvivenza in modo differente. Ricordate che la chiave di Star Citizen è un realismo viscerale: così mentre il sistema funziona sotto sotto, non ci sarà un "contatore delle vite" in fondo in basso allo schermo!
D: Cosa accade se mi disconnetto o se crasho? Perdo una vita?
Quando ti disconnetti (o comunque smetti di volare) il server inserisce l'auto pilota. Se sei in una istance (per esempio non ancora in Warp/auto pilota) e sei abbastanza vicino ad un nemico, il server tenterà di guadagnare abbastanza distanza per permetterti di entrare in autopilota. Se avrà successo, il server porterà la tua nave indietro sull'ultimo pianeta in cui eri atterrato. Se non sarà in grado di farlo e tu non sei riuscito a riconnetterti alla tua nave controllata dalla IA prima che il nemico distrugga la nave, darà per scontato che tu ti sia riuscito ad ejettare con successo e ritornerai nell'ultimo pianeta in cui avevi attraccato. Se hai l'assicurazione, avrai una nuova nave (modello base assicurato ovviamente) che ti aspetterà. Noi monitoreremo le disconnessioni dei giocatori e se avremo la sensazione che tu stia "giocando" il sistema, potremo comminare sanzioni in termini di vite per diminuire il contatore del personaggio.
D: Quali sanzioni ci saranno per chi sparerà ai piloti ejettati?
R: I giocatori che prenderanno di mira i piloti ejettati nello spazio civilizzato che non abbiano una taglia UEE sulla testa saranno l'onta dell'universo e saranno marchiati dalle autorità per la morte di altri giocatori. I piloti che spareranno ad un guscio di salvataggio avranno problemi a viaggiare nello spazio civilizzato perchè la polizia sarà loro sul collo... e avranno problemi anche nelle zone senza legge, perché sono piene di cacciatori di taglie ed avranno una bella taglia sulla testa (oltre alla taglia messa dai giocatori che si sommerà a quella governativa).
D: Quanto tempo dovrò fluttuare nello spazio prima di essere soccorso?
R: Quando ti emetti in una istance durante uno scontro, potrai fluttuare e guardare l'azione. Potrai attivare il tuo faro di segnalazione in ogni momento, e quando non vi saranno più ostili nelle vicinanze, il gioco passerà alla modalità di esplorazione (libera interpretazione, in pratica si dissolve l'istance di battaglia) quindi dopo un po' di tempo partirà una sequenza cimetatica del tuo pilota/guscio di salvataggio che sarà attratto in un veivolo di salvataggio. Il gioco quindi ti porterà all'ultimo pianeta dove hai "salvato" la tua posizione e potrai dare un'occhiata alla nuova nave mandata in rimpiazzo della precedente abbattuta (sempre che assicurata).
D: Cosa accade con un colpo alla testa durante gli abbordaggi?
R: Un colpo alla testa è molto probabilmente fatale più di ogni altra ferita! Abbordare una nave è estremamente rischioso... puoi guadagnare un premio estremamente remunerativo catturando la proprietà di un altro giocatore, ma stai mettendo te stesso al più alto rischio possibile. E' possibile che tu perda un occhio o una mascella... ma c'è anche una davvero minima possibilità che il laser ti colpisca al cervello e in quel caso muori per sempre. Prendere un colpo alla testa mentre difendi una nave è di solito meno fatale: difendere le navi permetterà ai difensori di accedere immediatamente alle strutture mediche.
D: Come combatterete chi disturba il gioco (Player Killers?)?
R: Crediamo che questo sistema disincentiverà i PK: se siete un giocatore che vuole camperare (prendere posizione in un determinato luogo e massacrare a catena i giocatori che si avvicinano, es: i cimiteri in WoW o potrebbe la prossimità di un Jump Point in SC - ndr) un'area sicura per uccidere i giocatori, avrai rapidamente i cacciatori di taglie sul collo, e il PvP legale sarà autorizzato.
Se bersagli i piloti ejettati, la forza letale sui tuoi piloti ejettati sarà autorizzata.
Provare a camperare i nuovi giocatori probabilmente probabilmente porterà alla morte del tuo personaggio un po' più rapidamente dei nuovi giocatori che tu proverai a terrorizzare. Sentiamo che dare penalità dure alla gente che bersaglia i piloti ejettati, permettendo che maggiori ferite possano essere superate e curate, porteranno ad incrementare la sopravvivenza dei giocatori aiuterà a ridurre l'attività di camperaggio. Ma noi siamo consapevoli che ogni cosa andrà bilanciata una volta che il gioco sarà lanciato. Così questo è il nostro proposito principale: noi continueremo a bilanciare il sistema in modo che funzioni piuttosto che diventi un mezzo per i giocatori che vogliano rendere il gioco difficile per altri.
D: Come posso ridurre le probabilità di morire?
R: Gli aggiornamenti delle navi includono una varietà di sistemi progettati per incrementare la sopravvivenza in caso di perdita del veicolo, incluso sistemi di espulsione migliorati, tute spaziali migliorate e scudi personali, generatori migliorati (che ti daranno più tempo per scappare) e una varietà di sistemi automatizzati (come quello con cui puoi programmare il tuo caccia di ejettarti dopo un certo ammontare di danni subiti). Ci sarà anche un sistema di aggiornamento relativo al tuo "Danno da Battaglia"; se il tuo personaggio per un occhio o un braccio e preferiresti un rimpiazzo naturale invece che un impianto cibernetica, potrai procurartene in "certi" mercati. In più ci potranno essere alcune procedure mediche o rimpiazzo di organi che permetteranno l'incremento delle tue "vite".
D: C'è un modo per eludere il sistema di morte?
R: Non c'è modo per farlo nell'universo persistente, ma ricordate che Star Citizen include opzioni per giocare sui vostri server. Permetteremo di gestire i settaggi del gioco a vite infinite in questo caso.
D: Gli equipaggi con più persone potranno scappare dalla distruzione della loro nave?
R: sì, le astronavi in Star Citizen sono state progettate per permettere ai membri dell'equipaggio di ejettarsi o comunque di abbandonare la nave.
D: Posso salvare o recuperare col raggio traente un alleato?
R: Sì. Se hai spazio e salvi un amico ejettato, potrà diventare parte dell'equipaggio della tua nave. In più se soccorri altri giocatori e sopravvivi alla battaglia riceverai il pagamento dalla compagnia con cui il giocatore ha assicurato la nave una volta atterrato sul prossimo pianeta. Tutte le polizze assicurative delle navi prevedono rimborsi per salvataggio e soccorso.
D: Cosa accade quando sono catturato invece che soccorso?
R: Se il tuo guscio di salvataggio è catturato da un altro giocatore o un PNG, il tuo gioco continuerà... ma sarai penalizzato in base alla tua situazione. Se sei un criminale e sei consegnato in un pianeta prigione, per esempio, avrai bisogno di pagare le autorità per scappare. Se sei venduto come schiavo, dovrai comparti la tua libertà.
D: Avete valutato che la paura della morte permanente spaventi i giocatori e li tenga lontani dal combattere?
R: No. Stiamo costruendo un sistema di combattimento e faremo tutto quanto in nostro potere per incoraggiare i giocatori al dogfighting e combattere l'uno contro l'altro. In più, nei combattimenti, anche se la tua nave è distrutta, non perderai una vita perchè è molto facile che tu ti ejetta. Risvegliarsi in infermeria con una nuovo arto sarà un evento raro almeno che non ti piaccia vivere nelle zone più pericolose e fuorilegge della galassia. La paura della morte permanente genererà un po' ai ansia che si aggiungerà all'esperienza complessiva... ma sarà più che compensata dalle potenziali ricompense. In un mondo dove tutti sono vulnerabili, nessuno ha un vantaggio.
D: Ho già creato la storia del mio personaggio, non voglio che muoia!
R: Vi stiamo mettendo al corrente di questi piani prima in modo che possiate tenerli in considerazione nella creazione dei vostri personaggi. Notate che la vostra generazione non dovrà essere necessariamente una famiglia coi suoi membri, per coloro che intenderanno giocare il ruolo dei "lupi solitari" potranno essere personaggi disgiunti.
D: Avrò bisogno di giocare Squadron42 una seconda volta con un nuovo personaggio?
R: No, ogni cosa che hai guadagnato da Squadro42 la priva volta passerà al secondo personaggio: cittadinanza, crediti guadagnati, nave iniziale e preferenze. Se il tuo beneficiario era un cittadino il suo status passerà al prossimo dopo un periodo di prova nel quale dovrai dimostrare la tua congruità con il precedente personaggio attraverso alcune azioni/missioni(/lavori per far in modo che la Cittadinanza si mantenga. Avrai l'opzione di giocare una seconda campagna, se lo desidererai, ma non sarà richiesto.