Salute a voi Cittadini,
Il modulo dogfighting! Quando? Questa è la domanda sulla maggior parte delle vostre labbra.
I progetti iniziali erano di uscire con una versione preliminare per avere dei feedback verso la fine di questo mese (dic13). Comunque dopo diverse analisi, ho deciso di spostare questa data.
Come ho spiegato durante il live stream (del 26/11), ci siamo interrogati all'interno della CIG su quale fosse l'utilizzo migliore di risorse e tempo per lo sviluppo complessvo del gioco, per restare il più possibile vicini alla scaletta originale e uscire con l'alfa dell'Universo Persistente di Star Citizen verso la fine del 2014, mentre avere l'uscita "pubblica" del gioco per il 2015.
L'affluenza incredibile di fondi quest'anno ci ha aiutato nel progetto a lungo termine. Siamo stati in grado di estendere e rendere più ampio quanto originalmente pensato. Questo significa maggiori caratteristiche e contenuti che saranno presenti nel gioco al lancio. Siamo infatti più avanti di quanto previsto nella costituzione del server che gestirà universo persistente ed istance nella versione definitiva, vero motore trainante di Star Citizen. Sia Squadron 42 che il combattimento in prima persona/abbordaggio hanno squadre che lavorano in parallelo, oltre ai team di sviluppo di Los Angeles, Austin e Montreal che lavorono sui componenti Dogfighting e Planetario. Abbiamo piccoli gruppi di persone che supportano gli sforzi da CGBot in Austin e Monterrey, Messico e Void Alpha in San Francisco.
Nel lungo periodo, tutto questo renderà il gioco grande, ma nel breve, ha portato ad una dilatazione dei tempi rispetto a quando c'eravamo solo io ed il team originale. E questo ci porta al modulo dogfighting.
Originalmente, quando ho iniziato questo viaggio, neppure sognavo che saremmo stati interamente finanziati dalla community in così breve tempo, e così avevo pensato che se fossimo usciti prima con un modulo dogfighting questo avrebbe focalizzato l'interesse sul progetto e portato un buon ritorno sulla community un PVP divertente e bilanciato. Sapevo che questo avrebbe avuto qualche inconveniente, il più grosso è stato che avremmo usato una versione del Cryengine Netcode e non il sistema volto a gestire un multiplayer persistente e massivo che stiamo predisponendo per gestire il grande numero di giocatori che speriamo avere con Star Citizen.
Col passare del tempo sono diventato sempre più nervoso prendendo il basso e sporco percorso intrapreso con la prima versione del dogfighting, specialmente con il crescere dei numeri. Con così tante persone nell'alfa avevamo bisogno di un completamente nuovo livello di supporto finale che richiede un lavoro serio sulla struttura multiplayer del Cryengine esistente - un sistema di gruppo, messa in funzione di server per reggere ogni sessione - tutte cose che stiamo costruendo per reggere il nuovo Star Citizen. Sfortunatamente la tecnologia per i server definitivi non sarà pronta prima di un paio di mesi per un primo test. Ma questo è davvero quello che mi piacerà fare per il dogfighting, come collegarlo all'hangar, alla friend list, chat e via di seguito.
Abbiamo pensato di far partire il single player con qualche scenario di combattimento come una prima fase del modulo dogfighting, ma ultimamente abbiamo deciso che questo non avrebbe dato beneficio per la parte single player di Star Citizen, Sq42, che è costruito su una struttura multiplayer essendo predisposto per avere un gioco cooperativo. E anche in questo scenario con solo IA ciò che sarebbe stato creato sarebbe stato buttato via per il modulo dogfighting finale che non sarà PvE ma PvP.
La parte più dura del bilanciamento del dogfighting è rendere divertente e avvincente la sfida tra due giocatori. Abbiamo speso molto tempo a pensare a vari sistemi e modalità che voi possiate gestire per aggiungere un forte componente di strategia / abilità individuale nel combattimento ma al contempo non vogliamo che vi troviate in battaglie senza fine con una minima chance di tararvi sulle abilità del vostro avversario.
Per avere un dogfighting praticamente definitivo, è necessario avere molti dettagli e particolari che sono necessari affinchè il modulo dogfighing sia pronto per essere dato in pasto alla community - l'HUD, i livelli di danno, vari effetti speciali - questi sono tutti in sviluppo e appaiono molto promettenti, ma la mia opinione personale è che non sono ancora pronti per il loro battesimo.
Sento che il modulo Dogfighting, specialmente vista la sempre maggiore attenzione che sta attirando su di sé il progetto Star Citizen, ha bisogno di essere più limato rispetto ad una tipica "alfa". Ci sono molti occhi su questo gioco e non poche persone che aspettano la nostra caduta. Poichè il dogfighting è il primo modulo che introdurrà un significativo gameplay, deve essere buono - e non sento che avremo sconti solo perchè è una pre-pre-alfa...
Così avevamo due scelte: o uno sviluppo biforcato e spendere tempo per costruire qualcosa che avrebbe coinvolto, ma che poi avremmo poi dovuto buttare, pur di rispettare la scadenza di Dicembre e consegnare qualcosa che non avrebbe avuto il livello di sviluppo di cui sarei felice, oppure restare in corsa per realizzare qualcosa che puntasse direttamente al gioco finale.
Una scaletta di uscita modulare, della quale abbiamo consegnato il primo modulo con l'Hangar, non era qualcosa che avevamo promesso nella campagna iniziale di raccolta fondi. Consegnare il gioco a moduli era un'idea che abbiamo centrato solo dopo la campagna fondi iniziale quando abbiamo realizzato quanto semplicemente appassionata ed impegnata fosse la community. Avrebbe aiutato il progetto e coinvolto la community: voi avreste potuto seguire il nostro lavoro ed aiutarci a migliorare Star Citizen, portandolo ad un livello che non avremmo mai sperimentato nello svluppo del gioco. Se far uscire il dogfighting avrebbe significato gettare al vento mesi di lavoro e dare un'esperienza che non nella direzione della visione finale di Star Citizen per il solo desiderio di rispettare una scadenza, saremmo stati dei scarsi amministratori dei fondi che ci sono stati affidati dalla community.
Inoltre, trovare i nuovi locali per il crescente gruppo di lavoro in Austin ha preso più tempo di quanto inizialmente anticipato - stiamo ora pianificando il trasferimento nella nuova sede per giorno 28 dicembre! Considerato che le nostre strutture di rete e quelle volte alla fase finale del progetto erano fuori Austin, sarebbe piuttosto rischioso spingere su un modulo che si basava proprio su queste a ridosso delle festività.
Così invece che forzare il team a arrovellarsi durante le vacanze cercando qualcosa che fosse "abbastanza buono", prenderò la decisione più difficile di ritardare il modulo dogfighting di un paio di mesi per permetterci di prenderci il tempo necessario per presentarvi qualcosa di speciale.
Il nostro obiettivo non è fare Star Citizen abbastanza buono. I grandi publisher fanno giochi che sono "abbastanza buoni"; questo invece è creare un gioco che corrisponda ad un visione. Il bello del crowdfunding è che ci permette una libertà creativa per realizzare esattamente quella visione... e l'unico grande rovescio della medaglia è che sento il vostro disappunto in un modo che mai avevo sentito prima d'ora. Io non solo voglio fare un grande gioco... io voglio giocare e viverlo. Ma ancora più di quello, devo ritrovarmi in una parte della Community in un modo che non mi aspettavo.
Comunque, poichè siamo in tema di vacanze, non vi manderemo a casa senza qualche dolcetto. Ci sarà a un update dell'Hangar a fine settimana con alcune divertenti nuove funzionalità. Ma la migliore è che il team ed io vi invitiamo ad unirvi a noi venerdì 20 dicembre per mostrarvi parte dell'avanzamento lavori sul dogfighting e spero che apprezzerete alcuni dei dettagli e la cura che stiamo aggiungendo per spingere sul serio il dogfighting in Star Citizen ad un livello ben oltre qualcunque cosa mai raggiunta finora in un simulatore spaziale.
Noi pensiamo che sarete felici di ciò che vedrete!
Così vi prego di unirvi a me alle 9.00 AM PST di venerdì 20 dicembre per uno speciale evento natalizio di due ore che vi aggiornerà su Squadron 42, l'Hangar e il Modulo Dogfighting.
- Chris Roberts
[UPDATE]Direttamente dal Livestream del 20 dicembre: