Articolo pubblicato su RSI in data: 5 luglio 2013
Traduttore:
SilentHunterL’ECONOMIA DI STAR CITIZENIl periodo di campagna promozionale è quasi terminato, quindi tenetevi caro le vostre navi!
Per celebrare la fine della campagna abbiamo chiesto a Chris Roberts e Lead Designer Rob Irving di introdurci in uno degli aspetti più complessi e rivoluzionari Star Citizen: il sistema economico completamente simulato!PUNTANDO IN ALTOTony ha umili origini e inizialmente conduceva una malconcia Aurora nei dintorni di Ellis, trasportando minerali su Pinecone (Pigna) per conto delle operazioni di estrazione del padre.
Il giorno più bello della sua vita è stato quello in cui ha potuto saltare a Kiel e acquistare un nuovo Freelancer fiammante dallo showroom Muschi.
Da quel giorno ha avuto modo di scoprire la sua vocazione per le principali rotte commerciali di navigazione e, raccogliendo i carichi più grandi e più importanti, si è fatto un nome nella Gilda dei Mercanti. Più lunga è la corsa, tanto meglio era per lui, perché in questo modo poteva contemporaneamente vedere l’universo e realizzarsi.
Nel giro di tre anni lui e un gruppo di amici si ritrovarono a gestire una flotta di due Starfarers , due Caterpillar (per i sistemi più pericolosi) e una Constellation (non proprio nuova) e ha realizzato contatti affidabili su 17 sistemi. Come se tutto ciò non bastasse, i sette amici fondarono la Anvil e Forge Mining Company e cominciarono a espandere le loro attività anche in ambito minerario.
Alla fine A&F ha acquistato una propria raffineria di minerale per portare il proprio minerale sul mercato a costi più contenuti. Tony già sogna di ampliare la filiera per produrre componenti per i maggiori produttori di armi con i propri minerali.
Le stelle sono il limite ...
L'ECONOMIAUna delle domande più frequenti sul sistema di Star Citizen è l'economia di gioco. Oggi illustreremo brevemente questo sistema e il suo funzionamento volto a rendere il gioco più ricco più coinvolgente e più divertente.
Star Citizen è, fondamentalmente, un vasto mondo vivente che combina una simulazione estremamente dettagliata di combattimento spaziale con un altrettanto approfondito modello economico applicato a un impero stellare.
Questo articolo illustrerà il motore che mette in moto l'economia.
ATTENZIONE: come per tutte le precedenti informazioni di progettazione, anche in questo caso si tratta di un work in progress. Ciò vale soprattutto per l'economia che per sua natura è un sistema instabile e richiederà un’accurata calibratura, pertanto sistemi e dati sono soggetti a modifiche .
LA MACCHINAAl fine di creare un'economia equamente stabile
(Nota del traduttore: “a fairly stable economy” è un concetto strano da tradurre in italiano. Vogliono generare un sistema economico stabile ed equo per tutti), pur tuttavia in grado di essere influenzata dalle azioni del giocatore, l'economia in Star Citizen è costruito per rappresentare milioni di entità (giocatori o NPC) che cooperino per spostare risorse e prodotti finiti da un capo all'altro della galassia. Minatori e altri “raccoglitori” di risorse lavorano per estrarre risorse di base dalle fonti disponibili, i commercianti raccolgono tali merci per consegnarle in altri posti (ove c’è domanda), guardie armate proteggono i convogli dai pericoli (mentre i pirati tentano di fare l'opposto), le raffinerie trasformano le materie prime in prodotti lavorati, le fabbriche raccolgono i prodotti lavorati per costruire prodotti finiti sui mondi di tutto l'universo di Star Citizen. Tali beni non hanno un prezzo fisso arbitrario in funzione di ogni location. Al contrario stiamo creando un sistema organico che mantenga traccia di tutte le risorse disponibili, di quanto esse siano richieste, di dove siano richieste e quanto gli individui siano disposti a pagare per ottenerle.
Poiché la simulazione riflette ciò che una popolazione reale deve svolgere per portare avanti il proprio business, se un giocatore non è disponibile per trasportare il minerale da Ellis a Terra, la rotta sarà compiuta da un cargo trasportatore NPC. Qualora si rendesse necessaria una scorta e i giocatori non fossero disponibili per scortare il trasporto, la nave sarà scortata da piloti NPC. Anche i pirati potrebbero essere sia NPC, sia navi manovrate da giocatori.
Nel frattempo anche i punti di produzione, raffinazione e consumo di questi prodotti sono gestiti da personaggi non giocanti. Mentre i giocatori progrediscono nel gioco, potrebbero scegliere di acquistare alcune di queste strutture e di prenderne in consegna la supervisione giorno per giorno.
Gli affari vanno avanti e i giocatori potranno intervenire ovunque essi vorranno prenderne parte.
È TUTTA UNA QUESTIONE DI NODIL'universo di Star Citizen è letteralmente costituito da migliaia di nodi che guidano l'economia. Un nodo è un'entità astratta che accetta uno o più tipi di merce in ingresso e genera uno o più tipi di merce in uscita. La maggior parte dei nodi sono entità "atomiche", nel senso che non possono essere ulteriormente suddivise. Quindi questi nodi atomici saranno combinati per comporre nodi più grandi che avranno un comportamento analogo ai nodi atomici – nel senso che richiedono determinati input e producono determinati output. Quando questi nodi operano insieme sono in grado di gestire alcune parti della loro attività in modo autonomo, mentre altri bisogni devono essere soddisfatti da enti esterni, come rotte commerciali NPC o missioni svolte da giocatori).
COME È COMPOSTO UN NODOOgni nodo è composto di più parti: Input, Storage, Capacità di Elaborazione, Output.
InputGli Input sono ciò che un nodo necessita per operare. Qualora fossero insufficienti, il nodo perderà produttività; prezzi e livello di produzione saranno modificati in funzione della carenza (Nota del traduttore: se calano gli input, diminuiranno gli output e aumenterà il prezzo di vendita dei prodotti finiti in proporzione all’aumento di valore che subiranno le materie prime, aumento generato dallo stato di penuria).
Storage (immagazzinamento)Determinano la disponibilità massima di immagazzinamento per ciascun prodotto/bene (Nota del traduttore: contemporaneamente o in un dato istante all’interno di ciascun nodo). Se un nodo termina lo spazio per lo stoccaggio di un determinato prodotto, non richiederà ulteriori quantitativi di quel determinato prodotto fino quando i quantitativi non diminuiranno liberando spazio in magazzino. Al contrario, se un nodo è a corto di un particolare prodotto/bene desiderato, il nodo aumenterà i prezzi e pianificherà missioni (di rifornimento) aggiuntive nel tentativo di rimediare alla carenza.
Anche i beni prodotti dal nodo occupano spazio in magazzino fino a che non saranno venduti o trasportati altrove. Anche in questo caso, se in magazzino un bene prodotto risultasse in eccedenza, il nodo rallenterà la produzione e ridurrà i prezzi di quel prodotto fin quando la domanda non aumenterà sufficientemente. Al contrario, se dovessero esserci delle rotture di stock (carenza di beni finiti in magazzino), i prezzi aumenteranno fin quando non sarà possibile aumentare la produzione.
Al crescere di un nodo si può acquistare spazio aggiuntivo in magazzino, per espandere la capacità di immagazzinamento.
Capacità di elaborazioneLa capacità di elaborazione di un nodo è determinata dal numero di lavoratori presenti, dal loro attuale grado di felicità, dalla qualità dei macchinari di produzione attualmente installati. Al crescere di un nodo sarà possibile aggiornare i macchinari esistenti o aggiungere ulteriore spazio/attrezzature al fine di aumentare la capacità produttiva.
OutputQuando un nodo ha le materie prime necessarie, produce beni in base alla propria capacità di produzione. I prodotti finiti saranno, in seguito, conservati in magazzino fino quando non saranno venduti/distribuiti. L'equazione per la produzione di un nodo sarà simile a questa:
Produzione per ciclo [ P ] = il numero di unità prodotte per "tick" dell'economia (Nota del traduttore: il tick è un’unità di misura del tempo non precisata al momento)
Morale degli Operai [ M ] = numero dei lavoratori / lavoratori richiesti * morale ( % )
Capacità Produttiva [ E ] = dimensione della struttura * (qualità delle attrezzature / max qualità teorica disponibile)
Coefficiente di disponibilità del Materiale [ MC ] = percentuale minima disponibile di tutte le unità di costruzione richieste
P = M * E * MC
Tipi di nodiMentre possono esistere molteplici varietà per ciascuna tipologia di nodo, esiste un numero limitato di tipologie generali di nodi. Ciascuna tipologia ha una particolare funzione e richiede diverse quantità degli stessi tipi di input per creare le categorie di beni in uscita. I tipi di nodo possono essere trovati nella Tabella 1.0 .
Anche le persone sono rappresentate tramite nodi di popolazione, affinché ogni altro nodo del gioco non abbia bisogno di monitorare i bisogni fondamentali dei suoi lavoratori in aggiunta ai beni materiali in entrata necessari alla produzione dei beni a cui è dedicato. In questo modo i nodi diversi da quelli per la popolazione dovranno verificare solo la presenza di un numero di lavoratori sufficiente alle loro necessità produttive. Quando un gruppo di coloni arriva su un pianeta ancora disabitato, per prima cosa sarà creato un nodo popolazione.
Ogni centro abitato sarà costituito, come minimo, da un singolo nodo popolazione, un nodo di intrattenimento e un nodo di atterraggio. Per avamposti e altre piccole colonie sarà costituito un nodo di materie prime, generalmente in prossimità della zona di atterraggio, probabilmente con un rivenditore per le forniture di base. Alcuni pianeti avranno solo un singolo gruppo di nodi, mentre altri avranno gruppi molto più grandi e in posizioni planetarie differenti.
Preso nel suo complesso un pianeta può anche essere visto come un unico macro-nodo, dal momento che ha un insieme di risorse di cui ha bisogno e un insieme di risorse disponibili per il commercio.
Se le persone sono felici e produttive, i nodi continueranno a crescere, consentendo la generazione di ulteriori nodi che sfrutteranno la manodopera supplementare. Quando una fiorente colonia ha bisogno di aumentare la sua produzione - sia per soddisfare le proprie esigenze, sia per far crescere il commercio - probabilmente un imprenditore deciderà che un appezzamento di terreno nelle vicinanze sarebbe perfetto per un nuovo casinò che mantenga felici quei lavoratori.
Vediamo tutto insieme in un esempio molto semplice:
Questo esempio potrebbe essere un singolo piccolo avamposto o una rete di diversi mondi o perfino sistemi .