Report mensile: Marzo 2014traduttore: SilentHunterTravis Day, Dogfight ProducerSanta Monica , in California ... il Sole è di casa per tutto l'anno , ottimi ristoranti per il lungomare e 3 fantastici chilometri di spiaggia. Non abbiamo visto nessuna di queste cose per molte settimane, chiusi nel nostro ufficio a lavorare duro sul Dogfighting.
In tutta serietà, anche quando è faticoso resta ugualmente molto stimolante; questo progetto suscita in tutti noi una grande passione e la consapevolezza che la comunità è altrettanto entusiasta ci incita a fare del nostro meglio. Non ero mai stato impressionato così tanto dalla disciplina e dalla dedizione di una squadra. Non lavoriamo perché costretti, ma perché amiamo quello su cui stiamo lavorando e vogliamo davvero stupire le persone con gli annunci di Chris prima PAX East .
Ovviamente a questo punto starete certamente pensando che "il team sta lavorando sodo ... ma cosa ha fatto?”… ebbene… abbiamo fatto un buon lavoro.
L' HUD procede a passi da gigante . Questo è stato il lavoro che più di tutti è stato sviluppato in collaborazione con altri studios e si sta realmente plasmando! Nel corso degli ultimi due mesi, abbiamo lavorato duramente per concettualizzare e definire le funzionalità di base che guideranno l' HUD e le interfacce utente periferiche in molte delle navi che piloterete nell’universo di Star Citizen.
In ogni nave si potranno gestire molti sistemi diversi, interagendo con essi, come la gestione della configurazione di armi, la gestione di potenza ed energia , la gestione degli scudi, la configurazione del radar, la navigazione, comunicazioni, il sistema di tracciamento dei bersagli, la configurazione preimpostata e molto altro. Tutti questi elementi devono essere rapidamente accessibili a voi in qualsiasi momento, soprattutto in situazioni calde come durante un combattimento.
Il nostro obiettivo nel progettare l'interfaccia utente della cabina di pilotaggio è stato quello di presentare tutti quest icomplessi componenti in un modo che fosse funzionalmente intuitivo ed esteticamente coerente con l’esperienza di simulazione di volo su una navetta spaziale del futuro. Una delle più grandi sfide nella progettazione di qualsiasi interfaccia sci- fi è il giusto equilibrio tra ciò che è visivamente interessante riportare e ciò che è funzionalmente efficiente, elementi ugualmente importanti per consentirvi di immedesimarvi nell’esperienza di pilotare le navi di Star Citizen.
Riteniamo che nel nostro progetto sia stata raggiunto una bella fusione tra i due elementi grazie ad alcuni dei concetti fondamentali che sono alla base dell'interfaccia utente. Uno dei quali, ad esempio, è l'ampio uso di effettiva geometria 3D all'interno dell'interfaccia utente per rappresentare visivamente gli elementi e gli oggetti (come gli obiettivi, le parti della propria nave , ecc ), e gli svariati stati che possono assumere. Abbiamo fatto anche un ampio lavoro di sviluppo di una "holoshader" (ombre olografiche) personalizzata che dà a questi oggetti 3D un aspetto molto "olografico" che li adatterà perfettamente nel design complessivo.
Abbiamo sviluppato alcune caratteristiche davvero cool per l'interfaccia utente in Star Citizen. Siamo lieti di condividere subito con voi nel dettaglio la nostra visione sull'HUD e tutte le sue varie componenti, sebbene ci sia ancora molto lavoro da fare prima di considerarlo prossimo a un qualsiasi stadio finale.
Questo mese abbiamo eliminato anche un grande bug sulla funzionalità multiplayer. Questo mese abbiamo speso moltissimo tempo nel scrivere il codice, per migliorare i sistemi che avevamo precedentemente creato e per eliminare con precisione gli errori nel codice, considerando anche problemi di latenza e limitazioni di banda. Ora che stiamo effettuando i test con il nostro backend (CIGNet), recentemente predisposto, stiamo iniziando a lavorare con i vari sistemi per assicurarci che l'esperienza rimanga giocabile sulla larghezza di banda disponibile anche con la quantità di ping necessari.
Il nostro team di progettazione è al lavoro anche per collegare e bilanciare al meglio i diversi elementi sviluppati da poco per aggiungere sfumature (dettagli) alle navi. Abbiamo finito l'attuazione e abbiamo effettuato un’iniziale verifica di bilanciamento sugli elementi della nave. Inoltre abbiamo completato la Scythe, garantendo un volo in perfetto equilibrio con tutti i suoi propulsori in modo che lavorino di concerto per trasportare le armi da puntare sui nemici. Durante questo processo il nostro programmatore di Fisica è stato in grado di modificare e debaggare il suo strumento di analisi artigianale del propulsore che in futuro fornirà un notevole supporto nella sistemazione e il bilanciamento dei propulsori di tutte le navi.
E' stato anche aggiornato la Hornet al PBR, ed ora ha assunto un aspetto più realistico. Durante questo processo Chris Smith ha effettuato alcuni aggiornamenti al cockpit per aumentare la risoluzione delle immagini e per aggiungere ulteriori dettagli agli interni della cabina di guida. Sono state effettuate complesse elaborazioni meccaniche, sono stati effettuati interventi per rendere il cristallo della calotta (vetro della cabina - ndr) operativa all’interno di un sistema credibile e sono state modificate le sedute per rendere credibile il sistema d’espulsione. Infine il PBR è stato integrato col sistema degli agenti atmosferici che consente al modello di applicare sullo scafo delle navi un sistema di usura molto credibile. Abbiamo anche fatto passi in avanti nel realizzare mok-up di vari tipi differenti di armatura per questo. Con l’aggiunta di tutti questi dettagli e, in più, la conversione PBR, la Hornet ora è veramente sensazionale!
Anche il nostro team è cresciuto nel corso dell'ultimo mese; con l’assunzione di tre nuovi dipendenti il nostro organico totale in questo studio è salito a 27. Si sono uniti a noi Kami Talebi (organizzatore generale), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) e James Pugh (Assistant Community Manger), tutti partiti bene con grande slancio! E 'stato sorprendente vedere la squadra crescere di slancio con tre nuove persone, considerando che siamo partiti quasi un anno fa con tre persone, e siamo tutti ansiosi di continuare a far crescere la squadra per comporre il miglior gruppo possibile con cui costruire la BDSSE!
Grazie per la lettura e se avete domande su ciò che avete avuto modo di apprendere in questo rapporto non esitate a raggiungerci nelle discussioni sul forum all’interno della sessione 'Ask a Developer’.
See you in the ‘verse!
Eric "Wingman" Peterson , Direttore StudioCIG Texas ha avuto un incredibile mese di marzo, durante il quale si è riusciti a installare a far funzionare il server di backend, che permette a noi tutti di CIG di incontrarci e combattere nelle sessioni di combattimento aereo quotidiane e potrebbe diventare di primaria importanza in questi giorni. Siamo anche lavorando sulla patch 11.2 in moda da aggiornare il sistema di patching per la prossima DFM e il successivo rilascio. Inoltre con il DFM stiamo rinforzando il team di Santa Monica arruolando nuove persone.
I nostri tecnici hanno configurato l’intero cluster dell'universo, distribuendolo sui nostri server nel cloud automaticamente attraverso il nostro sistema di build; mentre i nostri test iniziali consentiranno solo a 2 o 3 giocatori di connettersi, al momento dozzine di noi (persone che testano il simulatore) combattono ogni giorno . Inoltre abbiamo molti nuovi sviluppi e miglioramenti per l' OculusRift in arrivo per il prossimo Hangar patch, ad esempio correzioni FOV, e il rendering dual-screen che permetterà di migliorare notevolmente l'esperienza di VR .
Inoltre stiamo lavorando per sostenere gli artisti nelle loro attività di sviluppo grafico come la realizzazione di PBR ( o PBS), rendere quanto più fantastici possibile gli effetti dello scudo, oltre ad alcune migliorie che li rende maggiormente configurabili e rendere disponibile una nuova vista degli scudi dalla "cabina di guida".
Siamo molto indaffarati anche nell’integrare i sistemi per la DFM, come il matchmaking e le classifiche che saranno utili per il nostro upcomming .
Il team Animation è stato molto occupato a rendere puliti i dati dalla nostra prima sessione di piena performance capture. Ora stiamo integrando le curve di animazione generate dal nostro corpo in gioco e dalle nostre facce. Naturalmente stiamo facendo in modo che tutte le animazioni siano operativesu tutte le navi in arrivo nel modulo dogfighting .
L’Audio è stato impegnato nel far funzionare correttamente la musica nell’interattivo, così come nel far correttamente funzionare l'aggiunta di nuovi effetti sonori per laser, propulsori, abitacoli, rotture e successi - in aggiunta stiamo registrando tutti i dialoghi per il "bitching betty" o il sistema di allarme per le navi spaziali su cui presto voleremo.
Il Team di Design è riuscito a risolvere 5 dei loro problemi aperti - è stato un grande mese per la ricerca di alcuni designer di talento che dedicheremo alla ricerca di quel qualcosa in più per rendere SC la migliore esperienza possibile. Ci stiamo muovendo a pieno ritmo con BHVR sulla simulazione dell'economia che sarà responsabile per la generazione di molte delle missioni per i giocatori. Va da sé che stiamo lavorando duro sui test del dogfighting e contemporaneamente partecipiamo all'attuazione del PBR negli hangar, oltre a sviluppare gli strumenti che ci permetteranno di popolare i sistemi che tutti noi siamo ansiosi di visitare.
Il team artistico ha ottenuto il primo personaggio femminile modellato e approvato, abbiamo anche ottenuto i nuovi impianti facciali da sistemi 3Lateral e sono impegnati ad associare ai volti creati animazioni specifiche, quali quelle che si assumono mentre si parla. Stiamo lavorando su parti della nave e componenti che saranno swappable sulle varie navi. Abbiamo completato il casco RSI che si indossa come si vola in DFM e il sistema di espulsione nello spazio. Siamo anche impegnati nel coordinare le sessioni di performance capture necessare per SC e Squadron 42. Inoltre siamo impegnati scolpire la razza Xi'an, che al momento promette bene.
Nel complesso, il team è a lavoro, per essere certi di preparare una grande esperienza, e supportiamo Chris per rendere Star Citizen il dannatamente miglior simulatore spaziale di tutti i tempi!
Erin Roberts , Direttore StudioCiao di nuovo dall’assolata Inghilterra
Ebbene , il mese scorso è volato con una quantità enorme di lavoro su tutti i fronti ...
Il team si è concentrato su due aree principali ... supporto al dogfighting module e portando avanti molti sistemi e contenuti per Squadron 42 .
Per il dogfighting module gli artisti si sono concentrati sulla creazione e il perfezionamento delle mappe che tutti noi giocheremo. Dopo avere reso le mappe attive e funzionanti ci stiamo concentrando sulla creazione di punti di riferimento nello spazio per rendere la navigazione intuitiva e nelle ultime settimane ci focalizzeremo sugli effetti per rendere le mappe veramente “parlanti”. La progettazione è stata incentrata sulle diverse modalità di gioco per il dogfighting module, così su ogni mappa si sarà in grado di riprodurre diversi tipi di giochi (deathmatch, il team deathmatch, modalità Orda ecc.)
Inoltre è in corso un grande lavoro sulla IA Vanduul, bilanciando il nuovo modello di volo con il setup del nuovo veicolo (Fighter) e IA . Questo processo ha lo scopo di equilibrare il sistema di fisica con il peso del veicolo e rapporti di propulsione, per assicurarci che tutto agisca come dovrebbe con la nuova Kythera IA di Mooncollider. I programmatori hanno lavorato su una serie di regole di gioco, effetti, elementi HUD, le contromisure, opzioni di controllo e di stabilità generale del modulo.
Per Squadron 42 siamo molto impegnati per l’uscita di tutte le UEE Capital Ship, in modo da averle completamente funzionanti;
le Idris e Retaliator sono ora complete, insieme a una serie di piccole imbarcazioni che saranno presto seguite dalla Panther e dalla Javelin . Questo ha comportato parecchio lavoro di progettazione concetto/prodotto per i nostri artisti concettuali interni, Andrew Ley e Stuart Jennet, che stanno facendo in modo che ogni parte delle navi, sia che si tratti di armi che degli alloggi, ecc., insomma che tutto lavori come ci si aspetterebbe. Dobbiamo fare in modo che ogni nave sia un essere vivente che interagisce nello spazio. (Vogliamo sviluppare delle funzionalità che sembrino del tutto verosimili senza perder tempo a dover rielaborare le cose successivamente). Per il mese prossimo stiamo cercando di avviare i blockouts per la Vanduul così come per i blockouts dalla base Mineraria Shubin .
Abbiamo progettato i sistemi di navigazione per le capships, che condivideremo con la comunità nelle prossime settimane . Speriamo che in questo modo si riesca a rendere molto divertente la gestione delle navi comando con equipaggi composti da amici, in modo che diverse persone possano lavorare insieme per gestire l'ingegneria, il controllo delle armi, gli scudi, le comunicazioni, la navigazione, i radar...
Ci sono state diverse riunioni incentrate sul processo di motion capture (corpo e viso), per portare la Foundry 42 avanti col lavoro,dal momento che per il gioco è una componente importante per rinforzare la fedeltà e migliorare la narrazione.
Infine David Haddock è stato con noi nel Regno Unito nelle ultime due settimane per completare la storia insieme a Phil Mellere proseguire con la sceneggiatura di S42 che sta già assumendo le dimensioni di Guerra e Pace. Phil il prossimo mese sarà a Los Angeles per unirsi a David al fine di terminare il loro lavoro e ottenere l’approvazione di Chris sulla storia completa di S42 .
Questo è tutto per ora! Come sempre , grazie per tutto il vostro sostegno ...