Autore Topic: Speciale su PU al PAX SOUTH  (Letto 1315 volte)

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Speciale su PU al PAX SOUTH
« il: Gennaio 26, 2015, 12:47:34 pm »
Speciale Panel PAX SOUTH - 23/01/2015



Il 23 gennaio 2015 si è tenuto il molto atteso (per noi cittadini e non solo!) Pax South dove, tra gli altri, naturalmente c'era anche Chris "The Man" Roberts per una presentazione completamente incentrata sui prossimi moduli in sviluppo, quelli che, a modesto parere di chi scrive, segneranno la differenza tra il successo di lungo periodo e il fallimento dell'intero progetto.
Parliamo dei moduli Persistent Universe e Modulo Planetside/social, oltre ad una introduzione alla creazione e personalizzazione del personaggio.

Esattamente di cosa parliamo?
Per i nuovi cittadini e/o curiosi della galassia in divenire sviluppata da Chris e compagni, si tratta del cuore della versione massive multiplayer online del gioco.  Nello specifico, se il modulo Social permetterà una embrionale interazione tra giocatori all'interno in primis della ArcCorp (uno dei primi 5 mondi in fase di sviluppo), si potrà compra/vendere oggetti ai venditori PNG ecc, ospitare negli hangar i nostri amici, il modulo PU rappresenterà il cuore del gioco in quanto tale. I primi cinque sistemi in cui volare con le nostre navi, saltare da un sistema all'altro, atterrare (e qui subentra il modulo planetside/social), chissà se anche combattere! Insomma, se Star Citizen si annuncia come un gioco in cui l'universo sarà vivo e realistico in termini di evoluzione anche da un punto di vista economico/sociale/politico ecc, il modulo PU sarà sicuramente l'anticipazione di quello che vedremo a gioco ultimato!

Di seguito, una descrizione di quanto mostrato, con video ed immagini davvero accattivanti.

1. - "Il sentiero che sceglierete"

Il primo panel è proprio quello relativo alla creazione e personalizzazione del nostro avatar.  La prima domanda che si pongono (per nostro contro ^^) gli sviluppatori è: "Quanto sarà personalizzabile il mio personaggio"? Risposta: molto!
Gli ultimi mesi hanno visto una forte attenzione a qusto aspetto. La community vuole molte opzioni e gli sviluppatori vogliono dare ai cittadini quello che cercano.
Sono allo studio una moltitudine di soluzioni di abbigliamento proprio per questo.
Per quanto riguarda il personaggio in senso stretto, Chris ha chiesto al team di migliorarne il livello di dettaglio e, in particolare, i modelli in sviluppo avranno un incremento in termini di espressibità e atteggiamento rispetto a quanto visto nei commercial passati.   
A proposito di espressioni facciali, attualmente la scansione è effettuata grazie ad un sistema di 90 telecamere, ma sarà ulteriormente ingrandito.
Naturalmente i volti così acquisiti saranno modificabili successivamente.
Il team ha puntualizzato che i personaggi legnosi che vediamo nei nostri hangar non sono neppure lontanamente vicini al risultato finale (aggiungo, meno male! - ndr).

E' stato confermato che vi saranno gioielli da indossare, che si potranno modificare i capelli, che il peso dei nostri pg sarà modificabile fino a quando non inciderà sulla possibilità di permettere al pg di entrare nella nave (LOL).
Per quanto riguarda i tatuaggi ancora non vi sono conferme.



Hanno annunciato che i simpod saranno presto disponibili in Arena Commander.  A breve sarà inoltre pronto il sistema di atterraggio automatizzato nel nostro hangar e per coloro che avranno un bel numero di navi in hangar, si pensa di ispirarsi al sistema di parcheggio alla giapponese.



A venti minuti dall'avvio del panel, è stata annunciata la disponibilità nel Voyager Direct della skin per la buggy!  Quello che potrebbe sembrare come un dettaglio di poco conto, in realtà potebbe rappresentare la prova generale per la personalizzazione delle nostre navi, già più volte accennato e comunque in fase di sviluppo da diverso tempo.



Tornando a noi, è stato confermato che potremo, una volta atterrati, scendere armati dalle nostre navi; tuttavia, come è logico che sia, vi saranno diversi livelli di sicurezza in base al mondo in cui ci troveremo. Così, nei punti di raccordo più importanti, avremo molte guardie ed una sicurezza molto elevata, torrette automatizzate, ecc,  per via via scemare mano a mano che ci avventureremo in settori più pericolosi.
Inoltre ci saranno eventi e situazioni legate all'orario ed all'alternanza di giorno/notte sui pianeti (che ricordo avranno una durata non realtime, ma accelerata).
Come in ogni città, di notte i vicoli bui potranno essere pericolosi persino su Terra Prime... ma appunto, è così anche nelle città più pulite e ordinate nel mondo reale ^^
Le istance in Planetside avranno un sistema di individuazione ed associamento.  Giocatori "Griefer" (giocatori che irritano deliberatamente gli altri giocatori) si ritroveranno nella stessa istance (accolta con applauso questa rivelazione ahah). In parole povere (cito testualmente): "i cazzoni con i cazzoni".
Inoltre i disturbatori sistematici saranno banditi per 24 ore nei sistemi civilizzati o per un periodo simile.

Tornando all'abbigliamento ed alla personalizzazione del personaggio, è stata presentata una slide con vari concept di vestiario per i PNG:



Per quanto riguarda i negozi, una slide sulla Astro Armada (concessionaria di navicelle spaziali):



Pare che i negozi potranno essere esplorati dopo la SXSW di Austin, prevista per 13-17 marzo (da prendere con le pinze).

Altri screenshot mostrati: accesso all'unità medica:



e un locale della ArcCorp:



Per quanto riguarda le missioni che potremo intraprendere, si è parlato di missioni difensive per i mercenari, missioni di scorta, di soccorso, salvataggio politici rapiti, recupero artefatti ecc.  Per quanto riguarda le meccaniche a bordo delle navi multigiocatore, hanno ribadito che sarà estremamente importante avere l'aiuto di altri giocatori anche solo per le operazioni di estrazione mineraria, visto che sarà importante avere scansioni dell'area, utilizzo dei raggi traenti e laser direzionali.
Vi saranno vari tipi di PNG che in base alla loro competenza avranno stipendi più o meno alti, inoltre più useremo i nostri png e più questi impareranno e miglioreranno.
Ogni professione prevederà un livello di specializzazione che a sua volta garantirà risultati diversi e diversi livelli di difficoltà.
Infine, hanno riparlato delle missioni scientifiche; che andranno da piccoli video, che riprendono un asteroide su cui magari atterrare, fino ad esplorazioni che richiedano una buona dose di abilità.

2. - "Un universo pulsante e vivente"

Il secondo Panel è forse il più atteso dei tre (sicuramente di chi scrive ^^).  La presentazione ufficiale dello stato dell'arte dei lavori sull'Universo Persistente. Diciamocela tutta: il lavoro qui influenzerà quanto giocheremo, come lo faremo e, in definitiva, come dicevo, il successo o meno del prodotto che stiamo partecipando a sostenere.

Il team ha subito iniziato a parlare di uno degli argomenti più affascinanti: le meccaniche di salto da un sistema all'altro.  E' noto che per passare da un sistema stellare all'altro, si dovranno sfruttare dei punti specifici (alcuni noti, altri noti e non presenti nelle mappe comuni, altri invece sconosciuti e da identificare) denominati Punti di salto o Jump Point.  Saltare da un sistema all'altro è la massima velocità possibile in Star Citizen e ci permetterà di coprire enormi distanze grazie a questi veri e propri tunnel nello spazio. 
La seconda velocità possibile nel gioco è definita Velocità Quantica o Quantum Travel (letteralmente viaggio quantico).  Questa velocità sarà utilizzata per viaggiare da un pianeta all'altro, ma all'interno dello stesso sistema.
Infine avremo la velocità di crociera che utilizzeremo per combattere, correre nei gran premi, volare con calma ed osservare le stelle ^^.

Vediamo cosa è stato confermato, soprattutto sulle velocità più importanti (ed ancora avvolte nel mistero)!

Innanzitutto pare proprio che un viaggio impostato su velocità quantica potrà essere interrotto qualora qualcuno si trovi in rotta. Questo apre una serie di scenari, soprattutto cosiderato che in PVP molti giocatori prediligeranno la pirateria e, quindi, è plausibile pensare che vi saranno strumentazioni tali da individuare (presumo con un certo margine di approssimazione) eventuali tracce quantiche e ipotizzare dove sarà la nave da predare in un dato momento, stimandone la rotta.
Da un punto di vista prettamente quantitativo, è stato fissato il tempo necessario per attraversare un sistema stellare in quantum travel: 8-10 minuti.  Questo rende sicuramente l'idea delle dimensioni che avranno i singoli sistemi!
Per quanto riguarda la differenza tra volare in un JP e via Quantum Travel, hanno confermato che saltare richiederà maggiore destrezza rispetto ai viaggi quantici. Questo si ricollega alle indiscrezioni emerse in passato sul fatto che per saltare si dovrà seguire una sorta di "percorso" individuato attravero i sensori, mentre per attivare la QT sarà necessario che il nav-computer di bordo sia dedicato ai calcoli necessari e basta.   Confermato che i punti di salto saranno di varia grandezza e che in base a questa alcune navi potranno saltare in determinati punti mentre altre no.  Navi più piccole quindi saranno più manovrabili e potranno saltare nei jumpoint più piccoli, mentre quelle più grandi resisteranno nei punti di salto più grosse, ma saranno più pachidermiche e meno manovrabili delle prime.  Chris ha paragonato i percorsi di salto e i jumpoint ai passi di montagna.

Vera chicca del panel sicuramente i concept dei punti di salto!


E il video corrispondente!!

www.youtube.com/watch?v=lfpaOIRl7hM


Interessante che i punti di salto dovranno essere periodicamente aggiornati visto che progressivamente tenderanno a degradare fino a scomparire. Non è chiaro se sarà necessario semplicemente aggiornare il database delle coordinate di salto oppure se si dovrà materialmente avvicinarsi per farlo... anche se confido nella prima ipotesi.  Evidente questa scelta per favorire gli esploratori puri che venderanno le informazioni di questo genere.

Dal Jump Point alla mappa stellare che dove saranno mappati il passo è breve ed infatti subito dopo ecco il secondo video presentato! Un nuovo video sulla starmap del Persisten Universe!

www.youtube.com/watch?v=raErhW-lwpo


Il team ha poi riassunto le caratteristiche (già peraltro discusse in eventi precedenti) dei pianeti e delle città: i mondi saranno dinamici, nel senso che l'economia, la politica interna ecc, influenzeranno l'ecoluzioni delle città e quindi in definitiva dei singoli pianeti.  Lo smog in atmosfera è un esempio di come i pianeti potranno cambiare in base allo sviluppo industriale sulla superficie.  Ancora, vi sarà un ciclo di notte-giorno, ma sarà accelerato rispetto al mondo reale di diverse ore (si parla di una rivoluzione pari ad 8 ore).
Interessante invece la rivelazione secondo la quale se è vero che i giocatori non potranno determinare il fato di interi sistemi o pianeti, questo sarà possibile per pianeti più piccoli ed avamposti dove, di converso, saranno determinanti.
Confermati due tipoligie di missioni: tradizionali, lanciate da PNG, terminali alla Privateer ecc; legate ad eventi specifici, es. attaccare un dato pirata ecc.
Confermato inoltre il rapporto estremamente a favore dei PNG sui giocatori (si parlava di 90% Vs 10%) che permetterà all'Universo di essere vivo e pulsante anche in assensa totale di giocatori.

3. - "Diventare Social"


Prima notizia: il modulo Planetside/social sarà lanciato tra marzo e aprile 2015. Il modulo prevederà un sistema di Chat, friend list (intelligentemente hanno abbandonato la folle idea di non implementare le friend list... - ndr), ascensori che porteranno verosimilmente dai nostri hangar alla città, sim pod, diversi negozi ed alcuni PNG con attività ridotte (anche qui si parla di alfa, non dimentichiamocelo) e finalmente sarà possibile invitare i propri amici a visitare i nostri hangar!


sim pod concept

Il team del panel ha sottolineato che questo sarà un passo avanti importantissimo nello sviluppo del PU: portare i giocatori per la prima volta in una location pseudodefinitiva dell'universo persistente!
Come location dovremmo (usano il condizionale -_-) avere la ArcCorp più e più volte mostrata in questi mesi.  Chris punta molto su questo, ma la certezza ancora non c'è in quanto occorreranno diversi mesi di ottimizzazione per permettere la presenza contemporanea di 50-60 giocatori e oltre nella location.
Come a ribadire che trattasi di un esperimento di fatto e non di un modulo definitivo (paragonare AC 0.8 a 1.01 è quasi impensabile), il team ha promesso se è vero che il sistema che gestirà gli amici (la friend list) sarà piuttosto rudimentale, quest'ultimo subirà un notevole revamp nel corso dell'anno.
Per quanto riguarda la Chat di Organizzazione, sarà estremamente veloce (come l'FTL) in quanto vorrebbero che i giocatori usassero prioritariamente questo strumento invece che Team Speak e simili... dubito che riusciranno nell'intento però: team speak è uno strumento ormai utilizzato per la maggiore in tutte le realtà videoludiche di aggregazione e non, ma staremo a vedere cosa proporranno.

Tornando nel merito del Persisten Universe, il team ha annunciato tre moduli relativi al PU nel 2015:



1) visitare gli hangar dei propri amici e la ArcCorp;
2) maggiore persistenza: avremo un inventario che non svanirà al riavvio del gioco, si potrà lasciare il pianeta
3) a fine anno: una mini versione del Persistent Universe con 5 sistemi tra cui viaggiare (forse anche di più se il lavoro di costruzione modulare degli ambienti funzionerà come si spera)!

Relativamente a Terra Prime (Gaia nelle nostre traduzioni - ndr) che vedremo a fine anno, Chris ha chiesto che la città venga ingrandita. 

L'approccio modulare nello sviluppo, la costituzione dei vari stili architettonici (ricordo ogni sistema ne avrà uno ben definito che poi caratterizzerà strutture analoghe) porterà ad un'accelerazione sempre maggiore nella realizzazione di location, un po' come abbiamo già visto per le navi.

E' poi iniziata la sezione question&answer.  Tra le domande più interessanti le seguenti:

1) Come funzionerà l'inventario?
CR: Se ucciderete qualcuno che avrà oggetti addosso, potrete prenderli dal suo corpo - confermato quindi il total loot alla Ultima Online

2) Come funzionerà il sistema istance?
CR: i server associeranno i giocatori in base alla loro posizione geografica, chiaramente i gruppi avranno la precedenza e scavalcheranno questo sistema di aggregazione.

3) La nostra nave scomparirà se sloggheremo nello spazio?
CR: Probabilmente no (in realtà viaggerà fino alla più vicina piattaforma di atterraggio).  Interessante invece una dichiarazione a margine: sapremo quando i nostri amici saranno online, ma non i nostri nemici.

4. - Conclusioni

In buona sostanza si è trattata di una sorta di composizione di un puzzle i cui pezzi erano stati disseminati in mesi di sviluppo, attraverso post, dichairazioni più o meno ufficali, risposte a domande, concierge ecc.  Poco di veramente nuovo è stato annunciato.

Personalmente attendevo qualcosa sulle dinamiche PVE che, ad oggi, restano completamente avvolte nel mistero. 

Indubbiamente, comunque, questa presentazione ha mostrato lo stadio dei lavori in modo organico e convincente e sicuramente accattivante.  L'aver messo insieme i pezzi è stato importante più che per noi sostenitori che seguiamo quotidianamente il nostro progetto, per la stampa e per coloro che ancora non sono ben informati su cosa sia il progetto di CIG e Chris Roberts.

Unica certezza, ribadita e confermata nei panel, è che il 2015 sarà l'anno della conferma: a partire dal primo blocco di missioni di SQ42 al modulo Social, passando per il modulo FPS e chiudendo con l'alfa dell'Universo Persistente, il 2015 vedrà Star Citizen spiccare il volo letteralmente, staccandosi dal mero concept e approdando ad una maturità di sviluppo davvero interessante.

Non ci resta che attendere.




« Ultima modifica: Febbraio 03, 2015, 10:53:23 am da sceiren »

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren