Autore Topic: Curare il vostro Astronauta  (Letto 1116 volte)

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Curare il vostro Astronauta
« il: Novembre 26, 2014, 03:04:42 pm »


Salute a voi cittadini,
agli inizi dello sviluppo di Star Citizen, vi abbiamo condotto alla visione di Chris Roberts di un nuovo, molto interessante sistema di morte del personaggio. Potete leggere tutto a riguardo nell'articolo "Morte di un Astronauta", ma il nocciolo della questione è che il nostro gioco si prefigge di considerare la morte molto seriamente.  Per rendere il mondo di Star Citizen coinvolgente e avvincente, abbiamo elaborato un progetto di alto livello per un sistema che tenta di trattare la morte del personaggio più di un semplice momento di "respawn e quindi continua a giocare".  E' possibile sopravvivere alla distruzione della vostra nave, sopravvivere alle vostre ferite in battaglia... ma è anche possibile perdere il personaggio permanentemente.

Fino a poco tempo fa, le meccaniche di morte di Star Citizen erano un concetto generale.  Qualcosa che intendevamo inserire nel gioco quando il PU fosse stato lanciato, non qualcosa di cui avevamo bisogno da progettare per il modulo Hangar o Arena Commander. Con l'arrivo del modulo FPS, questo è cambiato sensibilmente.  Una parte chiave di ogni FPS è il sistema della vita e di come si inserisce direttamente con la morte del personaggio.  Guardate gli FPS classici che avete già giocato.  Ci sono state innumerevoli interazioni sulla vita e la morte del personaggio, da prendere un med kit in Wolfestein a passare ad una rigenerazione periodica nelle camere di Bioshock alle meccaniche "riposati e curati" in Call of Duty.  La sfida per il team della Illfonic è diventata questa: come esprimere l'obiettivo che Chris vuole raggiungere relativamente alla morte del personaggio attraverso il sistema della vita nell'FPS?  Il bilanciamento tra realismo e divertimento è importante ma cosa è ancora più importante è restare nell'ottica della visione [di Chris].  Vogliamo che ogni scontro a fuoco preoccupi e vogliamo che il giocatore sensa sia il senso del trionfo nella vittoria che le conseguenze della sconfitta.

Alla fine, il team ha deciso di distaccarsi dalle meccaniche degli standard FPS di rigenerazione della vita e respown immediato alla morte per rendere ogni scontro una decisione calcolata che possa avere ramificazioni che impattano sul personagglio e sul luogo nel 'Verse.  Ciò che segue sono le meccaniche FPS sulla vita e come le abbiamo implementate.  Come molto di Star Citizen, siamo eccitati nello staccarci dalla norma e provare qualcosa che crediamo sia straordinario!

Vita del Personaggio

Per vita, abbiamo messo a punt un sistema basato sulle parti del corpo con vari livelli di gravità, permamenza e reazione che sentiamo rendano l'FPS più tattico e interessante.

Restando nello spirito di totale coinvolgimento, i danni agli arti è un problema serio nel combattimento FPS.  Tutta le parti del corpo hanno una loro salute propria.  Questo significa che non c'è "una vita globale del personaggio", invece abbiamo dieci parti differente del corpo (chiamate "limbs" dettagliate sotto) che registrano i la propria situazione e impattano sul totale di ogni cittadino.  L'ammontare del danno che una singola limb può sopportare può essere modificata da altri fattori come ad esempio l'armatura o l'ambiente.  Per esempio, avere un armatura su una particolare limb ridurrà gli effetti del danno.  Ci sono quattro livelli di salute per ogni limb, ognuno dei quali impatta su come il vostro personaggio viene controllato (ciò che sarà capace di fare o il tempo di risposta ai vostri comandi e così via).  Questi livelli sono:

1 - normale: stai bene e pronto al combattimento!
2 - ferito: limb ferite posso causare problemi con la mira, nel camminare o nelle altre funzioni che richiederebbero quella limb.  Le limb posso essere ferite essendo tropp vicine ad un arco voltaico, fiamme, esplosioni, o perchè colpite da oggetti nell'ambiente.  I giocatori con armature leggere possono rapidamente essere feriti.
3 - danneggiato: le limb danneggiate sono inutili e il giocatore non potrà usarle almenochè non riesca a curarle sul campo o finchè non userà un sistema mobile di primo soccorso (vedi: cura).  Questo è uno stato subito successivo alla fase di ferita, dove la sofferenza è così forte per il personaggio, che importa quale parte sia danneggiata, avrà comunque difficoltà a muoversi.  Se una delle gambe è danneggiata, i personaggi cadranno a terra e strisceranno.
4 - devastato: le limb in questa fase sono praticamente perse.  Il giocatore sanguinerà copiosamente in questo stato.  Questo è di solito qualcosa di così grave come il braccio strappato via.  Se la limb devastata è un braccio allora non potrai mirare con armi che lo richiederanno. Per esempio le armi che necessino ambo le braccia saranno fuori, se sei nello stato in argomento.  Effetti sullo schermo sono anche presenti per simulare la sofferenza del personaggio che sta sopportando in questo stato.  Se il personaggio potrà essere curato da un giocatore con equipaggiamento medico, la limb sarà completamente perduta e non potrà essere utilizzata, ma almeno il personaggio potrà muoversi e continuare a combattere (se avrà le sue gambe per poterlo fare!)

Limbs

Nel sistema attuale, ci sono 10 limb che possono ricevere danni singolarmente:

- Testa
- Torso
- Braccio superiore destro
- Braccio inferiore destro
- Braccio superiore sinistro
- Braccio inferiore sinistro
- Gamba superiore destra
- Gamba inferire destra
- Gamba superiore sinistra
- Gamba infreiore sinistra

I danni alla limb è misurato in percentuale: con Normal una limb è al 90% o superiore, Ferito è tra il 90% e il 50%, Danneggiato è tra il 50% e l'1% e Devastata è allo 0%.  Le limb passeranno attraverso i tre stati di danno in base all'ammontare di vita che rimarrà.  Anche modificatori come armatura o atmosfera impatteranno sul numero di vita base delle limb.

Identificare il danno della Limb

Ci sono molti modi in cui il danno alle limb può essere identificato.  Eccone alcuni:

-Visivo: I danni alle limb normalmente saranno osservabili dai giocatori; prendere un colpo attiverà una statistica dei danni proprio come accade per le navi.
- HUD del casco/mobiGlas: Quando cambia los tato di una limb, una icona sulla limb lampeggia sullo schermo in corrispondenza del suo stato corrente. Questo è disponibile solo se stai indossando un dispositivo aggiuntivo alla tua tuta biometrica per il tuo mobiGlas o se la tua armatura ha il sistema di monitoraggio biometrico.
- Gadget: Alcuni oggetti permetteranno ai giocatori di tenere sotto controllo il livello di salute delle proprie limb come ad esempio i dispositivi medici o i dispositivi HUD.

Se non state indossando un equipaggiamento appropriato, non potrete avere un indicatore di status per tenere sotto controllo lo stato della salute del tuo personaggio.  Sarà quindi fondamentale dare la giusta attenzione agli altri segni come la frequenza del respiro (se si accorcia ad esempio), lo zoppicare, perdita di funzionalità degli arti, qualità della vista ed altri elementi analoghi. Se il tuo personaggio sta sanguinando, cadrai a terra privo di forze, in un'agonia tale da non riuscire più a muoverti.  Se stai indossando un equipaggiamento adeguato, potrai monitorare meglio i tuoi parametri vitali.

Questo grafico è une sempio di come potrete vedere lo stato della vostra vita complessiva.  Ogni stato indica una progressiva criticità ed il colore codifica una facile identificazione del danno.

Mentre potrete tenere d'occhio il danno della limb visivamente, non potrete avere le stesse specifiche informazioni mediche che otterreste attraverso uno scanner dedicato... ma quando prenderai un colpo al corpo in Star Citizen, sarete certamente in grado di vederlo|! (così come lo potranno vedere tutti quanti!)



Curare

Il nostro equivalente del respawn (quando si evita la permadeath) sarà un sistema che obbligherà i giocatori ad evitare la morte: non si ricomparirà semplciemente a pochi metri dal proprio corpo!

Il concetto è semplice. Nel mondo di Star Citizen è moldo difficile uccidere istantanieamente un giocatore, invece sarà più probabile infliggere pesanti danni ad una parte del corpo, tali da renderlo incapace di continuare a muoversi fino a quando un giocatore amico non lo afferrerà portandolo al sicuro per applicare le cure di primo soccorso.  Se un giocatore ha una limb ferita in modo critico, potrà almeno essere curato e portato al livello "ferita" in modo che possa tornare a combattere.  Certamente se nessuno verrà a curare un compagno a terra e l'altra fazione dovesse arrivare per prima, avrà la possibilità di far sì che il nemico resti definitivamente fuori combattimento... o potranno essere più umani e catturare il combattente ferito!

E' importante ricordare ancora una volta che con questo sistema evitiamo la solita tendenza di nascondersi da qualche parte fino a fermare la perdita di sangue per poi ributtarsi nella mischia.  Da un punto di vista del realismo, siamo davvero eccitati all'idea che questo possa promuovere più lavoro di squadra tra gli alleati, dal momento che farete molto più affidamento sul loro aiuto se subirete un ferita, così come speriamo spinga a approcci più calcolati e tattici, a muoversi con cautela e non a lanciare le proprie forze con troppa superficialità.

Anche la quantità di cura che una parte del corpo potrà ricevere ogni volta sul campo da battalgia attraverso i dispositivi medici diminuirà col passare delle volte, fino a quando non ci sarà più nulla che potrà essere fatto oltre che prendere il compagno caduto e portarlo ad un ospedale attrezzato affinchè possa essre completamente curato o il rischio è che muoia per le ferite.

Questo diagramma riguarda specificatamente i vari stati del braccio inferiore destro:



Trascinare un personaggio

Se voi o un membro della vostra squadra non sarà in grado di muoversi (le limb sono devastate o prossime ad esserlo) un membro del team potrà aiutarlo trascinando quella persona fuori dalla battaglia o ad una piattaforma medica.  Questa azione contestuale trascinerà il giocatore atterrato afferrandolo per le spalle.  Mentre è trattenuto, il giocatore perderà le sue capacità di azione.  L'unica eccezione potrebbe essere le le vostre gambe sono devastate ma non sanguinano; in questo caso potrete ancora avere il controllo sulla mira mentre siete trascinati.
Un giocatore trascinato potrà smettere di essere spostato con una contro-azione contestuale nel caso non voglia essere mosso.  Dopo che il tentativo di spostamento del personaggio sarà annullata, ci sarà un breve arco temporale prima che possa essere spostato di nuovo.

www.youtube.com/watch?v=bw-HOUhprjM


Movimento

Ci sono quattro modi in cui un personaggio potrà essere trascinato:

1) Messo sul schiena a terra, trascinato per le spalle.
2) Messo sul schiena a terra, trascinato per i piedi.
3) Messo pancia sotto, trascinato per le spalle.
4) Messo pamncia sotto, trascinato per i piedi.

Il giocatore che opererà il trascinamento userà entrambe le mani per spingere il giocatore ferito.

Dispositivi medici

Si potranno curare i giocatori attraverso due modalità e cioè attraverso cure da campo e sistemi intensivi che potranno essere forniti solo nelle piattaforme mediche o nelle stazioni mediche.  In pratica, se siete in una zona di combattimento, non potrete essere curati completamente.  Quando sarete feriti profondamente, dovrete sottoporre il vostro personaggio ad un completo processo di recupero.



Le tecniche da campo sono gadget che possono essere portati con sè dai giocatori o dai PNG e sono in grado di curare provvisoriamente una serie di ferite.  Questi fermeranno la sofferenza, bloccheranno l'emmorragie, cureranno i sistemi vitali e calmeranno il corpo roportandolo ad uno stato dove la persona potrà nuovamente agire.  Gli strumenti di cura portatili non potranno ricostruire i tessuti, ma potranno fornire un numero sufficiente di globuli bianchi volto a curare piccole ferite in modo estremamente veloce. 

Un esempio è il DYNAPAK della CuraLife ce è un sistema per il pronto soccorso individuale multifunzionale progettato e realizzato per i "problemi" sul campo da battaglia.  Con il siero della CureLife, un'applicazione di DYNAPAK sarà sufficiente per curare ferite non gravi e riportarvi in piedi in men che non si dica.

I sistemi intensivi sono servizi medici che possono solo essere trovati nelle piattaforme mediche e negli ospedali. Capaci di curare la maggior parte delle ferite di seria entità, hanno camere da immersione pienamente attrezzate, predisposte con tecnologie per la ricostruzione dei tessuti, sostituzione del sangue e per realizzare altre operazioni grazie ad una avanzata tencologia di stampa in 3D.  Ci sono anche nuovi sistemi come il Calliope che sono capaci di ricostruire completamente l'aspetto di una persona.

Lo stato della salute complessiva del vostro personaggio è praticamente lo stato di tutte le vostre limb combinate.  Mano a mano che le varie limb passano a stati differenti, la vostra salute complessiva varierà rapidamente.  Il vostro stato di salute non cambierà linearmente, ma potrà rapidamente diventare fatale con un ritmo esponenziale.  Per esempio se è la vostra testa ad essere ferita e non avete con voi un dispositivo di cura per curarla!

Sanguinare

Sanguinare è il nemico del vostro personaggio. Se state sanguinando, probabilmente morirete.  Ma c'è ancora speranza!  Fate attenzione affinchè il vostro stato medico non passi a critico.

Se il personaggio subisce molti danni ad una limb in un colpo solo, il danno non influenzerà il totale dello Stato di vita complessiva immediatamente.  Invece una parte del danno che la limb eroderà la vostra salute complessiva in un certo arco temporale.  Questo è stato pensato per simulare l'idea che non si muore con un solo colpo, ma che sanguinerai per un tot di tempo.  Una volta che hai subito questo genere di danno, il personaggio inizierà a sanguinare ad un certo ritmo, dandovi un limitato periodo di tempo per vivere per raggiungere una piattaforma medica o un giocatore amico che possa utilizzare su di voi un medikit.  Se il personaggio subisce ulteriori danni massicci su una specifica limb in un colpo, seguirà la stessa cosa ma su scala maggiore.  E' importante notare che uno stato di sanguinamento pesante il personaggio non avrà più l'abilità di mirare con un arma fino a quando la sofferenza sarà così forte.

Portarlo a bordo della nave


Cosa sarebbe Star Citizen senza navi? Come sapete, il modulo FPS è stato progettato per supportare il già esistente sistema di combattimento tra navi più che sostituirsi ad esso.  Così come far sì che le due meccaniche si completino l'un l'altro? La risposta è che ci sarà un significativo volume di strategia!

Le navi di Star Citizen includeranno un importante sistema di soccorso.  Missioni di ricerca e soccorso sono uno dei nsotri principali "ombrelli" nelle tipologie di missioni: giocatori saranno chiamati per salvare sia PNG che altri giocatori che troveranno a terra colpiti o anche fluttuanti nello spazio.  Usando gli stessi sistemi descritti sopra, i giocatori potranno subire ferite durante il combattimento spaziale... e non c'è posto dove questo non possa accadere che non durante l'espulsione o dalla distruzione di una nave.

Immaginate di seguire un segnale di soccorso fino ad un pilota abbattuto fluttuante nello spazio. Indossate le vostre tute EVA (per attività extraveicolari), eliminate la vostra atmosfera e lasciate la vostra nave per soccorrerlo.  Portate il pilota a bordo, verificate che è stato colpito da un colpo di laser ad un braccio o da un pesante colpo al petto.  Qui, le meccaniche di cura FPS entrano in gioco e dovrete stabilizzarlo per il viaggio ad una stazione ospedale.

Sempre che non stiate portando la stazione ospedale con voi!  Un numero di navi di Star Citizen sono state già presentate con piattaforme mediche o la possibilità di equipaggiarne una.  C'è anche una grande nave specializzata nella quarta wave che vi permetterà di soccorrere anche più personaggi contemporaneamente (e che vi darà la possibilità di fatto di avere anche un punto di respawn per i cittadini non proprio morti).

Avere una nave ospedale è un vantaggio tattico: perderete capacità di cargo ed energia per supportare le strutture... ma se puntate a curare altri piloti e rigettarli nelal mischia rapidamente, è la strada da seguire!  CI aspettiamo un grande incremento del gamplay da queste meccaniche: gruppi di pirati che conducono incursioni potrebbero avere una Cutlass Rossa (o una nave così predisposta) che li accompagni col ruolo di soccorere gli incursori e far sì che i membri dei team possano tornare a combattere rapidamente e con efficacia.

Cosa ci attende?

Pur se sembra complicato (o quantomeno differente) siamo fortemente convinti che il sistema che abbiamo creato risponda alla prima visione di Chris sull'universo di Star Citizen.  Come abbiamo detto all'inizio, vogliamo che ogni scenario di combattimento sia un problema.  E' importante notare comunque che un giocatore addestrato potrà crescere nel nostro sistema ed utilizzare il sistema della salute a proprio vantaggio.

Il combattimento FPS in Star Citizen è un altro importante passo avanti nell'evoluzione del gioco. Pensiamo che il nostro sistema di vita sia fresco e se forzerà l'utente a giocare inmodo un po' differente da come è solito fare, l'esperienza e il puro diverimento che ne trarrà sarà qualcosa di speciale.  Potrebbe essere necessario arrovellarsi su come funzioni il sistema della vita per un po', ma vi garantiamo che non avrete mai visto nulla di simile.  Vogliamo creare un sistema intelligente e speciale per un gioco speciale.

Attenzione

Come ogni post di progettazione, questo articolo rappresenta le nostre idee al momento per il sistema di copertura. Tutti i contenuti sono soggetti a cambiamenti in seguito alle sessioni di test. I numeri indicati qui rappresetnano i dati al momento della pubblicazione, ma che molto probabilmente saranno alterati in diversi modi prima del lancio per creare la migliore esperienza possibile di Star Citizen.  Notate anche che poichè il sistema è in sviluppo adesso, agli aspetti relativi alla permadeath o a effetti di lungo periodo sui giocatori non saranno disponiobili nel prossimo modulo FPS.
« Ultima modifica: Dicembre 15, 2014, 06:22:16 pm da sceiren »

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Re:Curare il vostro Astronauta
« Risposta #1 il: Dicembre 15, 2014, 06:17:43 pm »
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