Autore Topic: Design: Scudi e Gestione dell'energia  (Letto 1533 volte)

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Design: Scudi e Gestione dell'energia
« il: Aprile 21, 2015, 09:45:03 am »


Salute cittadini,

Gli scudi sono una componente iconica delle opere di fantascienza - se si parla di astronavi, allora le probabilità che ci siano anche degli scudi sono elevate. Ogniqualvolta qualcuno ridireziona l'energia allo scudo anteriore o avvisa l'ufficiale comandante che gli scudi stanno per cedere, la loro esistenza diventa una parte indiscubile dell'equipaggiamento di base dei mondi futuri.



Nella progettazione di un gioco spaziale, gli scudi servono ad un altro scopo. Nelle primissime iterazioni, come nel Wing Commander originale, gli scudi erano un modo di variare significativamente l'esperienza di gioco rispetto ai tradizionali scontri di combattimento aereo. I giocatori potevano ingaggiare il nemico sicuri di avere un cuscinetto protettivo che si sarebbe rigenerato nel tempo qualora avessero subito danni...il che significava che caricare a testa bassa il nemico ed utilizzare altre manovre simili erano improvvisamente diventate opzioni valide.

Con lo sviluppo dei simulatori spaziali sono stati adottati una varietà di sistemi di gestione degli scudi. I giocatori potevano rivivere il loro personale microcoscmo di momenti "Ha bisogno di più potenza" alla Star Trek modificando l'afflusso di energia ai vari sistemi individuali (in genere scudi, motori ed armi). La gestione degli scudi è il perfetto distillato di strategia ad alto rischio ed anticipazione del combattimento spaziale, in quanto comporta di scommettere la vostra vita e quella del vostro equipaggio sulla prossima mossa dell'avversario. C'è molto cui pensare in quei momenti di tensione, e si pesano le risorse a disposizione contro la realtà dei fatti nel tentativo di strappare quei pochi attimi in più che possono fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Non c'è dubbio: in Star Citizen imparare ad utilizzare la gestione degli scudi sarà un aspetto di fondamentale importanza! Sebbene speriamo di riuscire ad immergerci nel mondo delle opere di fantascienza più di quanto sia mai stato fatto nei videogiochi, sappiamo di aver bisogno di un completo sistema di scudi che vada oltre il semplice "scudi alzati" o "scudi abbassati". E' estremamente importante che questo punto sia reso al meglio, ed al team di progettazione spetta il compito di definire tutte le piccole parti che andranno a sommarsi in quei momenti memorabili.

Oggi, nell'Arena Commander gli scudi e la gestione dell'energia possono sembrare semplici...ma in futuro diventerà molto, molto più interessante!

Gli scudi in Star Citizen

In Star Citizen gli scudi reagiscono in maniera unica a seconda del tipo di forze che devono deflettere: un'arma ad energia viene assorbita completamente (e abbasserà più velocemente il livello degli scudi), mentre un'arma ballistica verrà semplicemente rallentata per ridurre l'impatto ed evitare la penetrazione della corazzatura (infliggendo quindi un danno inferiore, ma duraturo). Gli scudi ad alta energia sono specializzati, ad esempio, nel dividere il proprio output su facce diverse o nel deflettere meglio i danni delocalizzati. Possono essere apportare inoltre delle migliorie per aumentare ulteriormente questi effetti o per cercare un compromesso tra questi ed una configurazione più equilibrata.

Abbiamo appena terminato la prima tornata di varianti dei generatori degli scudi, che comprendono due differenti filosofie di funzionamento ciascuna avente già disponibile i modelli di livello da 1 a 4. Nel configurare questi generatori abbiamo abbozzato innanzitutto una prima serie generica di varianti per riuscire a stabilire le basi di come dovrebbero comportarsi nel gioco. Dopo di che, abbiamo chiesto a David e Will di aiutarci a capire quale dei nostri produttori di componenti avrebbe realmente realizzato queste tipologie di equipaggiamento.



Di seguito riportiamo alcuni delle varianti di scudi di alto livello cui abbiamo pensato. Non tutti sono pronti, ma ci servono come punto di riferimento per capire chi li produrrà:

    Militare - danno elevato, alta velocità di ricarica, elevato consumo energetico, segnale intenso
    Stealth - danno ridotto, ridotto consumo energetico, segnale ridotto
    Civile - medio in tutto
    Da corsa - danno ridotto, rapida velocità di ricarica
    Industriale - danno elevato, bassa velocità di ricarica, ridotto consumo energetico, segnale intenso
    Fuorilegge - roba strana - scudi vampiro, scudi a densità variabile, ecc



Passiamo ora agli stili delle varianti. Ci sono 6 stili differenti che abbiamo iniziato ad approntare per l'utilizzo, assieme alle loro funzioni di alto livello ed i produttori che li realizzeranno.

    Velocità di ricarica rapida - basso ritardo ed alta velocità di ricarica, compensati da scudi più deboli con minori HP. - Racer (Yorm)
    Lunga durata - componentistica rinforzata con materiali resistenti ed HP degli scudi migliorati al costo di un segnale più intenso. - Industriale (Basilisk)
    Guscio del Danno diretto - assorbimento migliorato del danno diretto con riduzione dell'assorbimento di quello diffuso. - Civile (Behring o Seal)
    Guardia del Danno diffuso - assorbimento migliorato del danno diffuso al costo di un minore assorbimento del danno diretto. - Civile (Behring o Seal)
    Seconda pelle - assorbimento del danno complessivo migliorato con un maggiore consumo energetico. - Militare (Gorgon)
    Luce dirompente - significativo aumento degli HP degli scudi e dell'assorbimento dei danni al costo di una maggiore produzione di calore. - Militare (Gorgon)



Definiti questi punti, siamo passati a lavorare alle risorse grafiche che saranno utilizzate per i nuovi generatori ed abbiamo deciso che la Seal Corp sarebbe stata le scelta migliore per quanto riguarda i nuovi scudi che saranno aggiunti nell'aggiornamento 1.0.2 dell'AC. Mettendo insieme i progetti, la grafica e la storia realizzati per questi scudi, abbiamo prodotto i nuovi generatori Seal Corp INK-Mark ed INK-Splash.

Lo INK-Mark segue la filosofia del Danno diretto, mentre lo INK-Splash si rifa a quella del Danno diffuso. Come fanno presupporre gli stili cui appartengono, ciascuno è stato realizzato per migliorare le prestazioni verso una tipologia specifica di danno. Le varianti Danno diretto sono in grado di assorbire meglio i danni localizzati provenienti da armi cinetiche, ad energia e di deformazione, mentre la capacità di assorbimento dei danni estesi per ciascuna tipologia è ridotta. Le varianti di Danno diffuso fanno invece l'opposto ed assorbono meglio i danni diffusi cinetici, energetici e di deformazione.

Se avete problemi con i missili, gli scudi della variante Danno diretto vi concederanno più occasioni per ritornare il fuoco. Se siete abbastanza bravi da riuscire già in parte ad evitare i missili e volete più capacità di combattimento negli scontri diretti, le varianti di Danno diretto saranno ideali in quanto vi permetteranno di resistere maggiormente al fuoco nemico. In conclusione, vogliamo dare modo ai piloti di poter scegliere tra le diverse configurazioni possibili della loro nave quelle che meglio si adattano al proprio stile di gioco.



Questi nuovi modelli sono solo i primi di molte varianti che riguarderanno non soltanto gli scudi, ma anche le altri componenti delle astronavi. Stiamo lavorando in maniera simile anche con tutte le altre componentistiche importanti, partendo da alcuni varianti base per costruire le fondamenta che ci aiuteranno a sviluppare i modelli futuri sia in termini di prestazioni che di storia.

Zane e Brandon sono al lavoro per aumentare il livello di controllo sul sistema degli scudi, a partire dalle interfacce che permetteranno ai giocatori di dare manualmente la priorità ai loro scudi, passando per i settaggi preconfigurati che permetteranno di cambiare rapidamente il profilo di distribuzione dell'energia nell'impeto della battaglia, fino a kit più avanzati che conferiranno un controllo più fine sulla potenza dei singoli deflettori degli scudi. Tutto ciò darà nuove possibilità alle navi stealth per infiltrarsi con facilità tra le file nemiche senza farsi scoprire, o a quanti vogliono spingere al limite estremo i loro scudi, impianti di raffreddamento e generatori di energia allo scopo di ottenere anche soltanto un briciolo di possibilità di salvezza in più negli scontri a fuoco.

Con l'aggiornamento delle navi Multi-Equipaggio ormai all'orizzonte stiamo contrinuando a lavorare a nuovi modi per rendere l'esperienza di gioco relativa agli scudi ancora più cooperativa ed attiva, così da favorire quanti sono interessati a spremere il massimo dalle proprie componenti. Una nave equipaggiata con scudi ad alta energia, migliorerie personalizzate e meccanismi di rinforzo deli scudi può fungere a tutti gli effetti da muro difensivo per una nave alleata, e gli effetti di questa tattica possono essere massimizzati utilizzando formazioni compatte di giocatori attenti a coprire i rispettivi punti ciechi.

La gestione degli scudi

L'attuale sistema di gestione degli scudi


Al momento la gestione degli scudi viene effettuata in una sezione dedicata del CVI (Interfaccia Visore di Combattimento) o sul Display Multi-Funzione. Qui è possibile ridistribuire l'allocazione dell'energia sui vari deflettori degli scudi e monitorare lo stato di ciascuno di essi. L'allocazione degli scudi viene gestita attraverso il posizionamento dei punti di quota sia per l'asse verticale che per quello longitudinale.



Come verranno gestiti in futuro gli scudi

Questo è solo l'inizio! Al momento stiamo sviluppando un sistema molto più completo che farà per la prima volta la sua comparsa sulle navi multi-equipaggio (prima che venga adottato anche dalle navi monoposto).

La postazione di controllo degli scudi dei velivoli multi-equipaggio permetterà ad un membro di supporto a bordo di controllare sia i generatori degli scudi installati sulla nave che qualsiasi segmento di scudo da essi generato. Questa postazione permetterà inoltre di esercitare una gestione più granulare dei generatori stessi della nave. Un modello dello schermo di controllo degli scudi, suddiviso nelle varie componenti individuali che ne fanno parte, è riprodotto qui di seguito.



La libreria delle operazioni



La libreria delle operazioni (NdT: Action Shelf in inglese) mostrerà tutte le azioni disponibili, sotto forma di etichette, in maniera simile a quella con cui vengono rappresentate le varie pagine di controllo sull'HUD delle navi monoposto. La libreria delle operazioni sarà composta da:

    Etichette delle operazioni:sono le azioni disponibili sulla postazione corrente - solitamente limitate a tre. Ciascuna etichetta mostra un acronomico che indica l'azione rappresentata; per esempio, PWR sta per gestione dell'energia.[/just]
    Dettagli utente: questa sezione mostra chi è loggato sulla stazione.
    Impostazioni: apre il pannello delle impostazioni.

Sezione informativa della nave



Questa sezione mostra la situazione complessiva degli scudi dell'astronave assieme alle informazioni generali ad essa relativa per la fruizione di tutti i membri dell'equipaggio. Lo schema 3D, manovrabile dal giocatore tramite un sistema di drag and drop di reticolo, mostra un'immagine olografica della nave assieme alle suoe componenti, i segmenti degli scudi ed il danno allo scafo. Il giocatore potrà selezionare gli oggetti tramite click-sinistro. Gli oggetti così selezionati indicheranno lo stato attuale delle singole componenti.

Di seguito sono riportate le informazioni incluse nella sezione informativa della nave:

    Consumo energetico: mostra le condizioni del generatore di energia, se è online o offline, il numero totale di punti energia disponibili, il consumo attuale in idle e quello massimo potenziale (quando tutte le componenti sono attive).
    Utilizzo della CPU: mostra la percentuale di utilizzo ed il carico della CPU, se è online o offline, i cicli totali disponibili della CPU, l'utilizzo attuale in idle ed il suo carico massimo potenziale (quando tutte le componenti utilizzabili sono attive).
    Output IR ed EM: questa sezione funziona esattamente come il misuratore di emissioni IR ed EM sull'HUD delle navi AC. Ciascuna barra mostra il calore e lo EM al momento prodotti dalla nave. Il valore minimo della barra rappresenta lo zero (ovvero non c'è produzione di calore o tutto è spento), mentre quello massimo rappresenta il picco di calore o di EM che la nave può potenzialmente produrre quando ha tutte le componenti attive. Ad intervalli di tempo predeterminati, una nuova barra viene aggiunta al grafico e le altro vengono fatte scivolare verso sinistra.

Configurazioni preimpostate

Ogni operazione ha cinque possibili valori preimpostati che permettono al giocatore di salvare la configurazione corrente o di richiamarne una già salvata. E' anche possibile importare le configurazioni preimpostate da altre navi dello stesso tipo. In questo modo i piloti potranno selezionare le loro opzioni preferite a seconda della situazione in cui si troveranno. Volete avere più potenza sugli scudi mentre attraversate un campo di asteroidi? O volete un settaggio che la azzeri completamente per una rapida fuga? Queste configurazioni preimpostate vi permetteranno di effettuare velocemente tali scelte!



Informazioni sul generatore

Questa sezione mostra tutti i generatori di scudi installati sulla nave del giocare e permette di apportare degli aggiustamenti alle loro prestazioni. Il pannello di Informazioni sul Generatore si divide in diverse sottosezioni.



Generatori installati: in questo esempio, ci sono quattro slot a disposizione che possono essere occupati dai generatori di scudi. Questa sezione permette al giocatore di avere rapido accesso a tutte le informazioni di base sui generatori. Qui viene mostrato:

    - se il generatore è attivo o spento
    - se il generatore è disabilitato o distrutto
    - il livello di danno attuale subito dal generatore

I bottoni che corrispondono ai singoli generatori possono essere selezionati per mostrare altre informazioni a questi relative. Una volta che si è selezionato uno dei generatori il pannello a sinistra mostrerà le seguenti informazioni aggiuntive:

    - il nome del generatore
    - il livello di surriscaldamento

Priorità dei generatori: il giocatore può anche specificare quale priorità dare alle prestazioni dei generatori alla condizione che aumentando le prestazioni di un'area dimuisce l'efficienza delle altre due. Il giocatore può modificare tre diversi attributi:

    I PUNTI SCUDO MASSIMI (MSP): rappresenta l'ammontare complessivo dei punti scudo che il generatore può distribuire tra tutti i segmenti. Sebbene in questo modo sia possibile aumentare la potenza degli scudi, ciò avrà ripercussioni anche sul generatore di energia che impiegherà più tempo e potenza per rigenerarli.
    LA RIGENERAZIONE DEGLI SCUDI (RGN): costituisce il totale dei punti scudo che il generatore può ripristinare per "bip". Aumentare questo valore riduce il tempo necessario per riportare gli scudi alla massima potenza quando danneggiati.
    TEMPO DI RECUPERO DEGLI SCUDI (REC): quando un deflettore degli scudi cede impiega del tempo per essere ricreato, cioè deve passare un certo intervallo di tempo prima che possa iniziare la rigenerazione degli scudi. Durante questo periodo la nave dei giocatori sarà vulnerabile. Aumentare questo attributo riduce il tempo necessario agli scudi per tornare in funzione.[/just]

Esempio di priorità dei generatori





Questa sezione permette al giocatore di gestire fino a sei segmenti degli scudi in maniera simile a quanto visto nello HUD delle navi monoposto.
    MODIFICARE I LIVELLI DI PRIORITA': i giocatori potranno dare maggiore priorità ad un segmento particolare spostando lo slider. Aumentare la priorità su un deflettore ridurrà i punti scudo su tutti i segmenti vicini ma non comporterà nessun cambiamento per quanto riguarda il consumo energetico.
    RAFFORZARE: rinforzando un deflettore sarà possibile superare i suoi normali limiti massimi. Ciò avverrà togliendo punti scudo da tutti gli altri segmenti. La procedura non è però sicura e comporterà un aumentato consumo energetico pari al numero di punti scudo trasferiti.
    INCREMENTARE: i giocatori potranno migliorare la rigenerazione di un deflettore degli scudi. Ciò richiederà di drenare ulteriore energia direttamente dal generatore della nave.

Componente sociale

Una componente sociale?! Esatto: sulle navi più grandi vi ritroverete ad interagire con gli amici nell'equipaggio e con gli NPC per bilanciare gli scudi a seconda delle necessità. Immaginate che il vostro compagno vi dica che il suo scudo è stato colpito e la sua torretta è ora scoperta...potreste rapidamente dirottare una parte dell'energia per compensare!

Questo esempio prende in considerazione il caso in cui un giocatore abbia un solo generatore degli scudi capace di produrre 100 punti scudo. Si ricarica alla velocità di 10 punti scudo per secondo ed ha un tempo di recupero di 2 secondi. Nella configurazione di default le barre sono ciascuna al 33%.





Oltre al registro di volo standard, il pannello sociale mostrerà i messaggi relativi alle operazioni: le richieste dei giocatori, il danno subito dalla nave e dalle armi e lo stato delle componenti critici. Le notifiche sono le richieste o i comandi provenienti da altri giocatori che appariranno come bottoni selezionabili sulla lista. Ciascun bottone ha i seguenti attributi:

    - Un'icona indicante l'azione richiesta. Per esempio, una richiesta di accensione/spegnimento di un componente apparirà con l'icona della corrente.
    - Il nome del giocatore che ha effettuato quella richiesta.
    - Una breve descrizione dell'azione richiesta. Selezionare una richiesta aprirà una finestra ad essa correlata da cui l'operatore potrà accettare o rifiutare la richiesta stessa.

Questo è quanto abbiamo ideato per il sistema di gestione degli scudi nelle prossime versioni dell'Arena Commander. Speriamo che questo sistema sarà tanto semplice quanto complesso: facile da iniziare ad utilizzare, difficile da imparare appieno. Pensiamo che la gestione degli scudi ci permetterà, con l'aumentare delle dimensioni delle navi, di incoraggiare i giocatori a lavorare insieme, formare un equipaggio affiatato...e darvi l'esperienza di gioco che bramate dopo una vita passata a vedere navi multiequipaggio nei film ed in televisione!

"Sotto il cappello"

Quanto illustrato è molto bello ed affascinante, ma in fondo in fondo come funzionano i nostri scudi? Con il codice attualmente implementato, possiamo tenere traccia di fino a 32 colpi simultanei su ogni nave, i quali saranno resi visivamente su un reticolo di scudi calcolato su misura. Un'onda di impatto viene generata e mappata sul reticolo di scudi per ciascun colpo in base ai parametri di impatto, ed applicando una varietà di schemi di rumore/gradienti tetradimensionali coerenti siamo in grado di far propagare in maniera omogenea gli effetti grafici sulla superficie degli scudi.

Ciò nonostante, abbiamo in progetto di rivedere a breve il sistema degli effetti visivi per superare alcune delle limitazioni attuali ed aggiungere nuove funzionalità richieste da Chris Roberts. Il cambiamento maggiore riguarderà la generazione dinamica della forma degli scudi utilizzando gli effetti grafici ed i reticoli fisici esistenti. Questo ci permetterà di rivestire in maniera più aderente ogni parte della nave con gli scudi, modellare le animazioni di questi per accordarsi alle parti dinamiche come torrette e motori ed adattarli ai cambiamenti nella forma della nave dovuti alla distruzione delle componenti. Tuttò ciò inoltre servirà anche a semplificare la creazione delle navi in quanto non ci sarà più bisogno di creare manualmente per ogni nave un reticolo aperto UVW degli scudi.

Per migliorare la scalabilità degli effetti, i punti di impatto verranno prima accumulati in un buffer non renderizzato e quindi modellati ed accoppiati in un secondo momento. Questo ci permetterà di rendere graficamente un numero maggiore di impatti simultanei, cosa cruciale per le navi più grandi. Anche gli schemi del rumore verranno letti direttamente dalle texture piuttosto che essere calcolati in maniera procedurale, così da permettere una maggiore varietà ed un maggior controllo artistico.






Sparatutto in prima persona

Le navi non sono l'unico posto in cui gli scudi faranno la loro comparsa in Star Citizen! Stiamo anche lavorando agli scudi personali che potranno essere utilizzati nel modulo sparatutto in prima persona in arrivo. Nello FPS, i giocatori saranno in grado di schierare un gadget che li proteggerà dal fuoco in arrivo. Il QDB (Barrica a Schieramento Veloce [NdT: Quick Deployment Barricade in Inglese]), anche chiamato Quikcade, può essere schierato su qualsiasi punto sia abbastanza spazioso da poterlo ospitare ed in ogni area in cui sia presente la gravità. Il QDB possiede sufficiente potenza di scudo da prevenire eventuali danni nei momenti critici. I giocatori potranno utilizzare il Quikcade anche come superficie di copertura. Il QDB utilizza la stessa tecnologia degli scudi delle navi, ma in un formato più piccolo e compatto. Gli scudi consumano molta energia, per cui il Quikcade non può sopportare lo stesso ammontare di danni degli scudi per astronavi a causa della sua natura portatile.

Inoltre, a bordo delle astronavi gli scudi troverano molteplici applicazioni. Dai portelloni degli Hangar alle altre strutture di blocco presenti all'interno di ogni nave, la varietà delle tipologie di scudo che incontrerete girovagando a piedi sarà elevata. La resistenza degli scudi sarà però determinata dalla maniera in cui saranno alimentati.





Cosa ci riserva il futuro

Oltre a quanto abbiamo già detto, ci sono numerosi miglioramenti al sistema degli scudi che abbiano iniziato a considerare, e sebbene questi progetti non siano ancora stati definiti pensiamo che questa sia l'occasione migliore per darvi un'idea di cosa che vi attenda in futuro.

Un significativo miglioramento proverrà da un elemento insospettabile - la gestione della firma energetica. Tra le varie componenti necessarie per la gestione della firma energetica troviamo i segnali relativi provenienti dall'ambiente circostante e dagli altri oggetti presenti, ovvero quegli elementi che vi forniranno all'atto pratico un riparo dietro cui nascondervi, e questo stesso sistema di controllo ci aiuterà a descrivere con precisione come le sacche locali di gas, le radiazioni o le tempeste ioniche influiranno sui vostri scudi. Ciò darà modo ai giocatori di adottare vari metodi per ovviare a queste condizioni avverse e rappresenterà un nuovo fattore da tenere in conto mentre si decide come ripartire l'allocazione degli scudi discussa in precedenza. Qualche volta sarà sufficiente mandare piena potenza agli scudi mentre ci si butta in combattimento, ma a volte sarà invece necessario considerare come le debolezze di una parte del sistema possano influenzare le prestazioni globali...debolezze che dipenderanno direttamente dalle caratteristiche base delle componenti degli scudi, il che vuol dire che sarà compito vostro trovare il bilanciamento particolare corretto per ciascuna di esse. (Un altro punto per il campo di prova dell'Arena Commander!)

Mano a mano che le navi che implementeremo diventeranno più grandi, inizieremo a cercare nuovi modi per rendere ancora più fisicamente verosimili i nostri sistemi. Uno dei maggiori punti di forza di Star Citizen è che piuttosto che nascondere gli oggetti che ne popolano l'universo dietro un menu o nelle profondità della nave, abbiamo preferito renderli il più verosimile possibile: sembrano quasi esistere davvero e funzionano in un modo che fa percepire come realmente lavorino. Uno dei modi in cui si potrebbe applicare questo senso di realismo al sistema degli scudi sarebbe quello di associare ai deflettori degli scudi degli stabilizzatori di emissione, dei semplici piccoli dispositivi posizionati sopra lo scafo della nave che lavorano emettendo degli schemi di interferenza allo scopo di facilitare lo spostamento dell'energia attraverso il sistema degli scudi senza comprometterne la forma - il che vuol dire che danneggiare un emettitore potrebbe ridurre la resistenza del suo deflettore, e quindi gli angoli di attacco diventeranno ancora più importanti di quanto non lo siano già.

Ma poiché la discussione riguardante i possibili funzionamenti gli scudi è piuttosto affascinante, perché non andare oltre? Immaginate di controllare degli scudi che si comportano come un sistema fluido dinamico in cui potete inviare, assumendo un ruolo attivo perfino nella manipolazione diretta di questi emettitori, degli impulsi per spostare energia da un punto all'altro, compensando il danno ricevuto o preparandovi per il prossimo attacco in maniere che vanno ben oltre la comprensione del vostro pilota e la consapevolezza di quello che gli sta accadendo intorno. Per quanto questa non sia necessariamente la direzione che finiremo per prendere, ci permette di introdurvi quello che è il nostro obbiettivo principale nella gestione di questi sistemi: rendere il tutto il più profondo, coinvolgente e dinamico possibile.

Ci potrebbero essere dei sottosistemi di Impulsi Scudo, tramite i quali potrete sacrificare una porzione significativa dell'energia dei vostri scudi per accumulare carica, aumentando significativamente le capacità degli scudi per un intervallo di tempo ridotto quando rilascerete l'energia accumulata. Questo processo di carimento causerebbe un graduale aumento del calore e della firma energetica, cosa che renderebbe più bilanciato questo approccio qualora qualcuno lo voglia utilizzare per avere un vantaggio nelle imboscate prima di uscire allo scoperto, e la carica potrebbe essere accumulata per gradi, il che darebbe agli assaliti la possibilità di rinforzare i loro scudi ogni volta che riusciranno a far perdere le proprie tracce per qualche secondo.

Potremmo aggiungere una modalità di Proiezione Diretta che creerebbe un unico grande scudo unendo tutti i deflettori, aumentandone significativamente la forza e la rigenerazione persino oltre i valori massimi normalmente raggiungibili (campi di energia che si rinforzano l'un l'altro, capite) - ma lasciandovi esposti agli attacchi provenienti da tutte le altre direzioni. Inoltre la persona responsabile della gestione degli scudi potrebbe controllare direttamente l'orientamento di questo unico, grande scudo, il che fornirebbe nuove metodi diretti di approccio alla riduzione del danno e renderebbe la capacità di coordinazione di squadra un fattore importante da non sottovalutare.

Sono tutti aspetti interessanti e c'è ancora spazio per altre idee, ma il fulcro del sistema degli scudi (e di tutto SC nel complesso) rimane la volontà di rendere unica la vostra esperienza di gioco. Ciascuna di queste funzionalità è stata progettata per andare a costituire gli strati sovrapposti di un'esperienza più profonda e mirata a coloro che sono interessati a gestire ogni singolo aspetto della propria nave, dando però contemporaneamente a quanti guardano altrove la possibilità di divertirsi senza dover scendere nel dettaglio di questi elementi.

Traduttore: Darnos
Fonte: StarCitizenItalia qui

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