[size=150]GRUPPI DI SVILUPPO[/size]Il focus principale del Citizen Con 2013 è stato, come dicevo, quello di mettere per la prima volta insieme tutto il team creativo che sta lavorando al progetto. Per questo Chris ha chiamato ogni divisioni chiedendo i presentarsi a tutte le altre ed ai Citizen sparsi per il mondo che stavano seguendo la diretta streaming. Il primo team che si è presentato è stato il Designers Team.
DESIGNERS TEAMResponsabile: Rob Irving
"E' iniziato con un sogno, il sogno che Chris Roberts ha portato nella sua testa per otre 20 anni nell'attesa del giusto momento. Quel momento è adesso!
Il lavoro del Design Team è quello di prendere la visione di Chris e dividerla nella sue parti costitutive, creando le varie regole che guideranno l'universo di star citizen."
Così inizia Rob, precisando che il lavoro della divisione è iniziato assai prima delle altre, un anno prima, con Ben Lesnick che produceva materiale più velocemente possibile durante la campagna di crowfounding.
Ben Lesnick
"Chris aveva una visione molto chiara per Star Citizen, ma vista la campagna di crowfounding, dovevamo fornire le informazioni ai nostri contribuenti più velocemente possibile.
Questi uomini prendevano le idee di Chris e le trasformavano in sistemi specifici molto prima di quanto nessuno faccia mai durante un normale processo di sviluppo di un videogioco.
Il mio lavoro con Dave Haddock e Chris era proprio quello di prendere alcune delle idee di Chris e creare specifici sistemi che sarebbero stati diffusi al pubblico, come i pianeti che si sarebbero visitati e le navi che i giocatori avrebbero potuto far volare e per le quali avrebbero potuto donare, questo significa che quando Chris aveva una idea come navi multi equipaggio, noi ci riunivamo e ne uscivamo con la Constellation o navi di lusso che poi sono diventate la serie 300i.
E' stato molto divertente e anche un po' folle"
Rob Irving riprende la parola per far notare i risultati più immediati ed evidenti del lavoro del suo Team: i comlinks in particolare!
"Nel frattempo la comunity è cresciuta molto rapidamente - riprende Rob - Pete Mackay è salito a bordo per aiutare Ben, e da allora è stato il designer iniziale di molti dei nostri sistemi, inclusa l'economia di star citizen.
Pete Mackay
"Per l'economia Chris voleva che creassimo il modello economico più dettagliato che lui avesse visto in qualsiasi gioco e così la prima volta che è venuto ad Austin, noi eravamo già al lavoro sul modello economico da parecchio e lui: <<Bene , ma non sentitevi troppo male se non mi piacerà quello che avete fatto...>>, e così è stato!, e siamo andati avanti da li. Negli ultimi mesi, abbiamo realmente iniziato a lavorare sulla catena dei rifornimenti, le meccaniche di estrazione militari, siamo andati a Montreal a lavorare ad un nuovo tool di simulazione, non lo vedrete nel gioco, ma ci fornisce una specie di sandbox, dove possiamo giocare e vedere i differenti tipi di valori e numeri e le interazioni che i differenti tipi di economie faranno"
"Grande economia, grande Universo, grande lavoro di design - sottolinea Rob Irving riprendendo la parola - Così mi hanno preso a bordo come capo del design alla Cloud Imperium e a quel punto abbiamo portato Brendan Jackson che ha una grande esperienza con il cry engine. E Nathan Blaisdell come mio secondo in comando e abbiamo portato finalmente Pete a tempo pieno, e abbamo portato Blake, e il design team era completo.
Nathan Blaisdell
"Abbiamo un sacco di cose che stanno arrivando: navi, stiamo portanto il mondo alla vita, stiamo lavorando a centinaia e centinaia di sistemi (Forse ha esagerato
), e abbiamo alcune cose che arriverannotra poco con l'hangar.
Pete Mackay
"Durante gli ultimi mesi abbiamo fatto molto lavoro: quello che facciamo è tirare fuori le cose che sono in questa tabella e metterle all'interno del gioco, e per aiutare ad accellerare il processo, Ben proprio ieri ha costruito questa tool veramente figo per il testaggio delle armi, a cui possiamo semplicemente agganciare le armi e sparare con esse, senza che debbano essere attaccate ad una nave.
Rob Irving
"Nell'ultimo anno abbiamo lavorato a quello che sarebbe diventato star citizen e squadron 42, il primo grande passo è stato quello di prortare l'hangar ai cittadini"
"Dopo i team degli artisti e dei programmatori, il design team ha aiutato ad ottimizzare l'hangar - riprende Pete Mackay - ed è stata la nostra prima occasione di far girare il cryengine. E' stato un lavoro veramente collaborativo tra i differenti team e i differenti studio.
Rob Irving riprende infine la parola:
"Così andremo a disegnare altre navi, armi e statistiche nei prossimi mesi.
Nel frattempo non abbiamo dimenticato le nostre radici. Sotto la guida di Chris e Dave Haddock stiamo lavorando alla storyline per squadron 42, quindi state sintonizzati, perchè tutto è possibile grazie a voi li fuori, centiniaia di migliaia di Star Citizen che aiutano Chris a portare i grandi simulatori spaziali di nuovo alla vita.
Così buon compleanno Star Citizen ci vediamo nell'Universo!
PROGRAMMERS TEAMResponsabile: Jason Spangler
"Mi piacerebbe raccontarvi la storia dell'Ingegneria qui alla Cloud Imperium. Tutto è iniziato con Chris e la sua visione di Star Citizen, e lui ha fatto il prototipo (
), ha valutato i vari motori grafici, ha scelto il cry engine, e tutti conoscono la storia del prototipo del crowdfunding, e dopo quello ha cominciato ad assumere la squadra, e molti degli ingegneri hanno partecipato all'Hangar Module, molti di loro hanno lavorato a pezzi di esso, Jeffrey (non chiaro - ndr) ha fatto le procedure per la generazione automatica dell'hangar che si espande e si contrae in base al numero di navi che avete."
Jeffrey Hardy (non chiaro il nome - ndr)
"Sono Jeffrey Hardy alla Cloud Imperium, sono un programmatore anziano, questa era una occasione che arriva una volta nella vita e non era qualcosa che si può rifiutare e sono felice di essere qui."
Josh Owley (non chiaro il nome - ndr)
"Molti di voi si ricorderanno probabilmente che dopo la prima patch, molte delle luci nelle navi cambiarono, si cancellarono tutti i file di illuminazione da tutte le navi, e furono completamente rimossi dal sistema, e io ero quello che doveva ritrovarli e aggiustarli e dopo quella patch fu come se qualcuno avesse trovato l'interruttore e riavesse accesso le luci... ero io quel tipo
"
Paul Randin (non è chiaro - ndr)
Paul Randin ha fatto la customizzazione delle navi e il sistema di inventario incluso il sistema di hardpoint e l'holotable.
"Rimasi molto impressionato quando vidi per l aprima volta, ciò che era stato fatto per il prototipo iniziale (Il video di kickstarter)
Visto che c'era stata solo una persona a lavorare al prototipo iniziale, ha programmato molto, e rimasi molto impressionato dal fatto che un solo uomo (Chris) potesse aver realizzato tutto quello in probabilmente meno di un anno.
Brendan Jackson
"Il mio nome è Brendon, lavoro alla Cloud Imperium Games, qui in Austin e sono un programmatore nella squadra degli ingegneri. Ho il compito di creare nuove caratteristiche nel motore grafico, così da avanzare il look del gioco al fine di farlo funzionare per i nostri scopi.
Riprende la parola il team leader Jason Spangler riguardo a Brendon Jackson.
"Ha portato avanti il processo di ottimizzazione del CryEngine, così da poter mostrare tutte le navi e componenti con un buon framerate.
Tom Sayer ha fatto il server back-end così che voi possiate loggare nel gioco e il vostro client possa ricevere i dati delle navi.
"Kyle Rockman ha implementato il launcher, si occupa di patchare il gioco e gestisce tutti i dati ed è anche alle spalle del sistema delle varie versioni che utilizziamo per preparare tutte le build del client che verranno rilasciate.
Zane Bien ha lavorato allo sviluppo dell'hangar, sopratutto dietro ai fix e miglioramenti relativi alle animazioni dei personaggi e delle navi.
Joffrey Hiju (non è chiaro ndr)
Il mio nome è Joffrey Hiju il mio momento più memorabile potrebbe essere, quando ho cercato di creare asteroidi grandi come la pista di atterraggio della bengal carrier con gli hornet, solo per vedere se potevo, ed eventualmente farli esplodere.
Jason Spangler continua parlando di Jarry Jacobs che si è unito alla squadra dell'hangar come webdeveloper, lavorando con il gruppo esterno dei web developer "tribun" sui fix e miglioramenti del sito.
Per il futuro lavoreremo sul volo spaziale in particolar modo sul modulo dogfighting che è la nostra prossima major release. Il gruppo di Los Angeles è cresciuto con molti brillanti ingegneri oltre a lavorare su cose come armi e scudi.
ed intelligenza artificiale. Lavoriamo insieme al nostri gruppi di ingegneri e partner di star citizen, andremo a creare una fantastica esperienza di dogfighting.
Buon compleanno star Citizen.