Autore Topic: Sindragosa  (Letto 5701 volte)

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Sindragosa
« il: Febbraio 10, 2010, 03:54:33 pm »
Sindragosa

PTR Vodka vs Sindragosa


Eccoci arrivati all'ultimo Fight prima del Lich King
Se avete provato il drago sul PTR DIMENTICATEVI la facilità con il quale si killava, visto che hanno brutalmente aumentato i danni sul raid ed implementato alcune abilità veramente "divertenti" per rendere l'incontro veramente duro.

Il raid pulla con il MT che tiene girato il drago verso le scale dell'entrata.
Tutti si dispongono su un lato e si mettono a fare DPS.
Dietro al boss NON potete stare, vi kikka indietro e fa 20k di danno.
Immediatamente l'intero Raid subirà ogni 3 secondi 4.5k di danno fros per via dell'aura di Sindragosa. (mitigabili con le varie aure, tote, item ecc.)

FASE A TERRA:



TANK
Sono necessari due Tank, quello che non sta tancando deve starsene con i melee al lato per evitare il soffio.
Tale soffio rallenta l'attack Speed del 50% ed infligge 40k di danni e STACCA.
Quindi ci si rimbalza il boss mano a mano che si prende il debuff.


DPS
Fight di DPS control.
Perchè questo?
Perchè ogni volta che colpirete il boss accumulerete un debuff addosso.
Il debuff cambia a seconda che siate Melee o Caster ma sostanzialmente fa la stessa cosa.
Vi basti sapere che per OGNI magia e per un 20% di robabilità per OGNI melee hit che effettuerete, potrete vedervi applicato un debuff che STAKKA, il quale vi infligge danni maggiorati a seconda di quanti più stack avete accumulato.
Sui Melee infligge 1000 danni frost ogni due secondi per 8 secondi (un DOT) per stack.
Sui Ranged infligge 2000 danni secchi per ogni colpo andato a segno per stack.
Quindi ognuno dovrà accumularsi sopra due o tre stack al massimo ed attendere 8 secondi che passi per non autoshottarsi come un pirla.

Altra abilità è quella (come in VH) di attirare tutto il raid a se (tranne il MT) e di iniziare a castare una magia AOE(5 sec di cast, range 25yarde). Inutile dire che appena si viene attirati si deve ricorrere via e al max range per evitare di implodere.



FASE AEREA:
Ad un certo punto il drago prende il volo e nel frattempo mette un MARK su "X" persone a seconda della versione 10 o 25 man.

Le persone markate si mettono vicine alla base delle scale ed il resto del raid invece si mette a metà delle scale dalle quali siete entrati.

Appena i Markati diventano calippi di ghiaccio il raid STANDO TUTTI ASSIEME ED IN MELEE corrono a rompere i compagni frozzati. In questa fase è importante che i player calippati vengano istant liberati perchè il drago lancerà random delle palle di energia (Frost Bomb) a terra in varie parti della stanza.
Rompendo i compagni calippati e girando attorno agli stessi in posizione opposta a dovre il solito alone a terrà segnerà l'arrivo delle palle di energia, il raid così libererà i compagni ed eviterà i danni AOE delle Frost Bomb
I Calippati ovviamente subiranno danni... l'8% della loro life al secondo.



Per questa fase potete comunque adottare una tattica diversa, cioè fare calippare i Tombati al centro della stanza per avere più margine di movimento a monte di un maggior numero di Frost Bomb che cadono in giro.
A voi la scelta comunque.




DBM darà comunque i vari CD e quindi le abilità non saranno affatto difficili da evitare.

HEALER:
Il Boss non è difficile per nessuno tranne che per voi.
Quintali di AOE, Dudu Resto (due è taaaanta roba) e... benvenuti in un fight al quale Mimiron Hard mode fa na pippa in quanto a difficoltà...
Auguri  :grin:
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