Autore Topic: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.  (Letto 49842 volte)

July

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GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« il: Marzo 18, 2009, 10:48:40 am »
The Flame Leviathan

Primo boss che si incontra dentro Ulduam.
E' un fight su veicoli, i quali risultano più forti a seconda del livello dell'equipe di ogni player.
Il boss non può essere tankato, ma va kitato lungo la stanza con le abilità dei vari veicoli.



Abilità:

Taunta un veicolo del tipo Salvaged Siege Engine ogni 30 secondi ed inizia ad inseguirlo.
Se non c'è più di un Siege veicle ne inizia ad inseguire un altro random.
Ha regolarmente una mini enrage, la quale gli dona una particolare abilità, aumenta il suo speed.

Flame Jet: Infligge 3000 danni da fuoco attorno al boss per 30 yarde. Interrompibile.
Battering Ram: Danno da mischia diretto. Chi viene colpito inoltre subisce il 100% dei danni maggiorati.
Gathering Speed: Aumenta il suo speed. E' l'abilità da togliere in ASSOLUTO. Per farlo bisogna bloccarlo facendogli subire l'Overload Circuit.
Overload Circuit: Non è una abilità del boss, ma semplicemente una condizione in cui bisogna ridurlo quando acquisisce lo speed. Per ottenerla è necessario distruggere una delle quattro torrette che stanno sopra al leviatano. Tali torrette possono essere distrutte tramite l'abilità del lancio di passeggieri del veicolo demolisher. Ciò distrugge la torretta e fa prendere il 50% di danni in più al boss.
Missili: Il boss spara sempre missili su tutti i veicoli per 700 danni circa.

Veicoli:
I veicoli scalano con il gear del personaggio. Quindi indossate gli item dal livello maggiore che avete anche se nn servono alla vostra classe o sono per una spec differente.
Non indossate oggetti livelli 0 (come il trinket dell'alleanza o dell'orda) poichè ABBASSEREBBERO il vostro valore medio di equipe. Meglio non mettere nulla paradossalmente che avere un oggetto livello 0.

Salvaged Siege Engine
E' il tank ed inoltre ha l'abilità di poter demolire le torri che si devono abbattere per sbloccare il boss.
Ha tre abilità.
Ram: Danno ad area frontale. Inoltre getta indietro le persone e fa danno alle strutture.
Electroschok: Interrompe i cast e silenzia per 4 secondi in un cono frontale per un raggio di 25yarde.
Steam Rush: Affatica il generatore di vapore ma garantisce al mezzo una piccolo aumenti di velocità, utilizzabile per allontanarsi dal boss.

Il mezzo inoltre può caricare un passeggero, il quale ha le seguenti abilità al suo comando:
Missili antiaerei: (detonano dopo 100 yarde) e fanno danno aoe, proteggendo anche dai missili del leviatano
Cannone di fuoco: Danno da fuoco ranged.

Salvaged Demolisher
Veicolo da DPS.
Lentissimo ma ovviamente col maggiore output di danni.
Abilità:
Hurl Boulder: Attacco a distanza a ripetizione, fa buon danno e danneggia AOE dal punto d'impatto.
Hurl Pyrite Barrel: Lancia un potente attacco che infligge danni ingenti, ma consuma cariche. Tali cariche devono essere recuperate tramite una abilità del passeggero.
Ram: Danno ad area frontale. Inoltre getta indietro le persone e fa danno alle strutture.
Lancio: Lancia il passeggero sul Leviatano.

Anche lui carica un passeggero il quale ha le seguenti abilità al suo comando:
Grab Crate: raccoglie barili di munizione dal terreno tramite un uncino. 40yarde
Reload Ammo: ricarica di cartucce il demolitore
Increased Speed: Aumenta lo speed del demolitore del 100%. 1 min cd
Load into Catapult: Utilizzi te stesso come un razzo per essere sparato sul Leviatano.

Chopper
Il mezzo più veloce ed importante del fight.
La sua abilità e finalità consiste nel rallentare il boss tramite una sua spell e nel raccogliere la gente che è stata gettata sul leviatano dai demolisher prima che muoiano.
Ovviamente può portare un passeggero, il quale non ha alcuna abilità.

Abilità:
Sonic Horn: Danno a cono frontale moderato.
Tar: Mette una trappola che rallenta tutti i nemici per 45 secondi (boss compreso). CD 15 secondi.
Speed Boost: Aumenta lo speed.

Tattica:

La cintura prima del pull.

Si parte prendendo i veicoli in zona friendly e si ha tutto il tempo per settare il raid.
Una volta partiti ci si ritrova in un lungo canalone pieno di torri di difesa.
Da tali torri escono in continuazione mob, e pertanto tramite l'abilità dei due Siege engine (le macchine tank) mano a mano che si avanza le torri andranno sistematicamente distrutte.
C'è una cintura di torri per tutta la zona e vanno distrutte tutte.
Inoltre co sono anche giganti che scorazzano liberamente, e che vanno tenuti a distanza tramite l'abilità di rallentamento e di kick dei veicoli. Essi fanno ingenti danno e stunnano per 7 secondi circa.
Pulita tutta la cintura, nell'ultima alcova, esce il Leviatano.

Il Pull.

Le motociclette istant gettano sulla via del Leviatano tar a terra per rallentarlo.
Tank:
I due tank si posizionano uno davanti l'altro dietro al boss. Il boss swiccerà in automatico fra questi due veicoli ogni 30 secondi quindi l'importante è posizionarsi bene.
E' importantissimo per i tank rimanere a distanza dal leviatano per evitare i suoi attacchi melee. Ogni volta che vi colpisce infatti vi lascia un debuff sul veicolo che aumenta i danni presi del 100% e che stacca all'infinito.
Pertanto usate Steam Rush  ogni volta che potete e stateci a distanza.
Ricordate inoltre di usare electroshock ogni volta che il leviatano comincia un cast.

Chopper:
Dovete mettervi daccordo con i tank su quale percorso decidono di adottare. Il vostro compito è stare alla larga dai danni diretti del boss e appena il CD del Tar ve lo permette fiondarvi sotto il boss ed al volo gettargli tar per rallentarlo.
Nel tempo restante potete fare un poco di DPS, ma attenti; avete pochissima vita!

Demolitori:
DPS come al solito.
Il vostro passeggero deve costantemente raccogliere barili e rifullarvi il più presto possibile di munizioni per potervi fare utilizzare il Hurl Pyrite Barrel.
Del resto DPS costante e basta. Se siete per iella vicini al boss fate utilizzare Increase Speed al vostro passeggero per allontanarvi al volo. (quindi ricordatevi il nome di chi state caricando)

Ancora:
Parte importantissima dello scontro la fanno le motociclette ed i passeggeri del demoliscer.
Le motociclette devono raccogliere le persone che si lanciano dai demolitori (per questo leggetevi la tattica a seguire).
I passeggeri del demoliscer:
Devono essere catapultati sul leviatano per distruggere le torrette che ha sulla sua carrozzerie. Per questo devono essere un Healer ed un DPS.
Una volta che la torretta è distrutta (ce ne sono 4 che vanno distrutte ad intervalli diversi ve lo ricordo) possono scendere dal leviatano. Qua sono a piedi e ricevono danni terribili, quindi i chopper devono passare immediatamente vicino a loro perchè gli stesso possano cliccarci sopra e salire come passegeri.
I chopper poi vanno affianco ai demolitori, i giocatori scendono dal chopper e risalgono sui demolitori.

Avanti fino alla morte.

Lo scontro non è particolarmente difficile, ma necessita di capire le proprie abilità e di prendere confidenza con dei mezzi meccanici che si muovono stranamente e lentamente.
Ovviamente non ci sono cure nello scontro quindi state attenti a non prendere troppi danni.

Gear Scaling

The vehicles have a base HP that then increases based on the item level (ilvl)of your gear
How Vehicle Gear Scaling works

25-man scaling is same as in 10-man.

    * Shirt, tabard, offhand, and ranged/relic slots do not affect vehicle scaling
    * This does mean an ilvl 226 1 hand weapon is better than an ilvl 213 2 hander
    * Enchants and gems do not affect it either, it is based solely off item level
    * An ilvl 200 blue is equivalent to an ilvl 187 epic. Experimenting with other combos of blue/epic gear gave me reasonable confidence that a blue item is equivalent to an epic 13 levels lower
    * An empty slot is equivalent to an ilvl 0 epic. This does mean equipping an ilvl 0 blue such as Insignia of the Scourge will be worse than having nothing at all in the slot
    * Empirically, taking the average ilvl of your gear (subtract 13 for each blue, 26 for each green) and dividing by 15 (total number of applicable slots), then subtracting 170 will give you the percent increase of the health points of your vehicle compared to base - it cannot be decreased though (naked is a 0% increase)
    * Thus: All ilvl 200 epic gear => 200-170 => 30% increase in vehicle hp. All 226 would be a 56% increase,

There are some limited testing of vehicle damage:

    * Naked: 2148 average attack with 171 attacks average
    * 213 gear: 3038 average attack with 160 attacks 3038/2148 = 41.4% so that seems to be within the margin of error for the expected value of 43%
« Ultima modifica: Aprile 17, 2009, 09:02:00 am da July »
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Re: GUIDA ULDUAM (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #1 il: Marzo 18, 2009, 02:04:32 pm »
Ignis the Furnace Master

Secondo o terzo boss che si incontra a Uldu.
E' un Fight fondamentalmente tank&spank con continuo movimento.

http://www.youtube.com/watch?v=G33BNm9D8Xk (The video's owner prevents external embedding)

Diciamo che della tattica ufficiale sono necessarie pochissime informazioni nonchè zero dati.
Si tratta fondamentalmente di saper muover il boss e degli add che fa spawnare ed il gioco è fatto.

Tattica.
Un MT lo pulla lo lo tiene SEMPRE girato. Questo perchè ogni 15/20 secondi oltre al normale danno melee utilizza una abilità chiamata Scorch. Ciò altro non è che un pesante getto di lava che colpisce per circa 30k di danno per circa 20yarde. Oltre al danno da cono lascia dietro di se una gigantesca pozza di lava incandescente che va ovviamente evitata per non fare la fine dei polli arrosto.
Durante il pull inoltre ogni 30/40 secondi casta Flame Jets, una spell che lancia in aria TUTTO il raid (ignorando distanze&c) e che silenzia per otto secondi qualora durante il momento dell'uso di tale abilità si abbia una spell in cast. (notare silenzia solo la scuola delle magie in cast non totalmente)
In aggiunta ogni 50 secondi circa nella stanza vengono attivati dei golem (uno alla volta) i quali devono essere semplicemente presi da un paio di Offtank (uno li tiene l'altro fa la spoletta per portarli via dal raid).
Tali costrutti sono inizialmente deboli e lenti, ma possono aumentare il loro potenziale offensivo.
Per farlo basta che finiscano su una pozza generata dallo Scorch o che prendano il soffio diretto dello scorch stesso.
Se ciò avviene si incazzano ed accumulano fino a 10 stak di buff che gli garantisce mano a mano più speed e più attack speed.
Se raggiungono i 10 stack o finiscono su una pozza di magma diventano Molten Iron Construct. Aumentando del 100% il loro speed e danneggiando aoe attorno a loro per 5000 danni al secondo.
In questo caso il MT deve portarli su due pozze di acqua presenti nella stanza per farli raffreddare e per fargli acquisire un debuff chiamato Brittle.
Il Brittle stunna gli iron construct per 15 secondi rendendoli 99%crittabili e li fa tornare semplici iron. Ma se durante i 15 secondi un danno diretto supera i 5000 danni esplodono causando circa 20000 danni ad area di 10yarde attorno a loro.

Tattica Semplificata:
Il MT pulla Ignis e lo tiuene girato rispetto al raid. Di default parte dalla parte sinistra della stanza.
L'OT ed un suo Healer dedicato si spostano sulla parte destra della stanza restando ad almeno 30 yarde dal boss.
Il resto sta in melee o in ranged SEMPRE dietro al boss, muovendosi a seconda di dove il MT lo muove.
Si cerca di tenere il boss sulla parte sinistro-centrale della stanza cercando di evitare in ogni modo che punti il soffio verso la parte destra della stanza stessa.
Dopo che il boss ha lasciato a terra il vortice, l'OffTank ci porta sopra l'add per farlo diventare rosso ed incacchiato (20°debuff). Fatto ciò lo porta sulla pozza ed un DPS lo fa esplodere.

ATTENZIONE:
Con la 3.3.3.sticacchi il time dello spawn degli add è stato modificato.
Spawnano più velocemente (30 secondi circa) ma bastano 10 stack di debuff per farli diventare Molten e per poterli portare nella pozza. Inoltre in danno AOE che fanno quando distrutti è stato ridotto a 10 yarde.
« Ultima modifica: Aprile 29, 2009, 11:54:58 pm da July »
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Re: GUIDA ULDUAR (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #2 il: Marzo 18, 2009, 04:44:53 pm »
XT-002 Deconstructor

http://www.youtube.com/watch?v=M9OsGQPLxtM (The video's owner prevents external embedding)

Boss estremamente simile a Kael.
Stessa disposizione del raid a distanza gli uni dagli altri.
Healer sulle tre parti della stanza e boss tankato in alto da un solo tank.
Il boss usa tre abilità:

Gravity Bomb: Fa diventare un player come una bomba calamita. Dopo 9 secondi infatti il player attrae tutti i giocatori attorno a se in melee con lui ed esplode infliggendo 20000 di danno.
In questo caso basta correre via dal player soggetto a Gravity. Il range non è ancora ufficializzato, ma dai video pare oltre le 20 yarde.

Tympanic Tantrum: Un player a caso perde il 10% della sua life ogni secondo per 12 secondi. Inoltre i giocatori accanto a lui sono dazzati per la durata del debuff. Una ice tomb di kael insomma.
Uno al minuto in versione 10 man.

Light Bomb: Sempre danno aoe. Un player fa danno da fuoco ai compagni vicini a lui per 9 secondi (3-4000 danni al secondo).

Inoltre ogni 25% di vita persa espone il suo cuore al raid richiamando a se degli alleati in suo aiuto.
Gli alleati spawnano da un Energy Orb che compare negli incorci della stanza (tipo i punti di spawn di Noth per intenderci) e che al momento della comparsa infligge 15000 di danno aoe attorno a se.
Gli add:
XM-024 Pummeler: Uno stupidissimo melee che va preso dagli offtank. 200k di vita. Lo si oneshotta e via.
XE-321 Boombot: Una bomba che punta sul raid. Ha circa 12k. Esplodendo infligge 13k di danno a tutte le persone accanto a lui.
XS-013 Scrapbot: 7k di vita. Se arriva al boss lo ripara (come gli scheletri di Gluth). Da nuclearizzare istant.

Tattica:
Come a kael si sta tutti separati e a distanza gli uni dagli altri.
L'offtank o gli offtank (25man) si tengono pronti per prendere gli add ogni 25% della vita del boss.
Utilissimi i DK qua grazie al dead grip, i quali portano via sia gli add bomba sia gli add repair dal range di altri player o del boss.
Qualora un player diventi la gravity bomb ci si sposta velocemente da lui (o se è un melee è lui a spostarsi velocemente)
DBM poi darà la distanza da mantenere dagli altri per avitare le altre abilità quindi non ci sarà troppo da preoccuparsi del resto.
Quando spawnano gli add si nuclearizzano, stando sempre attentissimi a swicciare immediatamente il DPS appena spawnano i Boombot o i Scrapbot.

Altra cosa importante:
Quando il boss perde il 25% di vita espone il cuore come avevo detto prima.
In questa fase si può decidere di attivare l'hard mode. Il boss infatti prende il 100% dei danni maggiorati e rende possibile la distruzione del suo cuore.
Se si decide di distruggerlo il boss allora acquisisce il 25% degli hp in più e fa il 25% di danno in più.
Inoltre rilasacia una carica a tutto il raid (tipo aura di Sapphi) la quale infligge costantemente danni a tutte le persone per  800 danni in 10 man e 1300 nel 25 man.

Tattica Più semplice:
Il MT pulla il boss sulla parte alta delle scale in centro alla stanza, o nel centro diretto della stanza.
Tutti sotto le scale o dietro al MT (se pullato nel centro) e tutti uno sopra l'altro.
Quando un player viene targettato da Gravity o da Light si sposta sulla parte sinistra o destra rispetto al gruppo.
Quando il Boss espone il cuore TUTTI fanno DPS folle sul cuore, in quanto poi i danni vengono riflettuti raddoppiati sulla life del boss quando si rianima.
Appena arrivano gli add i ranged si mettono a fare DPS folle su di loro per evitare che arrivino al boss.
L'off tiene i Pummeler, e non c'è bisogno che il raid gli faccia DPS sopra. Tempo che espone nuovamente il cuore se li è praticamente killati da solo, ed in ogni modo al massimo li può portare sotto il boss durante il normale DPS per fargli prendere Cleave, o qualsivoglia abilità AOE che li danneggino ultariormente.

NOTA: se lo tenete sulle scale, c'è un piccolo bug degli scrapbot.
In pratica invece di fare il giro dal basso delle scale penetrano il lato delle scale e diventano immuni e fuori dalla LOS. Ricompaiono poi sotto il boss che se li mangia sistematicamente.
« Ultima modifica: Aprile 30, 2009, 12:07:13 am da July »
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Re: GUIDA ULDUAR (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #3 il: Marzo 18, 2009, 05:19:40 pm »
Razorscale

http://www.youtube.com/watch?v=5dj2XWvoz3g (The video's owner prevents external embedding)

Boss non testato totalmente.
Era talmente buggato che hanno deciso di semplificare l'encounter per non impazzire per ottimizzarlo.

Tattica:
Il boss ha due fasi.

1°Fase:
Drago in aria.
Il drago vola sopra il raid ed una serie di nani npg arriveranno per aiutare il raid ad uccidere il dragone.
Inizieranno a riparare degli arpioni i quali potranno essere utilizzati per arpionare Razorscale e per portarlo a tarra per essere stunnato e danneggiato pesantemente per un certo periodo di tempo prima che riprenda il volo liberandosi dagli arpioni.
Durante la riparazione degli arpioni successiva al primo arpionaggio spawneranno da terra delle trivelle contenenti nani malvagi.
Vanno semplicemente persi dai MT e killati.
Di solito spawnano due o tre trivelle in una area circolare.
Il drago inoltre fa danni sul raid con un attacco diretto di pochi problemi e con un attacco aoe. Lascia semplicemente una pozza di fuoco blu a terra che va evitata o oneschotta le persone che ci passano sopra, infliggendogli 7k di danno al secondo.
Arrivato al 50% il drago scende a terra e non vola più.

2°Fase:
Drago a Terra.
Il drago va preso da un MT il quale deve in primis girarlo, per fare evitare il soffio al raid.
Tolti i soliti danni che fa il drago ha due abilità da monitorizzare.
1° Aoe (35yarde) pushback. Kikka indietro per circa 30yarde chiunque sia entro 35 yarde da lui. Si prende non si evita ed amen. Il MT per questo deve essere sempre full hottato per avere più sopravvivenza. Eventuali punti comodi dove piazzarsi per rimanere in range di cura li scopriremo sul campo.
2° Debuff di fuoco. Lascia sul MT un debuff che aumenta i danni presi da fire di 1000 a tick e stacca 99 volte. Ovviamente servono più tank che si giostrano il drago quando hanno troppi debuff sopra. Il debuff dura un minuto e possiam gestircelo in due modi. Tre tank, o due tank e due ress liberi dei dudu. Si lascia morire il primo tank e lo si ressa per riprenderlo.
Una volta a terra è una DPS race per evitare che i MT prendano troppi debuff o che le possibili tattiche di gestione MT rotations vengano meno. Quindi Heroism e DPS a menetta.


NOTE IMPORTANTI DAI PRIMI TRY:
Il boss è piuttosto difficile in fase uno. Il problema è la gestione degli add e riuscire a killarli il più rapidamente possibile.
La tattica migliore è quella di prendere gli add tutti assieme mano a mano che escono da parte di due tank.
Il resto del raid si divide in due gruppi, uno a sinistra l'altro a destra e nukano i target del rispettivo tank.
Quando si utilizzano gli arpioni è necessario spostare il DPS sul boss lasciando che i MT tengano gli add rimasti per essere killati dopo che Razo torna il volo.

In ogni modo il boss richiede hotfix inerenti agli add che appaiono troppi per essere gestiti anche solo con CC,
Il numero degli add dalla versione 25 a quella da 10 è di soli tre in meno, e appaiono veramente troppi. per la versione normal.

I melee sono particolarmente svantaggiati, in quanto i mob fanno continui wirwind e chain lighting da rispettivamente 30k e 11k. Il tutto sommato agli attacchi del drago si traduce in un bel delirio :grin:
« Ultima modifica: Aprile 17, 2009, 09:12:33 am da July »
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Re: GUIDA ULDUAR (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #4 il: Marzo 23, 2009, 05:38:27 pm »
Assembly of Iron

http://www.youtube.com/watch?v=ewHgA6Nm77w (The video's owner prevents external embedding)

Questo trio di boss sarà un encounter veramente divertente e vario.
Questa tattica di kill sarà ovviamente per il normal mode e con poche nozioni di danni o simili.
Mi limiterò a dire cosa dovete fare quando la determinata situazione accade.

Nozioni generali sui tre boss e sull'incontro:
I tre boss si presentano al centro della stanza ed hanno ovviamente abilità diverse a seconda del tipo.
Ognuno di essi ha 3 milioni di punti ferita ed alla morte di uno qualsiasi gli altri due ritornano immediatamente al 100% di life. In questo modo non è possibile avere kill simultanee per evitare le tre fasi dell'encounter.
In 10 man due tank basteranno per prendere i boss. Uno prenderà due boss, rispettivamente Steelbreaker e  Runemaster Molgeim e tenendoli vicini li porterà da un lato della stanza. L'altro prenderà Stormcaller Brundir e lo porterà a 40 yarde da tutti gli altri player, badando di tenerlo sempre a quella distanza per tutto il tempo. Quest'ultimo tank deve essere un Warrior o meglio un DK, in quanto deve assolutamente interrompere e resistere a tantissimi danni magici che lancerà il boss.
Mano a mano che si killano i boss i restanti ottengono abilità aggiuntive via via più devastanti.
Killare i boss in un ordine diverso da quello di questa guida attiverà in automatico l'hard mode.
Nota importante: Serve un dispeller almeno (prete o pally sono il top) per dispellare il MT. Senza dispeller il fight non si fa, e sono VIVAMENTE consigliati 2.

1° e 2° FASE:

MT:
Il primo tank dovrà solamente tenere aggro sul Steelbraker in primis (il primo ad essere killato) e contemporaneamente su Molgeim (il secondo ad esser killato), e limitarsi a muovere immediatamente lo Steelbraker quando una luce azzurra compare sotto di lui in modo che non possa beneficiare del buff che otterrebbe. Al contrario spostandolo di poco la luce azzurra poi potrà essere sfruttata dagli altri player per aumentare il DPS.
Alla morte dello Steelbreaker passerà a Molgeimm e dovrà istant spostarlo nel caso sotto di lui compaiano una serie di simboli verdi. Tali simboli sono una semplice AOE che oneshotta chiunque ci stia sopra oltre i due secondi. Quindi bisogna tenere il boss in posizione tale che la "pozza" verde non danneggi nessuno e che garantisca ai melee la possibilità di fare DPS.

Il secondo MT dovrà portare immediatamente Brundir al centro della stanza e ad esso dovrà essere assegnato un curatore specifico.
Il suo ruolo è quello di interrompere costantemente il chain lighting e di utilizzare i CD spell difensivi per aiutare maggiormente il proprio healer.
Altro cosa da fare è quando il boss comincia a castare Overload (7 sec cast). Si corre addosso al proprio healer (in pratica a oltre 30yarde dal boss in casting) perchè al termine di tale channeling il boss esplode facendo 25000 danni attorno a se a tutto e tutti. Finito si torna a tankarlo in posizione. Con un DK in tank non serve nemmeno muoversi grazie alla bolla di antimagic e ai CD spell difensivi di cui dispone (il danno si limita al massimo a 10k quindi come un colpo normale).

DPS:
Ordine di Kill:
Steelbreaker, Molgeimm, Brundir.
Nukate lo Steelbreaker ed andate sulla runa azzurra sul pavimento quando compare. Essa vi garantirà danno extra. Killato lo steel passando a Molgeimm dovete stare solo attenti a muovervi istantaneamente qualora a terra compaia un circolo verde con delle rune. E' un danno AOE enorme che rimane sul pavimento e vi shotta in 2 secondi. Evitatelo.

HEALER:
Uno dedico all'offtank e gli altri di pesante AOE per il raid. Nessun accorgimento specifico.


FASE 3°:

Brundir si incazza parecchio e oltre alle già acquisite abilità ne ottiene una particolarmente divertente.
Random infatti si alza in volo e sparge attorno a se per 15y una pioggia incessante di fulmini che colpiscono tutto e tutti sul loro cammino.
Quando si alza targetta un player a caso e comincia ad inseguirlo, ma è evitabile perchè il boss rimane tauntabile.
I MT staranno sotto la pioggia a debita distanza e lo taunteranno via dal raid finchè non scende.

Disposizione del raid.
Classica, due MT al centro il resto dietro al boss a max range e aperti a ventaglio. (Mai stare tutti vicini ed assieme, e mai mettersi a cerchio)


MT:
Il MT che già lo teneva se lo tiene (hahahaha). Continua ad interrompere i cast del chain lighting e si sposta quando inizia a castare l'overload (come tutto il raid poi farà)
Quando si alza in volo e vede che il boss cambia target lo taunta istant e lo porta il più lontano possibile dal raid.
Regolarmente il boss cambierà target, e quindi il secondo MT dovrà tauntarlo a sua vola e portarlo sempre vicino all'altro per farglielo riprendere appena perde aggro.
Fine della storia, molto easy.

DPS:
Max range dal boss. Spostarsi di almeno 31 yarde quando incomincia il cast dell'overload e venite shottati istant.
Quando inizia a fare fulmini se siete targettati correte dalla parte opposta dei tank e se riuscite (sempre al max range) fate DPS.
Quelli non targettati corrano indietro comunque e stiano sempre al max range, visto che cambia target ogni 3 secondi circa.
Non sta in aria una vita, quindi si può perdere un pò di DPS se è stato alto sui primi due boss.

HEALER:
Evitata l'overload stando a 31yarde o più dal boss come tutti gli altri il fight è un:
Fase a terra
"cura peso sul MT e un pò di cure aoe quando il boss infligge a player random circa 7k di danni"
Fase in aria
Un HEaler fisso sui due MT con cure spesse.
Gli altri AOE se il raid finisce sotto il boss, o sempre sui tank se il raid è posizionato bene e i taunt sono precisi.



Questo scontro vede tantissime gilde wippare (una volta compreso l'encounter) per mancanza di DPS e per ovvia Enrage.
« Ultima modifica: Aprile 28, 2009, 10:26:36 am da July »
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #5 il: Aprile 22, 2009, 11:11:10 am »
Kologarn

http://www.youtube.com/watch?v=cjmbgIHdke4 (The video's owner prevents external embedding)

NOTA IMPORTANTE:
Quando più avanti parlerò di braccio sinistro intendo quello CHE VEDIAMO NOI SULLO SCHERMO GUARDANDO IL BOSS FRONTALMENTE. Perciò il suo braccio sinistro in realtà è il suo braccio destro, ma per "visuale" raid lo ho definito sinistro.


Questo Boss è soggetto a svariate tattiche d'approccio, ma qua vedremo di analizzare solamente quella di "base" nonchè attualmente adottata dal 90% delle gilde.
Il boss di per sè è un puro gear ceck, e prevede una ottima capacità di movimento da parte dei ranged DPS ed Healers.
Per questo boss eviterò di dare dati di danno o similari, visto che sono inutili. O si ha DPS e capacità di movimento, o si wippa.
Dividerò il boss per ruoli in modo da risultare più semplice.

Descrizione generale del Fight:
Il boss si presenta a mezzo busto su una balconata, con le braccia come armi primarie.
I danni che effettua sono dovuti a certe abilità che acquisisce, e a seconda della volontà del raid di affrontare o meno l'hard mode.
Genericamente parlando però possiamo riassumere le abilità in questo modo:
Braccio destro=abilità magiche. Si prendono e non le si caga ed amen.
Braccio sinistro= abilità melee. Si evitano completamente.
Testa= abilità magica single target.

Tattica:
Del boss si possono targettare rispettivamente tre punti di DPS. Braccio SX o DX e corpo. Ovviamente il corpo rappresenta la vera life del boss, mentre le bracia due "add" che si possono o meno killare.
NOTA: nonostante si killino le braccia dopo "x" secondi esse respawneranno in automatico.

Nella nostra modalità di approccio al boss utilizzeremo la tattica del braccio sinistro SEMPRE distrutto.
Per fare ciò si necessiterà di due Tank, uno ovviamente dedico al boss ed un'altro dedico al braccio di sinistra.

PERCHE' killare sempre il braccio sinistro?
Perchè ha una abilità devastante per il raid, quella cioè di "afferrare" una persona random e di stritolarla, infliggendogli danni costanti finchè il braccio non viene distrutto o subisce oltre 300'000 danni circa.
Per evitare tale abilità appunto il braccio lo teniamo costantemente distrutto, anche dopo il suo respawn, cambiando il DPS dal Boss sul braccio e viceversa.

Killare un braccio del boss ovviamente comporta un debuff sul boss. Aumenta i danni ma la sua life cala del 15%, ma è un prezzo più che onesto da pagare per gestire  al meglio l'encounter.
In aggiunta sotto il braccio killato spawnano 4 elementali che fanno danno melee, e che vanno presi ovviamente dal MT che è già in posizione sotto il braccio stesso. Li si killano e si torna a fare DPS sul boss.

Ultima abilità è un doppio raggio azzurro che parte dai suoi occhi e che una volta unitosi comincia a inseguire un giocatore random. Ovviamente se lo piglia gli fa un danno apocalittico e al 70% delle volte muore.
Per evitare che il raggio killi i player basta semplicemente spostarsi in giro per la stanza. La velocità del raggio è pari a quella del player.
Ice Block del mago e bolla del paladino funzionano e non fan cambiare target al raggio quindi si può usare.
ACCORGIMENTO IMPORTANTE SUL RAGGIO:
Qualora il player targettato dal raggio mentre scappa porta il raggio stesso (solo il punto che tocca a terra fa danno...) su un altro plaier ovviamente anche l'altro player prende il danno.
Per evitare tale inconveniente conviene lasciare la parte destra dello schermo vuota da giocatori, in modo che i targettati possano scappare da quella parte e non danneggiare altre persone.

Ruoli specifici:

Tank:
2 Tank sono necessari.
Anche per tankare il boss sono necessari 2 tank, in quanto lo stronzo lascia un dubuff sul tank (che stakka oltre le 4 volte) che diminuisce l'armor del 25% a tick.
Per questo bisogna passarsi il boss fra i due MT.
Quello che ovviamente non è in tankaggio del boss deve prendere il braccio di sinistra e successivamente gli add che spawnano. In seguito Si scambia con il MT e ci si inverte le posizioni.

DPS:
Fight che dipende dal DPS. Il lavoro PRIMARIO dei DPS è quello di nukare e killare istant il braccio sinistro del boss. Dopo ciò si può tornare sul boss a fare il proprio lavoro.
Quando si viene targettati dal raggio blu correre via per evitarlo con movimeno circolare della stanza.
Ice BLock, e bolle del pally funzionano e non fan perdere aggro al raggio.

Healer:
Come i DPS per quanto concerne il movimento. Attenti a scambiarvi il MT quando lo tauntano i tank.
Il meglio è un healer fisso sul MT, uno fisso sul raid, e l'altro OffTank+raid. Ovviamente quando l'off diventa MT lui cambia Tank e siuta sempre sul raid. I dudu qua son una grossa comodità.
« Ultima modifica: Aprile 22, 2009, 01:29:04 pm da July »
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #6 il: Aprile 28, 2009, 10:28:29 am »
Auriaya

http://www.youtube.com/watch?v=j21Fa6gpSug (The video's owner prevents external embedding)

Il boss fa parte della tipologia "pulla bene ed è giù.
Il fight infatti dipende al 50% dal pull perfetto da parte dei MT.
Parte dell'apprendimento è infatti gestire bene il Pull ed il corretto posizionamento del raid rispetto al boss e agli add.
Imparate alla perfezione le proprie posizioni ed i movimenti il fight diventa decisamente più facile.

Il boss si presenta come un gigantone donna che gira per la stanza circolare al centro esatto di Ulduar. Assieme a lei 2 guardiani pantere la proteggono.

Le abilità fondamentali:
BOSS:
Oltre ad un debuff sul tank che aumenta i danni shadow del 100% per 5 secondi staccabile 4 volte (danno base senza stack5500 danni) INTERROMPIBILE visto che è un cast, il boss ha una unica abilità da monitorizzare con particolare attenzione.
Fa un cono sonico di danno in fronte a se per circa 80'000 danni. Esso si divide per ogni persona che lo prende, e quindi è tollerabile facendo stare tutto il raid di fronte al boss assieme al MT, in modo che il danno ammonti a circa 8k a tutti. In questo modo risulta molto facile curare e fullare tutti.
Inoltre altra abilità è l'evocazione di cuccioli di pantera (20 o più) che attacano tutto il raid. Essi hanno pochissima vita (2k circa) e vanno semplicemente presi da un offtank e istantkillati con un filo di aoe.
Qualora l'off sia un pally o un DK basta anche solo un mago in aoe per killare le panterine nel giro di un attimo.
Ultima abilità è il fear ad area.
Il boss infatti mette in fear 5+persone (fino a 10) per 5 secondi.
Ciò non è particolarmente pericoloso se nel raid c'è uno shamano con il tremor totem o un dudu che Hotta pesantemente i due MT.
PANTERE:
Stun del loro target per 4 secondi.
Salto con conseguente danno da 10k+6 da sanguinamento qualora il loro taget non sia in melee. Tale condizione si crea (o si può creare) anche dopo che stunnano l'OT e cambian target per 4 secondi.

Il Pull:
Il pull come detto è la parte cruciale dell'encounter.
Il problema principale risiede nella abilità delle due pantere che le stanno accanto.
Esse infatti utilizzano una abilità sul loro target in aggro qualora non sia in melee che consiste nel saltargli addosso, infliggergli 10k di danni e lasciargli un dot sopra da 6k.
In due quindi i danni raddoppierebbero e risulterebbero fatali.
Come se non bastasse, le due pantere se vicine 20yarde l'una dall'altra aumentano i loro danni del 50%.
Risultato di pull sbagliato 30kistant su un Tank, dot da 15k di danni, cono sonico da 80'000 danni, melee da 5000 e debuff da 100%danni shadow aumentati. Ergo PewPew tank o puller^^

Pertanto si utilizza una semplicissima tattica come ai vecchi tempi di BWL. Si sfrutta la line of sight nascondendosi dietro ad una balconata (guardare il video) ed attendendo che il danno AOE lasciato a terra di un player pulli il boss.
In tale modo le pantere non possono saltare addosso a nessun player e si elimina di fatto il danno più pericoloso del fight.
Il top puller qua è il DK tank tramite D&D. Anche un Hunter con una trappola può essere una valida soluzione o un totem qualsiasi dello shamano (non di fuoco per carità o i danni gli fanno aumentare lo thread e se i tank nn fan in tempo a prendeli tutti e tre implode^^)

Una volta pullato il boss ed attratto fuori dalla linea di vista, l'off prende i due add e il MT poi si taunta il Boss singolarmente.
Il raid fa DPS brutale sulle pantere e le atterra il più velocemente possibile (335k cadauna). Dopo ciò va ovviamente sul boss.
Una volta morte le due pantere il boss summonerà ogni 40secondi/1minuto una ulteriore pantera. Tale pantera va ovviamente presa dall'OT e killata istant. Ricordatevi che la pantera che spawna salta addosso ad uno del raid e gli fa i famosi 16k (dot e danno diretto). Evitare tale danno è fondamentale. Per farlo bisogna stare attenti ad un particolare effetto grafico del boss.
Mentre chiama a se la pantera infatti indica il punto di Spwn tramite un raggio viola che parte dai suoi occhi e che tocca terra in una posizione random della stanza. Il raid si sposta semplicemente e VELOCISSIMAMENTE su tale posizione, mentre il MT gira solo il boss dalla parte in cui arriverà l'add per assicurarsi che il danno del sonic brust sia diviso sempre su tutti.

ATTENZIONE:
Le pantere hanno la brutta abitudine di ressarsi dopo 40 secondi circa e di lasciare sotto di loro alla loro morte una pozza nera (uguale a quella dei 4 horseman) la quale ovviamente fa un ingente danno alle persone che ci stanno sopra. Ressano dal punto della loro morte.
Quindi una volta killata la prima pantera (dopo le due iniziali) il tank comincia ad indietreggiare velocemente e porta il boss sempre fuori LOS sulla balconata a seguire della stanza. Il raid ovviamente lo segue standogli davanti.
PERCHE?
Per due motivi fondamentali.
La pantera che "rinasce" dalla zona nera che lascia al momento della morte quando si ressa salterebbe addosso ad un healer al 99% delle volte, non potendo stare nessuno in melee vista la presenza della aoe nera a terra.
Secondo motivo; quando regolarmente il boss mette in fear il raid la gente passandogli sopra prenderebbe un ingente quantità di danni.


Conclusioni:
Il boss è più difficoltoso nell'essere spiegato che nell'essere affrontato.
Avere uno Shamano in gruppo ed un DK tank facilita incredibilmente l'encounter.
Imparare a gestire perfettamente il Pull e a stare di fronte al MT è il 90% dell'encounter.
« Ultima modifica: Aprile 28, 2009, 11:44:33 am da July »
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #7 il: Aprile 28, 2009, 03:14:26 pm »
Freya

Ed eccoci arrivati finalmente ad affrontare un Fight che sarà divertentissimo e bello tosto (specialmente nelle modalità hard mode)
Freya può essere paragonata a Sartharion, in quanto per attivare la sua modalità hard basta lasciare vivi 1,2,o 3 dei guardiani personali posti ai lati del giardino di Ulduar.

Qui vedremo la tattica "base" per poter portare a casa la kill.

Premetto che qua ogni gilda ha una sua interpretazione di base dell'encounter, nonchè posizioni fisse dove portare a termine la kill, e vedrò di limitarmi nel riportare una tattica che sia "adattabile" ad ogni esigenza.

La particolarità sta negli add.
Come da titolo il modo per poter danneggiare Freya è quello di killare le ondate di Add che mano a mano arrivano sul raid.
Infatti la stronzetta ha su di sè uno scudo il quale ha 150 cariche, e che praticamente impedisce al DPS hi danneggiarla visto il potenziale di HPS che gli garantisce.
Per togliere mano a mano gli stack della barriera c'è un unico modo, killare le ondate di ADD che arriveranno.
Ogni add, o ondata, rappresenta un valore di "punti" stack per Freya.
Una volta portati a zero Freya diventa vulnerabile e si possono tranquillamente togliere i 1,4m di punti ferita che ha.

Abilità di Freya:
Sunbeam: Targetta una persona e gli fa 6k di danno + altrettanto AOE attorno a lui per 8yarde.
Danno normale sul tank (poca roba comunque).

Abilità Add:
Le ondate da affrontare ogni minuto saranno in totale 6, e potranno (random) contare tre composizioni di mob differenti al suo interno.

1° Tipo di Ondata:
Detonating Lasher.
Spawnano 10 elementali i quali sono INTAUNTABILI ed hanno circa 25k di vita.
Essi targettano random e fanno modici danni melee.
Sono soggetti a qualsiasi forma di rallentamento o di Freez.
Unica "piccola" abilità è che alla loro morte esplodono infliggendo 8k di danni a tutti quelli entro le 15 yarde.
Stare tutti lontani è vitale quanto EVITARE di farli radunare in un'unica zona.

2°Tipo di Ondata:
Ancient Conservator:
E' un gigantesco albero il quale ha 2m di punti ferita.
Va tankato e Killato il più in fretta possibile.
Ha una unica abilità devastante, la quale può essere evitata. Silenzia AOE tutto e tutti.
Per evitare di restare silenziati (e di wippare fra atroci sofferenze) l'unico modo è quello di correre sotto dei funghi che spawneranno per tutta l'area. Tali funghi tolgono il beduff e null'altro.

3° Tipo di Ondata:
Storm Lasher, Ancient Water Elemental e Snaplasher.
I tre più divertenti.
Vi ricordate i Cagnacci Core Hound di MC che andavan killati contemporaneamente? Eccoli in questa nuova veste rivisitata.

- Lo snaplasher è il più devastante di tutti. Non fa di base praticamente danno, ma ecco la gabola. OGNI volta che viene toccato da una qualsiasi forma di attacco acquisisce un buff che aumenta i suoi danni fatti del 10% e che stacca 99 volte. Immaginatevi il risultato dopo 99 buff...
Questo add è il primo sul quale si fa DPS ed ovviamente quello che deve essere meglio gestito.
Tale debuff infatti scompare dopo 4 secondi se non viene colpito da alcuna abilità.
Quando il MT vede il raggiungimento dei 50 stack chiama il cambio DPS e il raid si sposta su un add.
A seconda del DPS del raid i Tank possono fare due rotations.
Plascer, Water Elemental, Plascer, Storm, "ripetere", AOE al 10% per kill istantanea di tutti.
Oppure:
Plascer, Water Elem al 20%, Snap al 20%, Plascer, AOE per kill istantanea di tutti.

- Storm Lasher
, fa danno Natura ed un chain Lighting che colpisce fino a 3 persone. Fa parecchio male e quindi deve essere soggetto alla maggiore forma di CC possibile. Silence, Stun, Strangulate, tutto insomma appena possibile.

- Water Elemental
, il quale fa poco o nulla tranne lo spingere indietro a cono di fronte a lui. Va ovviamente girato rispetto al raid e nulla di più.

COSA IMPORTANTISSIMA:
Durante tutto il fight spawneranno delle piantine sul terreno ogni 45 secondi. Tali piante sono dei mob che non fanno danni a nessuno, ma rigenerano il 30% della salute sia di Freya che degli add (60% in 25man).
Hanno 15/20 mila punti ferita circa e DEVONO ESSERE KILLATI IMMEDIATAMENTE.
Perciò oltre al caos del DPS sugli add le persone dovranno COSTANTEMENTE monitorizzare l'eventuale comparsa di tali piantine add, ed ovviamente interrompere qualsiasi cosa stiano facendo e nukarle istant.
Non uccidere le piantine è 100% garanzia di Wipe.
Lasciarsi scappare una piantina con il 3° tipo di add su è 100% garanzia di wipe.
Non killare le piantine dopo le ondate mentre si sta su Freya è 100% garanzia di wipe.
Fate tanta attenzione!

Una volta killati tutti gli add lo scudo di Freya scompare e tutto il raid può smazzolarla di di sberle.

Una volta killata non rimane altro che diventare i felici possessori del primo pezzo del set T8^^
« Ultima modifica: Aprile 28, 2009, 04:21:07 pm da July »
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #8 il: Aprile 29, 2009, 12:20:26 pm »
Hodir

DPS RANGED POW:


TANK POW:


HEALER POW:
http://www.youtube.com/watch?v=k2X7z9SJvPg (The video's owner prevents external embedding)

DPS MELEE POW:
http://www.youtube.com/watch?v=LjnZMuCaieY (The video's owner prevents external embedding)

Eccoci arrivati all'incontro definito Tank&Spank di Uluar.

In realtà è parzialmente vero in quanto è necessario avere un DPS folle per non fare andare in Enrage Hodir, ma contemporaneamente è necessario muoversi ed evitare una sua particolare AOE.

Setup raid:
1MT
3Healer
6DPS

ABILITA' DI HODIR
Hodir di per sè non ha abilità dirette devastanti, specialmente in 10 man.

- Colpisce il Tank con danni tosti, ma gestibilissimi finchè non si buffa con una particolare abilità.
Tale autobuff è chiamato Frozen Blow; un buff che dura 20 secondi e che gli dona due abilità. Infligge 31000 danni frost al MT ed infligge inoltre 4000 danni a tutto il raid ogni 2 secondi per 20 secondi.
In versione 25 man Hodir deve essere offtankato da un MTFrR per assorbire i danni.
In10man il MT deve cercare di avere un pò di FrR per mitigare in parte i danni devastanti che fa. Per questo due anelli FrR, l'aura o il totem e il MOTW dovrebbero essere sufficenti ad ottenere tale mitigazione.
In questo frangente e per i successivi 20 secondi gli healer devono essere particolarmente bravi a curare tutto il raid.
- Hodir mette una aurea su tutto il raid identica a quella di Keristrasza che obbliga i player a muoversi per non rimanere frozzati a terra. Tale aura appunto stacca fino a 5 volte ed al 5°tick blocca a terra il player.
Bisogna sempre muoversi di pochissimo (destra sinistra per intenderci) ma muoversi quando necessario.
- Ultima abilità è una time cast di 9 secondi chiamata Flash Freeze.
In pratica dopo 9 secondi frozza in tombe di ghiaccio tutti i player che non si trovano in una particolare posizione (spiegata nella sezione DANNO AOE DELLA STANZA)
- Hodir inoltre blocca a terra player random con una stupidissima magia, la quale ha lo stesso identico effetto grafico della frost nova del mago. Può e deve essere dispellata da preti e paladini tramite mass disper e freedom. Non fa danno ovviamante, ma diventa pericolosa perchè non permette ai player di muoversi per perdere il debuff dell'aurea e per eviare che evitino il danno AOE della stanza.


DANNO AOE DELLA STANZA
Per tutta la durata del fight per la stanza compariranno delle "tempeste di pioggia". Tali tempeste fanno danno a quelli che ci sono sotto e vanno ovviamente evitate. Inoltre dopo circa 6 sec che sono comparse lasciano cadere un blocco di ghiaccio come termine dell'effetto. Tale blocco se colpisce un player lo mette in ice tomb. La ice tomb blocca il player per sempre o fintanto il raid non danneggia tale cono appunto per 40000 danni.
Personaggi "calippati" se subiscono un altro attacco AoE dato da Flash Freeze o da un'altro blocco di ghiaccio della tempesta vengono istant killati.
La cosa più importante della tempesta però è il circolo di ghiaccio che lascia a terra una volta caduto il blocco di ghiaccio e terminato il suo effetto. Tale circolo di ghiaccio previene per i secondi in cui rimane attivo che si possa essere colpiti da FleshFreez.
Quando perciò il boss inizia il cast del FleshFreez TUTTI i player devono recarsi sul bordo di una tempesta. Al suo termine, quindi, entrare istant dentro al punto di caduta dei blocchi di ghiaccio per evitare così di essere messi in tomba di ghiaccio da Hodir. L'importante è il non fiondarsi SOTTO la tempesta prima che getti il ghiaccio a terra, altrimenti il blocco al momento della caduta spinge o via il player di circa 30 yarde o vi calippa, ergo pewpew!
Aspettate che finisca, controllate bossmod per il CD del FleshFreez, appena cade il ghiaccio saliteci, finito il FlashFreez riguadagnate la vostra posizione.

ADD:
Nella stanza ci sono già svariati ADD calippati in "iceBlock" da Hodir.
Tali add sono npg friendli che aiutano tantissimo il raid qualora siano liberati.
Questi NPG ovviamente sono statici ed una volta liberi di fare il loro lavoro prenderenno e ritorneranno in blocco di ghiaccio se per sculo gli spawna sopra una tempesta di ghiaccio, o dopo il Flash Freeze di Hodir.
Nonostante ciò, visti i buff che donano al raid è bene liberarne almeno due tipi. Qua a seguire elencherò per importanza quelli più vitali per il buon svolgersi dell'encounter.

Maghi:
Orda: Veesha Blazeweaver
Alleanza: Missy Flamecuffs.
E' il primo a dover essere liberato. Oltre a fare un pò di DPS ha una stupenda abilità che si chiama Toasty Fire. In pratica fa spawnare un fuocherello, il quale ANNULLA l'aura di Hodir che obbliga a muoversi. Ovviamente vicino al fuocherello staranno SOLAMENTE i ranged DPS caster e gli hunter.
Questo per evitare che troppe persone siano vicine e prendano assieme e contemporaneamente le tempeste e la frost nova di Hodir.
Rimuovono soprattutto velocissimamente il FlashFreeze dagli altri player!!!!!
Come se non bastasse, una volta castato il fuocherello a terra, danno la possibilità a quelli che sono vicini al fuoco stesso e che attaccano Hodir, di applicargli un debuff chiamato Singed.
Tale Debuff stacca 25 volte e fa aumentare i danni magici subiti da Hodir fino al 50%.

Preti:
Orda: Battle-Priest Eliza
Alleanza: Field Medic Penny.
Utilissimi perchè dispellano, castano greater Heal, e fanno Smite per un modico DPS.

Moonkin:
Orda: Tor Greycloud
Alleanza: Ellie Brightfeather
Mettono "fontane di luce" sella stanza le quali aumentano lo speed di tutto e tutti del 100% a patto che i player ci stiano sotto.
Castano Wrath per un medio DPS.

Shamani:
Orda: Spiritwalker Yona
Alleanza: Elementalist Avuun
Fanno danno DPS melee. Oltre questo mettono un buff sui player che gli aumenta il crit di oltre il 130% circa.

TATTICA:
Ovviamente il MT pulla il boss, gli healer prendono posizione nella stanza e TUTTI i DPS RANGED spaccano istant gli add come da elenco che ho scritto sopra.
Una volta liberi gli add si comincia con il DPS sul boss.

MT
Il MT deve sempre spostare il boss ogni volta che sia su di lui, sia sui melee spawnano le tempeste di ghiaccio.
Quando il boss va in FrozenBlow deve usare uno dei CD difensivi che ha. Questo per aiutare gli healer a curarlo, e per averne comunque un'altro pronto e libero per il frozen successivo.

HEALER
Gli healer devono essere prontissimi sia a curare pesissimi AOE il raid dopo il FrozenBlow del boss sia a curare pesantissimi il MT. Un pally fisso sul MT cambia la vita qua.
Inoltre posizionarsi qualche secondo sotto l'aura del Moonkin (che vi aumenta lo speedcast del 100%) per la fase di FrozenBlow vi garantisce maggiore versatilità sul raid.

DPS
I DPS RANGED hanno la chaive del successo dell'encounter in mano.
Ogni volta che il boss con il FleshFreez frezza un add o che lo stesso finisce sotto una tempesta e rimane conseguentemente ancora frezzato nel calippo devono dare assoluta precedenza al Mago per essere liberato.
Il mago liberato poi ovviamente è in grado di liberare gli altri add da solo dai blocchi di ghiaccio.
Pertanto fermate il DPS sul boss e ROMPETE istant il blocco di ghiaccuio del mago.
State vicini se siete DPS ranged al fuocherello, evitate le tempeste di ghiaccio, salite sopra il blocco di ghiaccio caduto prima del Flesh, liberati istant il mago e li finisce il vostro lavoro.


Cosa succederà sempre all'inizio...?
La gente per correre in fretta sopra al punto di caduta del blocco di ghiaccio generato dalle tempeste (prima del FleshFreeze), si scorderà di attendere che il blocco sia caduto, o sarà troppo vicino e verrà spinto in dietro e finirà in cono sistematicamente!!! Imparate bene questa fase!!!


DROP HARD
Il boss ogni 4 minuti distrugge un chest (su tre) che sta nella stanza, fino a lasciarne solo uno.
Ovviamente killarlo entro tali step di tempo garantisce maggiori loot dopo la kill.
Hard mode ulteriore è quello di farlo senza liberare alcun Add dalla stanza.
« Ultima modifica: Aprile 29, 2009, 02:11:27 pm da July »
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #9 il: Maggio 06, 2009, 09:11:09 am »
Thorim

http://www.youtube.com/watch?v=o4__jtI--N0 (The video's owner prevents external embedding)

Benvenuti nella arena di Ulduar.
Il boss è una "variante" di Gothik di Naxx e prevede la divisione del raid in due gruppi distinti.
Un gruppo che affronterà l'arena per tenere impegnati gli add di Thorim, e l'altro che defilato farà il giro della stanza per prenderlo di sorpresa alle spalle e costringerlo ad entrare in fight.

Il fight è estremamente semplice e le abilità tanto del boss quanto degli add sono semplicissime.

PULL:
Si entra tutti in una stanza circolare (l'arena) e si killano gli attuali "lottatori" che danno spettacolo. Si tratta di trash idioti in pratica.
A questo punto la sfida a Thorim è gettata e starterà l'incontro.
Il raid si dovrà preventivamente dividere in due gruppi; il primo resterà nella stanza circolare ed il secondo intreaprenderà il corto cammino per sorprendere Hodir alle spalle.

LA FASE 1
Gruppo Che Resta in Arena:
1 Tank
1/2 Healer
2/3 DPS
Si rimane tutti al centro ed un Tank AOE prende le ondate di mob che mano a mano escono. E' un fight molto facile nonostante il boss utilizzi una abilità veramente fastidiosa per il party rimanente.
Getta infatti un martello di luce su un player il quale oltre a prendere un modico danno rallenta il timecast di quelli accanto a lui del 75% per 8 secondi.
Il modo migliore per affrontare l'encounter è che i DPS restino al centro della stanza, mentre un healer rimane defilato e a distanza per non prendere il debuff.
Ultima abilità alla quale deve fare particolare attenzione solo l'healer che rimane fuori dal centro è il Charge Orb.
In pratica carica elettricamente uno degli Orbi che si trovano attorno alla stanza circolare il quale per 35yarde infligge danni AOE. Basta che il raid rimanda al centro per non prendere danni e che l'healer che resta defilato si muova dalla parte opposta della stanza per evitarlo.
Inoltre qualora ci siano due Healer a curare con timecast veloci (preti e dudu) in questo fight è possibile restare direttamente tutti al centro.

Gruppo che fa il giro:
1 Tank
1/2 Healer
2/3 DPS
Una volta puliti gli add nella stanza circolare si apre una porta a sbarre di ferro lateralmente.
Da qua è necessario che metà del raid entro 5 minuti (tempo dell'enrage) riesca a raggiungere Thorim alle spalle sulla balconata.
Per farlo bisogna percorrere due corridoi con dei mob ovviamente a difesa.
E' necessario essere velocissimi e non perdere un attimo nel reccare o si va incontro inesorabilmente alla enrage.
Per il gruppo che "corre" alle spalle di Thorim è necessario capire bene un paio di cose:
1° ad un certo punto si vedrà un lungo corridoio con un colosso d'acciaio alla fine. Tale colosso d'acciaio riempe metà corridoio con un attacco aoe che è necessario evitare. Basta guardare quale dei suoi bracci si illumina di fuoco per capire quale parte del corridoio verrà colpita.
2° ogni tipo di colosso o gigante sono DA GIRARE lateralmente rispetto al raid ed il MT deve sempre stare con le spalle al muro.
I giganti sono di due tipi:
Ancient Rune Giant
Stompa attorno a se infliggendo 8-10k di danno e spinge indietro tutto e tutti.
Mette un debuff chiamato Rune Detonation. Il target è immobilizzato e dopo 4 secondi esplode inliggendo 10k+ attorno a se.
Runic Colossus
Carica random e spinge indietro.
Infligge 35k di danno in cono frontale a lui.
Si mette un buff per il quale chiunque lo colpisca subisce 2000 danni. In questo frangente bisogna ovviamente interrompere il DPS aspettando che gli finisca.

Terminato il "giro" da parte del secondo gruppo entro i fatidici 5 minuti dall'enrage, il gruppo due stesso arriverà sulla balconata dalla quale Thorim sta assistendo baldanzoso all'incontro.
Appena cominceranno a colpirlo ovviamente il boss salterà giù e la parte finale dell'incontro avverrà con il raid riunito nella prima stanza. (l'arena)

LA FASE 2

Thorim scende e sono necessari 2 tank per "rimbalzarselo" quando uno dei due subisce il debuff chiamato Unbalancing Strike, il quale gli riduce la Defence di 200.
Bisogna inoltre stare distanti gli uni dagli altri in quanto il boss lancia random Chain Lighting.
Ultima abilità è quella di generare danni AOE nella stanza facilissimamente evitabili.
In pratica elettrizza il solito orbo a bordo stanza e fra lui ed esso compare una linea di energia di colore bianco a mezz'aria.
Dopo circa 5 secondi che ha attivato l'orbo e che la linea è comparsa, si genera una voilentissima scarica di fulmini che parte dal boss e che a cono si apre verso la parete della stanza in cui l'orbo è stato acceso.
Per evitarlo ovviamente ci si sposta semplicemente dalla parte opposta della stanza mentre i MT girano il boss per non prenderla loro stessi.
« Ultima modifica: Maggio 06, 2009, 11:25:38 am da July »
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #10 il: Maggio 08, 2009, 10:04:55 am »
Mimiron

http://www.youtube.com/watch?v=LS76O5B8jBg (The video's owner prevents external embedding)

Benvenuti al boss più difficile di Ulduar.
Una volta che il raid supera questo ostacolo nulla è più in grado di impensierirlo fino alla pulizia totale dell'istanza.
E' un mix di tankaggio, kitaggi, utilizzazione di oggetti droppati dai mob, spostamenti rapidi, AOE sia DPS che soprattutto heal Folli.
Insomma racchiude tutto ciò che qualsivoglia boss in WoW abbia praticamente mai fatto e lo rende più difficile.
Diciamo che racchiude non meno di 6/7 boss già visti in tbc partendo dalla sempreverde fase del Reliquiary  :wall:.

Questa guida cercherà di mettervi a conoscenza di ogni aspetto del fight, ma siate BEN CONSCI che questo boss è fattibile solo con una costante e crescente curva d'apperndimento. Insomma c'è da wippare pesi...

Preparatevi per il delirio....

Il boss ha 4 fasi e l'enrage settata sui 15 minuti.
Mirmiron è un robot, che in fase quattro si unisce (stile mazinga z) e si compone di tutti i pezzi che si affrontano separatamente durante le tre fasi precedenti.
Ad ogni fase corisponde un nuovo pezzo del boss che va affrontato separatamente e sconfitto.
Ovviamente l'ultima fase ha tutte le abilità dei singoli pezzi prima affrontati separatemente.

FASE 1

La fase più easy.
Tank e Melee DPS partono direttamente in posizione al centro della stanza. Il tank lo gira ovviamente rispetto ai Melee e ai ranged.
Un MT basta e sarà l'unico a prendere pesantissimi danni (ma davvero pesantissimi) diretti. Gli unici danni alternativi che si avranno sul raid sono Il napalm Shell su un target random del party.
Il tank oltre ai danni normali subirà una "leggerissima" spell chiamata Plasma Blast. Quando avviene ciò, il nostro caro MT si becca (senza possibilità di essere resistita) 20'000 danni al secondo per 6 secondi... l'unico modo è curare il MT quando avviene e utilizzare ovviamente i CD uno alla volta per healer durante le varie volte in cui si ripeterà tale spell.
I targettati dal napalm Shell invece subiscono "solo" 8k di danni immediati + 32000 danni in 8 secondi con dot da 4k. Inoltre bisogna che tutto il raid stia ad almeno 5yarde gli uni dagli altri o il napalm Shell colpisce anche quelli entro tale distanza.
Il boss inoltre getta attorno a se stesso un cerchio di mine a terra. Se qualcuno ci passa sopra le mine esplodono infliggendo 20k di danni attorno a se.
Tale cerchio però (mantenendo il boss al centro) permette sia di essere maintankato che ovviamente colpito dai DPS melee.
Ciò in pratica "divide" i melee dai Ranged.
Ultima abilità che ha il boss è quella di infliggere 100'000 danni natura per 15 yarde attorno a se dopo aver precastato la spell Shock Blast per 5 secondi.
Ovviamente bisogna evitare tale abilità e l'unico modo è quella di pasare sopra le mine attorno al boss qualora non ci sia la distanza fra l'una e l'altra sufficente per passarci.
Stare sopra i 20k è importante per i melee, ma non dovranno essere focus primario degli healer in quanto basterà un hot e un bandage da parte degli stessi per autocurarsi.
Durante questa fase un Paladino può mettersi in bolla ed aprire un varco per i melee per permettergli di passare indenni.
Il MT lo piglia in quel posto e prende i danni, ma essendo pesantemente curato 20k in + o in meno saranno una bazzecola 8P


FASE 2 Comincia il delirio.

Fase Aggro free.
Ci si dispone tutti a cerchio attorno al boss e a distanza di circa 20 yarde dal centro della stanza. Distanziati inoltre gli uni dagli altri di altrettante yarde (non per i melee ovvio).
Il boss non ha un focus e non può essere maintankato, ma targetta random player del raid ogni secondo circa ed infligge 10k diretti + altri 10k in 5 secondi.
Spara inoltre due missili i quali prima di cadere fanno comparire due aree arancioni a terra. Chiunque ci sia sopra ha 3 secondi per spostarsi prima di subire solo 1,000,000 di danni fire^^
Ultima abilità è il laser Barrage. In pratica fa comparire due laser sulle sie braccia i quali iniziano a colpire frontalmente i player a qualsiasi yarda di distanza girando circolarmente. Per evitarlo ovviamente basta girare in senso uguale al boss durante tale abilità, e facendo il giro della stanza tornare alla propria posizione di partenza.
Si continua fino alla kill dell'ennesimo pezzo.
NOTA: Cure AOE FOLLI in questa fase sono necessarie. Gli healer si troveranno davanti alla sfida più impegnativa di WoW mai affrontata prima. Nulla attualmente è come questa fase (e poi la quarta che sarà più dura) e sarà necessario davvero che imparino alla perfezione a coordinarsi.


FASE 3

La Fase aerea del boss.
Mimiron infatti sale sul suo elicottero e comincerà l'ennesimo duro lavoro del raid.
Anche qua il boss stesso è intankabile direttamente (essendo in volo) ma i ranged DPS dovranno continuare a fare DPS su di lui e solo uno di loro diventarà il MT ranged.
I melee DPS assieme al tank invece dovranno prendere dei robot che spwnano, shottarli e lootare da essi un oggetto. Tale oggetto targettando il boss può essere utilizzato per farlo atterrare per pochi secondi e per permettere a tutto il raid di colpirlo infliggendogli danni doppi.
Durante tale fase la cosa importantissima da fare è killare degli add bomba che spwnano anchessi dal centro della stanza e che puntano dritti sul raid. Possono essere soggetti a forme di rallentamento e frezzata, e vanno nukarli prima che raggiungano il raid esplodendo ed infliggendo 25k di danni a tutti. Per tale ruolo dovranno essere utilizzati i Ranged DPS che fanno danno sulla testa e che Swicceranno a tale ruolo quando compaiono le bombe (spessissimo).

MACRO:
/target Bomb
/cast [spell istantanea ranged]
/targetlasttarget


Durante questa fase il raid starà tutto disposto su una delle tre fette triangolari in cui è divisa la stanza e si terrà più vicino possibile al muro per lasciare il tempo ai ranged DPS di nukare le bombe prima che arrivino in melee. I DK è importante che tengano frezzate e rallentate le bombe SEMPRE, essendo che i Maghi non possono avvicinarsi per frostnovarli senza esplodere.
IMPORTANTISSIMO: Un ranged quà sarà quello che dovrà fare da MT. Subirà un attacco diretto dell'elicottero che gli infliggerà 10k di danno. Solitamente una spec senza riduzione del danno, o un hunter con tanta stamina, sono ottimali per tale ruolo. Costui starà defilato rispetto al resto del raid ma sempre nel triangolo in cui stanno gli altri.
ULTIMA COSA: Mettere il free for all in questa fase per dare la possibilità a tutti di lootare il pezzo per fare scendere il boss a terra.


FASE 4

Il boss si assembla e si affrontano tutti i pezzi prima uccisi in un' unica soluzione.
Il raid si apre a ventaglio stando distanziato per il solito 1/3° della stanza.
Tutti i pezzi hanno il 50% della life originale e perdono alcune delle abilità devastanti che li caratterizzano.
Il "basamento cingolato" (1° boss) dovrà essere tankato dal solito MT. Lascerà attorno a sè le mine e quindi i melee dovranno già essere in posizione. Manterrà l'abilità Shock Blast quindi si dovrà scappare per non prendere 100'000 danni.
La metà del boss (quella intankabile) continuerà a lanciare i due missili dai quali bisogna spostarsi, utilizzerà il laser barrage (quella per cui il raid deve girargli attorno) e farà 5k di danni random ogni 1/2 secondi a target random del raid.
La testa farà danni al Ranged DPS Tank per 12k ogni 2/3 secondi.
Come se non bastasse i tre boss riuniti (quindi 3 punti di DPS da abbattere ma al 50% della life originale) dovranno essere killati contemporaneamente (15 secondi di gap circa). Pena per il non killarli assieme.... REPAIR DEL BOSS!!!
Come potete immaginare questa è una fase tutto sommato semplice per i DPS, (si devono muovere dai missili, girare attorno al boss, evitare l'aoe melee del boss e basta) ma risulta da INCUBO per gli healer. Non ci sono consigli particolari per i poveri curatori, solo se la fase due è stata veramente fuori dal comune come difficoltà e ce la avete fatta "al pelo", quest'ultima sarà L'INFERNO IN TERRA!!!

DAVVERO AUGURI A TUTTI...
« Ultima modifica: Maggio 08, 2009, 06:08:19 pm da July »
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Yukina

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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #11 il: Maggio 26, 2009, 02:48:37 am »
GENERAL VAZEX

http://www.youtube.com/watch?v=xG3lJGr_w4w (The video's owner prevents external embedding)

Eccoci al dodicesimo boss di Ulduar.
Questo non è un incontro complicato, soprattutto dopo il down di Mimiron.

Il boss è fondamentalmente un tank&spank, ecco ora qualche info generale:

- 8,300,000 hp
- colpisce per circa 18,000 su plate
- una sola fase
- è immune al taunt

L'abilità principale che condizionerà l'encounter sarà l'Aura of Despair, un debuff (non dispellabile) che impedisce la rigenerazione di mana (tranne alcune eccezioni elencate in fondo) e dovrebbe anche rallentare la velocità d'attacco del 20% (ma non è sicuro).

L'Aura of Despair verrà ovviamente controbattuta dal Saronite Vapors, dei cristalli di Saronite che fluttueranno intorno al raid, ne spawnerà uno ogni 30 secondi, distruggendolo (ca 12k hp) il cristallo in frantumi rilascerà un liquido che formerà una pozza verde, la pozza avrà una durata intorno ai 15sec (quindi non dovremmo ucciderli appena spawnano, ma solo quando servono), andando sopra la pozza acquisterete un debuff ogni 2 sec che vi rigenererà mana al costo di vita in rapportò 1 a 2 (100 mana = 200 hp, 200 mana = 400 hp), si raccomanda di uscire dalla pozza verso il 5° o 6° stack per evitare di morire per cause accidentali.

Durante l'intero fight Vezax casterà Shadow Crash, in soldoni vi lancerà dei grossi cristalli color viola (l'addon vi dirà quando siete voi il bersaglio) che voi dovrete ovviamente evitare spostandovi. L'impatto dei cristalli al suolo rilascerà una pozza ribollente violacea che avrà una durata di 20 sec che aumenterà il danno magico causato del 100%, la casting speed del 100% e  al tempo stesso ridurrà il costo in mana del 70%. Purtroppo non funzionerà sugli healer visto che riduce del 75% le cure effettuate.

Ovviamente già pensate al fatto che a ogni pozza di Shadow Crash o dei Saronite Vapor ci sarà un ammucchiamento di pg a reccare mana o a fare dps... ovviamente Vezax non è stupido, perché ha un altra abilità chiamata Mark of the Faceless che applicherà a casaccio su un membro del raid alla volta, risucchiando cosi 5000 hp ogni sec dai bersagli vicini al marcato e curandosi lui stesso di tanti e tanti hp.

Altro colpo speciale del boss sarà il Searing Flames, un cast di 2 secondi che DEVE ESSERE INTERROTTO e ha un cd di 10 secondi, quindi servono due interrupter. Fa tanti danni su tutto il raid, non vi deve interessare quanto danno fa, tanto dovrete interromperlo.

Ultima abilità è il Surge of Darkness una sorta di mini enrage della durata di 10sec, praticamente il boss raddoppia i danni che fa ma al tempo stesso rallenta del 55% la sua velocità, dando cosi tempo al tank di correre via e kitarselo durante il tragitto.

RIASSUNTO VELOCE DIVISO PER RUOLO
TANK - Dovrete tankarlo sul posto, quando si attiva il Surge of Darkness dovrete solo spostarvi nell'altra parte della stanza, al secondo Surge ritornerete indietro e via. Oltre a questo dovrete interrompere il cast del Searing Flames una volta su due alternandovi con un melee dps.

HEALERS - Le cure non saranno un problema qua, i danni sul raid non sono molti, dovrete fare attenzione al mana e chiamare la distruzione dei cristalli di saronite, visto che sarete voi ad avere i maggiori problemi di mana qua (ma niente di preoccupante).

DPS RANGED - Ricordatevi i 10y canonici da ogni essere vivente e ricordatevi di andare il più possibile sulle pozze create dallo Shadow Crash in modo da aumentare i danni e ridurre il costo in mana per voi.

DPS MELEE - Beh a parte i 10y canonici a qualcuno toccherà aiutare il tank a interrompere il cast del Searing Flames.

Eccovi una lista delle abilità che reccano il mana durante il fight:
Judgements of the Wise
Spiritual Attunement
Aspect of the Viper
Thrill of the Hunt
Shamanistic Rage
Ricordatevi che qua non funzionano neanche le pozze.
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #12 il: Giugno 08, 2009, 11:31:15 am »
HEALER IMPORTANTE, e DPS magari pure
COME NON FINIRE IL MANA DA VEZAX

IMPERATIVO
I Bersagli da curare sono n=1, il tank

DPS: nessun'altro deve! prendere danno se prende danno si benda o beve 1 pozione di vita o usa una healtstone, tanto le pozze di mana non funzionano. quindi nessuno si aspetti cure se canna qualcosa.
Healer: al massimo potete tirare 1 renew o simile AL MASSIMO su voi stessi se siete in una pozza verde.

TRICK N°1
USATE GLI SHADOW CRASH!!!
Citazione
pozza ribollente violacea che avrà una durata di 20 sec che aumenterà il danno magico causato del 100%, la casting speed del 100% e  al tempo stesso ridurrà il costo in mana del 70%
cosa vuol dire questo?
Priest Discipline --> POWER WORD: Shield dentro lo shadow crash, salti fuori, penance, rinse and repeat, non si usano altre spell. gli scudi NON fornendo healing hanno full power a costo ridotto del 70%.
Shaman --> idem con hearth shield e Healing wave
Druid --> castare 2 stack di lifebloom dentro lo shadow crash, uscire, castare l'ultimo stack di lifebloom: il 3° stack darà full potenza alla spell che quando esplodera resituirà circa 1300 mana per un costo di circa 900 il che vuol dire +400mana ogni 7 secondi e quindi rejuvenationa gratis
Paladin--> sicuramente l'healer che ha + problemi in assoluto. deve mettersi il beacon addosso, ficcarsi in una pozza verde e prendersi 7stack di manax2 mentre continua a curare il tank. è in assoluto l'healer che va oom + veloce su questa fight cmq.

TRICK n°2
ATTENZIONE AI CLEARCASTING
Molte classi prima disponevano di clearcasting, alcune le mantengono anche se non in forma totale (solo il druido credo). Ogni qualvolta procca 1 clearcasting dovete essere sicuri di usare qualcosa che valga la pena usare! se sputtanate 1 spell a costo di mana ridotto per lanciare 1 scudo da dentro una pozza=fail. il druido dovrebbe stare in melee poichè utilizzando i clearcasting x lanciare lifebloom rigenera per ogni clearcasting circa 300 di mana. questo unito ai lifebloom negli shadowcrash gli consente in pratica di non spendere mana o quasi. SE questo non fosse possibile o non vi fidate semplicmente(sperando che spawni) non uccidete mai nessun saronite vapor vicino ad 1 druido! il druido ne ottiene + vantaggi mettendosi a fargli melee e facendo procare i clearcast;)

SARONITE VAPOR
come ottenere full mana: semplice renew(o simili), entrate dentro stando su un bordo!, 7 stack, uscite fuori, il debuff si cancella, rientrate, 7 stack, uscite. al costo di un renew vi siete ripresi circa 5000 mana. occhio che se nn siete su un bordo l'8° stack probabilmnte vi killa. sfruttare questi vapori è obbligatorio e fondamentale per i pala holy ma è comunque auspicabile da tutti.

CLASSI HEALER SPURIE E Altre Maniere di curarsi:
per questa fight alcune classi devono prendere in considerazione di utilizzare le loro cure istant similmente i curatori. Intendo principalmente shamani e paladini dps. L'ideale sarebbe di mettere in una macro il target di quelle spell (esempio [target=selune]).
Sul boss tenere sempre Seal of light e tenere sempre giù l'healing dtream totem.
Togliersi tutto l'equip mana regen e sostituirlo con equip throughtput o in mancanza stamina (resistete + a lungo nei saronite vapor)

Composizione del Raid Consigliata:
TANK = DK
CURATORI= RESTO DRUID; PRETE DISCIPLINE

se il tank non pè dk è ottimale includere anche 1 Prete Holy per il CD difensivo ogni minuto che non deve mai proccare. occhio che questo comporta una spesa 1 pò maggiore di mana x gli healer. In pratica ad ogni SURGE of POWER il prete holy che NON HA MAI CURATO FINO A QUEL MOMENTO, fa spiritello e cure sul tank, finito il surge smette. usa il mana solo e soltanto in questa occasione.
« Ultima modifica: Giugno 08, 2009, 11:32:55 am da lordryven »

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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #13 il: Agosto 14, 2009, 12:38:54 pm »
YOGG-SARON

Eccoci finalmente arrivati nella profondità della prigione chiamata Ulduar, ora finalmente vedremo a chi i 5 keepers facevano la guardia.

L'incontro è diviso in 3 fasi, durante tutte e 3 le fasi avremo dei grossi aiuti da parte dei 4 keepers che abbiamo appena battuto:

-Mimiron in phase 2 rallenta del 100% la velocità d'attacco dei tentacoli e del 300% la velocità di cast.
-Freya farà un raggio che rigenera il livello di sanity.
-Thorim in phase 3 ci killerà gli Immortali deboli.
-Hodir potrà salvare i morti intrappolandoli dentro una bara di ghiaccio, quest'abilità però ha un cd.

PHASE 1
In fase 1 le abilità sono poche, avrete Sara che vi buffa e i Guardians che vi pestano.
I Guardians hanno:
Dominate Mind: un magic dispellabile che DEVE essere dispellato istant.
Dark Volley: Un AoE di danno shadow che piazza un debuff che riduce le cure del 25%
Shadow Nova: Quando un Guardian viene ucciso esplode in un raggio di 35y causando poco più di 20k danni a testa (compresa Sara).
Ovviamente in tutto questo Sara ci bufferà con varie abilità, ma saranno abilità con il rovescio della medaglia:
Sara's Fervor: Castato random su pg del raid, dura 15sec, aumenta il danno del 20% ma aumenta i danni presi del 100%.
Sara's Blessing: Con questa magia Sara curerà 30k danni su un membro del raid, purtroppo allo stesso tempo metterà un dot da 60k danni in 20sec, quindi 3k danni al sec.
Sara's Anger: Con questa abilità Sara farà 50k danni a un guardiano, ma ne aumenterà anche i danni di 12k.

ï


Limitatevi alla fase 1, mettete in HD, si vede tutto abbastanza chiaramente anche alcuni interrupt di Dark Volley.
Tanks: direi che ci andremo con due tank che giocheranno a ping pong con i guardians, tenteranno di coprire i due lati di Sara e quando uno tankerà il Guardian al 30% verrà tauntato dal tank libero che nel frattempo si è avvicinato a Sara. Apparte questo dovranno fare attenzione al Sara's Fervor che raddoppia i danni presi.
Healers: Come al solito dovranno curare il raid, da dare un'occhiata è lo Shadow Nova (l'esplosione dei Guardians) e il Dark Volley (che verrà interrotto) che saranno danni aoe (20k e 10k). Poi dovranno dispellare il Dominate Mind in maniera istantanea.
Ranged: Si dovranno muovere in gruppo, direi che il miglior modo per gestire la cosa e marcare un healer (Nanael) e tutti gli andranno dietro, chi avrà interrupt dovrà interrompere i Dark Volley dei Guardians, e interrompere il dps sui Guardians al 30% finché non vengono avvicinati a Sara.
Melee: sono quelli che più facilmente faranno danni con le nuvole verdi, in linea generale dovranno seguire il tank che tanka i Guardians, e quando il Guardian di turno viene tauntato vicino Sara dovranno andare oltre i 35y per evitare l'esplosione.
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Re: GUIDA ULDUAR ULDU (10/25 Man) Tattiche, Boss e Video.
« Risposta #14 il: Agosto 14, 2009, 01:47:21 pm »
YOGG-SARON


phase 2

Eccoci alla seconda fase, qui iniziano le difficoltà vere dell'incontro, partirò prima descrivendo i 3 tipi di tentacoli:
-Crusher Tentacles: Sono i primi da uccidere, usano un channelled che riduce i danni del raid del 20% e colpendoli vanno in enrage, in genere la tattica è che appena spawnano un tank li attacca interrompedogli il channelled in attesa che il raid si avvicini per ucciderli.
-Constrictor Tentacles: Agguanta un pg del raid immobilizzandolo e facendogli 6000 danni ogni 2 sec, per precedenza sono i secondi.
-Corruptor Tentacle: Altresi chiamata la fiera del dispell, castano 4 tipi diversi di debuff: un magic che rallenta tutto del 60%, un disease che stunna 2sec ogni 5s, una curse che fa 20k in 12s, e un veleno che succhia mana e vita ogni 3sec.

Ora vediamo i cast di Sara, la cosa più importante che notiate è che dalla fase 2 avrete un livello di sanity, che all'inizio sarà 100, se raggiungerà lo zero verrete mindcontrollati da Sara, ovviamente il sanity lo perderete con alcune abilità che vengono castate durante l'incontro.
-Psychosis: Castato a random sul raid causa solo 5000 danni, il problema è che vi ciuccia il 12% di sanity quindi occhio :)
-Malady of the Mind: soliti 5000 danni conditi da un 4 sec di fear e che terminato il suo effetto rimbalza su un pg a 10y. Ovviamente si puppa il 3% di sanity.
-Brain Link: connette due pg, quindi se vi vedete collegati rimanete a 20y. Entrare dentro un portale interrompe senza problemi il contatto,
-Death Ray: 4 raggi che fanno male, basta non passarci sopra.

Eccovi il video per la fase 2


E ora facciamo il riassunto per i ruoli:
TANK Non è molto chiara la faccenda, non ho capito che ruolo hanno, cmq in fase tentacoli giocano a interrompere il channelled dei crusher e a tankarlo in presenza di melee (credo) se il raid è impegnato altrove e ne viene mandato uno di sotto nella fase del cervello.
HEALER i danni sul raid sono diversi, non ci sono come in phase 1 abilità prevedibili a cui prepararsi, quindi raid heal e dispell del Corruptor, il dispell più importante cmq rimane il veleno che ciuccia 1400 mana ogni 3sec.
DPS fase tranquilla che richiede soltanto danno, dovete tirare giu i tentacoli nel giusto ordine Crusher -> Constrictor -> Corruptor, i Corruptor sono i meno importanti, quindi in caso di due tentacoli possono anche essere lasciati vivi senza problemi.
Alcuni esempi:
1) State picchiando un Constrictor che è ancora al 90% ed esce fuori un Crusher: in questo caso il tank si sposta sul Crusher per interrompere il channelled e i dps nel frattempo finiscono il Constrictor per poi andare sul Crusher.
2)vi state spostando verso un Crusher e vi trovate vicino un Corruptor: Partendo dal presupposto che il tank è già sul Crusher polverizzate il Corruptor e continuate per il Crusher.
Se notate che i tentacoli diventano troppi ovviamente fate molta attenzione alla precedenza.

Gruppo del cervello
Questo dovrà essere un gruppo ottimizzato per massimizzare il danno, dovranno riuscire a finire il cervelo in 3/4 portali, Ogni 90 secondi spawnano 4 portali che il gruppetto dovrà prendere, vi troverete in posti ogni volta diversi, una volta li attaccherete npc che alla vostra vicinanza si riveleranno tentacoli, finiti questi si aprirà la porta per il cervello di yogg, all'apertura della porta Yogg inizierà un cast di 60sec chiamato Induce Madness, voi dovrete picchiarlo e quando mancano pochi secondi (5-7) dovrete riprendere il portale per tornare insieme agli altri, una volta tornati sopra controllate bene la sanity e nel caso andate sotto le colonne di luce verde che la rigeneranno.
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