Autore Topic: Arena Commander Report Settimanale: 5-9 maggio 2014  (Letto 473 volte)

Sceiren

  • GM Rising Dradis Echoes
  • Epico
  • ***
  • Post: 8031
  • Karma: -17
  • Chi sono dei due? :D
    • Mai dire di no al panda!
Arena Commander Report Settimanale: 5-9 maggio 2014
« il: Maggio 10, 2014, 11:44:29 am »


Lo so che siete tutti impazienti di mettere le mani sul DFM e credetemi, noi siamo tutti desiderosi di averlo nelle condizioni necessarie per poter iniziare a lanciarlo a tutti voi, ma in questa ambiziosa impresa ci sono ancora alcuni dettagli che siamo occupati a sistemare in termini di backend, sviluppo della versione, matchmaking e stabilità della rete su internet - il tutto mentre proviamo a bilanciare e tarare il core del gameplay del DFM.

Avremo maggiori elementi sulle tempistiche esatte del lancio alla fine della prossima settimana con l'aggiornamento del prossimo Report Settimanale, ma l'obiettivo è iniziare il lancio del DFM entro la fine di questo mese - questo prevederà un lancio a scaglioni fino a 250.000 e oltre giocatori che è più come il lancio di un gioco finito che non una pre-alfa iniziale per avere un feedback del gameplay - nei nostri piani prevediamo di avere Vanduul Swarm (single player contro IA) disponibile per tutti dal lancio e quindi dare l'accesso ai server multiplayer in un numero crescente per permettere al sistema di reggere  (Per rispondere alla vostra prossima domanda, l'uscita sarà basata sul numero di cittadinanza; prima hai sostenuto il progetto e prima guadagnerai l'accesso al multiplayer dogfighting).

Non sappiamo il numero massimo di giocatori partecipanti o altri problemi relativi al server in backend (letteralmente passeremo tra centinaia di server dinamicamente in base alla richiesta), stiamo pianificando di andale lenti e con cautela all'inizio, mentre facciamo in modo che ogni cosa funzioni.  Così siate pazienti per favore e sosteneteci.  RIcordate che con Arena Commander stiamo lanciando qualcosa di molto simile ad un gioco completo (il suo set di caratteristiche è più in linea con un gioco di combattimento d'arena come World of Tanks) e farlo per il numero così rilevante di sostenitori di Star Citizen è già di per se una sfida!

- Chris Roberts


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
Travis Day, Produttore del Dogfight

Salve Cittadini!

Grazie a tutti per essere qui per un nuovo venerdì di aggiornamento su Arena Commander! Come sempre, il team qui in Santa Monica ha lavorato duro per preparare tutte le caratteristiche necessarie al gameplay e per far sì che i sistemi funzionino per la nostra prima release di Arena Commander disponibile per tutti.  Stiamo inserendo in linea i restanti pochi componenti principali e avremo qualcosa da condividere molto presto.

Parlando del lavoro dei sistemi, Paul Reindell, il nostro capo ingegneria, si è concentrato per gli ultimi ritocchi al sistema di alimentazione per le nostre navi ed ha concluso proprio questa settimana il tutto.  Paul ha messo insieme un power system davvero bilanciato e ha progettato un sistema estreamente configurabile per differenti situazioni.  Il che significa che se state destinando un grasso quantitativo di energia alle armi (pew pew- ahhahaa ndr), dipenderà dai settaggi/priorità che avete messo in campo se massimizzerete il vostro potere di fuoco mentre ridurrete il potere destinato agli scuri ed ai propulsori o ridurrete la cadenza di fuoco e la potenza per mantenere la massima efficenza per propulsori e scudi.

Suona piuttosto standard, ma come ogni cosa che abbiamo fatto, il dettaglio è ciò che rende il sistema davvero fantastico.  Non solo potrete passare energia ai colpi come dai propulsori alle armi e viceversa, ma anche potrete assegnare la priorità di tale allocazioni  Così se per esempio avrete sperimentato una mancanza di energia alle vostre armi, potrete dover settare le priorità di energia ad ogni singola arma che volete potenziare in modo da non avere un eccessivo dispendio di potenza.  Questo approccio permetterà ai giocatori occasionali di effettuare macro-correzioni piuttosto velocemente, mentre per i giocatori più esperti micro-variazioni che influenzeranno ogni singolo aspetto della gestione dell'energia.

Come tutti sanno comunque... da grandi poteri seguono grandi.... migioramenti al sistema di scudi! Così non solo Paul ha compeltato l'allocazione di energia e i sistema di distribuzione della stessa, ma ha anche sistemato il sistema degli scudi!  Parte di questo è stato necessario per assicurare il mantenimento degli scudi e la sua piena funzionalità con il power system finale, ma ha anche incrementato la definizione (granularità) del controllo che i giocatori avranno sui loro scidi attraverso la HUD e il sistema di gestione scudi proprio come per la gestione dell'energia.  Questo anche aiuterà a gettare le basi per avere navi con un sistema che gestisca più generatori di scudi attingendo da generatori singoli/multipli e da sistemi a batteria.

Energia e Scudi non sono i soli sistemi che abbiamo concluso questa settimana comunque.  L'IFCS (sistema di supporto alla guida) è diventato più configurabile per i giocatori così potranno determinare si quanto il sistema metterà le mani.  Una delle aggiunte principali proprio di questa settimana è stata l'aggiunta dell'abilità di configurare come l'IFCS della nave gestisce le virate.

Generalmente in Arena Commander (e in futuro in SC/SQ42) quando "girerete" l'IFCS non solo punterai i propulsori per orientare la tua nave nel senso rotatorio desiderato. L'IFCS starà anche utilizzando i propulsori per arrestare la tua velocità rispetto il tuo vecchio vettore per allineare la tua velocità angolare per il nuovo orientamento voluto per tenere mantenere in concrono velocità ed orientamento.  Come puoi immaginare, se il tuo motore principale è a pieno regime, i tuoi propulsori di manovra dovranno spendere molta energia per correggere la velocità angolare e questo potrà portarti a dover curvare più lentamente quanto più alta è la velocità del tuo motore primario.  Abbiamo deciso di correggere questo modo in modo che la IFCS non limiti troppo a lungo il tasso della tua rotazione ma invece riduca la tua corsa in modo che tu possa mantenere le performance di massima rotazione.  Questo ha creato un'esperienza molto più reattiva e divertente con l'IFCS pienamente attivato.  Abbiamo percepito questo come se fosse la guida di una auto con i controlli di trazione attivati e così l'IFCS proteggerà sempre la tua nave da una rotazione più veloce di quanto il cambio di velocità angolare permetta, praticamente contenendo l'effetto dello slide, per restare con l'analogia delle auto.

Abbiamo ora introdotto uno step intermedio dove poter volare con il "controllo di trazione" disattivato. Questo vi permetterà di cambiare l'orientamento della vostra nave senza che l'IFCS smorzi la rotazione per stare inchiodato al tuo vettore di velocità.  Alti tassi di velocità significa che dovrai davvero queste due componenti fuori allineamento se non stai attento ma rende anche davvero incredibile alcuni slaloom attraverso i campi di asteroidi e, in assenza di qualcosa di meglio, anche curve alla deriva nello spazio.

Ma quanto conta tutto potenza e manovrabilità senza qualche bell'effetto grafico su armi e tutto il resto?  Questa settimana abbiamo completato molti ritocchi grafici sulle varie armi e conseguenti effetti di danno prodotto.  Sia Casey che Forrest hanno rivisto tutti gli effetti ed incontrato Chris per riesaminare e rivedere i particolari di ogni effetto e assicurarsi che incontrassero i suoi standard.  I risultati sono stati davvero sorprendenti visto che stiamo usando complicati effetti multi livello proprio come potreste vederli in una produzione cinematografica maggiore in fase di esecuzione.  Gli effetti hanno iniziato a portarci più verso un blockbuster estivo che non ad un videogioco.  Le luci per ogni nave e gli effetti hanno trovato i loro passaggi finali seguendo il completamento dell'inserimento del PBR (Physical Based Rendering) e il lavoro di conversione che  in corso.

Siamo davvero eccitati nel guardare insieme questo gioco che sta arrivando e non vediamo l'ora di condividerlo con voi il prima possibile.  Ci sono ancora miltissimi problemi che restano da affrontare ma siamo prossimi alla loro risuluzione nella prossima settimana.  Spero che vi sia piaciuto leggere ciò che è stato fatto in questa settimana qui a Santa Monica.  Come sempre, se avete domande, per favore postatele nella sezione "Ask to a Devoler"!

Grazie per il vostro continuo supporto.

Cloud Imperium Games Santa Monica.

www.youtube.com/watch?v=pP1mlIUZYqI



CLOUD IMPERIUM AUSTIN
Eric "Wingman" Peterson, Direttore di Studio

Cittadini! Un saluto dall'assolato e sempre più caldo Austin.

E' stata una settimana davvero impegnativa qui ora che siamo sempre più vicini a condividere Arena Commander con tutti voi.  Abbiamo avuto molti scambi animati con gli altri uffici da tutto il globo per testare i nostri server e rendere perfette le meccaniche di volo.  In più oltre al lavoro su Arena Commander abbiamo lasciato un paio di patch ieri, una è stata un aggiornamento del patcher stesso necessario per prepararlo a cose più grandi e migliori, mentre l'altra è stata una patch per l'Hangar per aggiustare l'Oculus Rift nel gioco ed aggiungere alcune cose fiche nell'hangar - come l'asciugamano per tutti coloro che si sono divertiti con noi prima dei 42 milioni e, come sapete, 42 è un numero significativo per la nostra community. Abbiamo anche aggiunto un calendario dei subscriber - abbiamo fatto questo in modo che possano sempre sapere la data esatta nel 2944 :)

Così senza ulteriori indugi ecco cosa il team di Austin ha fatto questa settimana col modulo dogfighting.

Arte & Animazioni

Per quanto riguarda l'animazione, questa settimana abbiamo sviscerato, rimontato e animato i propulsori, aggiustato le versioni dell'hangar e il carrello di atterraggio della 300i.  Stiamo anche sistemando i localizzatori di posizione IK dell'hornet, aggiustando il contrasto nella cockpit della freelancer. Abbiamo aggiustato la torretta canard e stiamo sistemando i materiali per il generatore.  La collocazione dei propulsori sulla 300i ha avuto bisogno di lavoro e abbiamo esportato il tutto nelle navi 300i dell'hangar così come abbiamo sistemato la [cannard mannequin]. Inoltre abbiamo affrontato la freelance (censurato, ma qualcosa di davvero forte era qui), lavorato sul [mannequin] di problemi per la 300i e l'aurora e stiamo sistemando le animazioni della cockpit per premere i pulsanti e le reazioni a questo.

La divisione artistica è stata piuttosto occupata questa settimana sull'elmetto del giocatore per adeguarlo agli standard di Star Citizen, stiamo anche lavorando all'aspetto dei materiali per i nuovi capi scansionati per il gioco e stiamo finendo una infinità di componenti per le varie navi per la Versione 1 di Arena Commander.  A questo si aggiunge la 300i.

Programmazione

I nostri ingegneri hanno tenuto testa ai problemi per il DFM, l'hangar e hanno finalizzato la prima versione del Match-making service che vi permetterà di scegliere e essere collocati negli scontri del DFM! Abbiamo anche lavorato con IT per completate lo sviluppo di un nuovo sistema di Build per patch più veloci - un hurrà per le patch più rapide!  Lungo queste linee, il team ha anche sistemato gli ultimi problemi per la patch 11.2 che sarà ora pronta per il pubblico.

Abbiamo anche finito l'interazione con CryEngine 3.6 e lo stiamo preprando per la prossima batch per quando lanceremo Arena Commander ai Cittadini.

Progettazione

Il reparo design è stato impegnatissimo nel mettere in azione i cambiamenti, documentarli, sistemare varie cose per la patch hangar (yeah, lo so no solo Arena Commander!), testare Arena Commander e dare feedback al fine di migliorarne la giocabilità.  Abbiamo anche aggiornato il sistema dei missili e sottoposto gli aggiornamenti delle statistiche delle navi per la revisione.

Siamo stati anche molto occupati nel testare il matchmaking multiplayer (sistema per selezionare l'avversario nel multigiocatore - ndr) e prendere tonnellate di audio nel gioco per il piacere dei vostri auricolari.  Ora che ci avviciniamo sempre di più al giorno in cui ci spareremo l'un l'altro nell'universo l'entusiasmo continua a crescere in ogni studio.  Non passa giorno in cui non ci rendiamo conto di quanto siamo fortunati e non potremo mai ringraziarvi abbastanza, Cittadini!  Grazie per il vostro continuo supporto.

EP



FOUNDRY 42
Erin Roberts, Direttore di Studio

Ciao a tutti,
la migliore novità che posso riportare è che Arena Commander è ad un punto in cui il nostro team in UK può concentrarsi meno sul dogfighting e molto di più su Squadron42 e lo sviluppo delle navi madre.  Leggerete molto su questo nei prossimi report mensili, ma per quanto riguarda il modulo dogfighting ci siamo solo concentrati su cambiamenti minori, bilanciamento, bug fix e test di gioco della versione.  Così l'aggiornamento dal Regno Unito è piuttosto breve e questa è una cosa buona! :)

Progettazione

Il Design team ha lavorato al bilanciamento delle statistiche di armi e scudi per lo Scythe e per l'Hornet (cosa molto importante per il single player "Vanduul Swarm"). Abbiamo anche lavorato al bilanciamento delle modalità di gioco, incluso aggiustamento per il summenzionato Swarm e per Cattura il Nucleo.

Arte e Animazione

Abbiamo completato manovre e pesi per il pilota Vanduul così come abbiamo creato e definito le animazioni nel dettaglio della cockpit per i giocatori.  Cose come il premere pulsanti, armi che fanno fuoco.  Abbiamo anche definito alcuni effetti per il Cattura il nucleo.

Programmazione

Abbiamo trascorso molto tempo nel dipartimento grafica per aggiornare gli asset del lavoro tra il nuovo CryTek 3.6 engine che è appena spostato come aggiustare alcuni bug visuali associati ad esso.  (Supporta molte delle caratteristiche di cui abbiamo bisogno, ma anche significa che dobbiamo sistemare diversi problemi con la nuova versione!)

Abbiamo anche facco diversi ritocchi e cambiamenti ai controlli per vari joystick.  C'è stato del lavoro sull'espulsione del giocatore dall'Hornet ed ora pare che funzioni meglio.  Abbiamo anche lavorato alla HUD in modo che provveda a dare una maggiore risposta ai giocatori in modo che sappiano che sono sotto tiro, capiscano quanto lontani siano dal bersaglio e via di seguito.  Sul fronte del debug, abbiamo operato su un problema con le navi che non registravano i colpi effettivamente inflitti e un altro dove gli effetti visivi non erano mostrati correttamente.

Questo è tutto da noi per quest settimana nel Regno Unito.  Grazie, come sempre, per il vostro supporto.
« Ultima modifica: Maggio 11, 2014, 12:40:29 am da sceiren »

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren