Dopo un bel pò di tentativi siamo riusciti a portare il boss al 6-8% con il gruppo TN/Fenice.
La configurazione migliore è stata: 1 tank, 2 curatori, 7 dps. C'è da considerare il fatto che con tutte le botte che prende il tank, ed il vengeance che si crea di conseguenza (come da Thok), i dps alla fine sono 8. Mediamente il dps era 240K e più per tutti.
Il boss è l'ultimo dell'espansione e come i sui predecessori, fa un sacco di cose!!
L'incontro si suddivide in tre fasi principali ed alcune fasi di transizione. Durante l'incontro Garrosh acquisisce punti potere, più ne ha, più le sua abilità sono forti.
Inizio ad indicare le fasi di transizione che sono le più immediate da assimilare.
Fasi di transizione
In queste fasi è importante muoversi in fretta per evitare che Garrosh accumuli troppa energia. Queste fasi sono accomunate dal fatto di dover far fuori tipi diversi di add, prendere un buff che riduce i danni shadow subiti ed infine affrontare Garrosh. La fase finale di queste transizioni è uguale per tutte. Garrosh è fermo e fa solo un attacco frontale a cono DA EVITARE ASSOLUTAMENTE. Come per altri boss in passato con abilità analoga, stargli vicino minimizza lo spostamento necessario per evitare l'attacco, quindi tutti sotto ed occhi aperti!
Terrazza dell'Eterna Primavera
Il tank corre e si fa inseguire da tutti gli add, nessuno cura o fa dps. Una volta raggruppati gli add alla fine delle varie scalinate si parte col danno aoe, si prende il buff delle sferette a terra e si accede all'ultima parte.
Tempio della Serpe di Giada
gli add sono stazionari e non hanno molta vita. Dividersi in due gruppi, uno assegnato all parte sinistra l'altro a quella destra aiuta. Far fuori i singoli gruppi, stare attenti a dove spawna la cupola per il buff e si accede all'ultima parte.
Tempio della Gru Rossa
Il gruppo resta compatto, non ci si divide. Si scendono le scale verso sinistra, si fa fuori il primo add. Fatto questo ci si sposta sull'altro add e lo si stende. Anche qui attenti a dove spawna la cupola per il buff prima di accedere all'ultima parte.
Fasi normali
Prima fase
Il gruppo sta compatto dietro il tank. A parte un giocatore designato, il compito principale è fare danno sul boss, sugli add quando arrivano facendo particolare attenzione al Farseer (a cavallo di un lupo) ed interropmendo la sua cura. Non è necessario interrompere il chain lighting.
Tutto questo è subordinato a far fuori l'arma dissacrata che il boss casta su uno dei giocatori. Questa ha la precedenza su tutto.
Quindi, come priorità: Arma Dissacrata > Farseer > Add melee > Garrosh
Per il giocatore designato di cui parlavo prima (un ranged) si aggiunge un ulteriore obiettivo prioritario prima dell'Arma Dissacrata. Il compito principale è di far fuori uno dei due ingegneri che spawnano (quello di sinistra nello specifico) per evitare che il cattivone faccia partire una delle due Iron Star che passano ed arano tutto quello che incontrano (add compresi). Facendo passare solo quella che va da destra verso sinistra è possibile tenere al sicuro il gruppo e falciare (magari spingendoli indietro) gli add. Il tutto si ripete fino ad arrivare in transizione (quando il boss è al 10%).
Seconda fase
Garrosh si cura completamente tranne che per il danno fatto durante la transizione (quindi grandi mazzate da dare sempre!!).
Il gruppo si divide, idealmente, in un triangolo. Tank e melee al vertice più in alto (A), ranged e cure spostandosi sui due altri vertici (B,C). In questa fase non arriveranno altri add, ma il boss (simpaticamente) farà mind-control su due giocatori. Questi due, a parte usare le loro normali abilità, avranno la possibilità (e lo faranno!!) di castare una magia che fa un altro mind-control su un ulteriore giocatore. Questa abilità Touch of Y'shaarj (Tocco di Y'shaarj) DEVE ESSERE INTERROTTA altrimenti il mind-control si espande a macchia d'olio. Dalle prove fatte, non conviene stabilire a priori chi deve attaccare chi, le varianti sono troppe. E' necessario che tutti stiano attenti e pronti ad agire sui mind controllati.
L'unico modo per rimuovere il mind-control è far danno portando al 20% di vita il bersaglio. ATTENZIONE, riducete al minimo danni DoT e debuff vari perchè una volta tornati normali, i personaggi saranno da curare e tutti i debuff che hanno se li devono gestire, quindi occhio!!
Garrosh continua a lanciare l'Arma Dissacrata sui giocatori non in melee. Ecco il motivo del disporsi a triangolo, avere un punto fisso di riferimento dove l'arma sarà castata.
Per spiegare come gestire gli spostamenti faccio un esempio:
- tank e melee sono nel punto A
- ranged e curatori nel punto B
- Garrosh tira l'arma sul punto B
- ranged e curatori si spostano da B ad A per gestire i mind-control
- gestiti i mind-control ranged e curatori si spostano da A a C facendo fuori l'arma nel contempo
- Garrosh tira l'arma sul punto C
- ranged e curatori si spostano da C ad A per gestire i mind-control
- gestiti i mind-control ranged e curatori si spostano da A a B facendo fuori l'arma nel contempo
- si ricomincia come prima
E' più semplice a farsi che a scriversi. Con la pratica inoltre mentre ci si allontana dall'arma dissacrata ci si può piazzare qaulche DoT per facilitare il compito.
Garrosh inoltre fa anche un attacco AoE (Whirling Corruption – Corruzione Turbinante) che diminuisce il danno fatto tanto più si è distanti. In questa fase i melee possono gestire la cosa con un cd difensivo (se serve, anche i ranged) e continuando a fare dps.
Si andrà in transizione ogni 2 minuti e mezzo circa, la fase terminerà quando il boss è al 10%
Prima di descrivere la terza fase è importante capire cosa succede alle abilità di Garrosh quando sono potenziate.
Whirling Corruption (Corruzione Turbinante)
A 25 punti Potere, Corruzione Turbinante muterà in Corruzione Turbinante Potenziata. Il danno fatto sarà aumentato e questa volta TUTTI devono allontanarsi il più possibile (cd difensivi sempre su). Oltre al danno saranno creati Servitori di Y'Shaarj. Questi devono essere fatti fuori in modo che muoiano DISTANTI dai loro simili, altrimenti quando muoiono fanno un buff AoE entro 10yd che buffa del 200% i servitori che ne beneficiano...e questo buff si somma!!!
La cosa migliore da fare è che ogni dps si preoccupi di far fuori l'add che spawna vicino a lui, a debita distanza dagli altri giocatori (un /range 10 aiuta)
Touch of Y'shaarj (Tocco di Y'shaarj)
A 50 punti Potere, Tocco di Y'Shaarj muterà in Tocco di Y'shaarj Potenziato. In pratica gli effetti non cambiano ma il cast dell'abilità fatta dai giocatori afflitti potrà essere solo evitato da interrupt veri e propri (niente abilità quindi che inducano la perdita del controllo del personaggio). Abituatevi ad usare abilità che interrompono sempre anche durante la fase non potenziata e tratterete questa esattamente nello stesso modo.
Desecrated Weapon (Arma Dissacrata)
A 75 punti Potere, Dissacrazione muterà in Dissacrazione Potenziata. La differenza sarà che Arma Dissacrata non potrà essere distrutta, inoltre rigenererà la propria salute. Ma se colpita, ridurrà temporaneamente l'area d'effetto permettendo una maggior libertà di movimento al raid. La realtà dei fatti è che ci sarà tanta di quella roba da gestire che fare danno alle armi per lo spazio non è una priorità!! Magari qualche DoT, ma non oltre.
A 100 Punti Potere i danni fatti sul tank dal debuff aumentano ma, in linea teorica, il boss dovrebbe essere davvero prossimo a cadere (definitivamente stavolta).
Terza fase
Garrosh si cura del 25% e da questo momento userà solamente le versioni potenziate degli attacchi (tradotto: è il caos!!)
Le armi saranno da ignorare, sarà necessario solo spostarsi per evitare il danno.
I mind-controllati avranno sempre la priorità.
Gli add che derivano da Whirling Corruption dovranno essere gestiti normalmente.
Heroism/Timewarp sono consigliati in fase tre appena iniziata (o pare anche poco prima che inizi, ma non ho ancora ben capito il perchè!!)