Il 19 dicembre 2014 si è tenuto il tanto atteso livestream con tutti i dipartimento della CIG sparsi per il mondo. In buona sostanza si è trattato di un super report di fine anno ma in live!
Di certo le rivelazioni non sono mancate, anche se a dirla tutta forse è mancato qualcosa, ma andiamo per ordine!
1. - Arena Commander 1.0 ! Non poteva aprirsi nel modo migliore se non con Chris che ha annunciato il lancio di Arena Commander 1.0 al mondo... e questa volta rispettando le scadenze!
Infatti nella diretta, Chris ha confermato il lancio entro fine anno e, per essere precisi, la mezzanotte tra il 19 e il 20!
Le innovazioni più importanti di questa major update sono descritte in
questo commlink e in breve possono essere così riassunte:
- Serie Aurora (compreso ES e CL) AC ready!
- Avenger AC ready!
- Serie Mustang AC ready!
- Nuovo sistema di tracciamento ed emissioni (di rumore, elettromagnetiche e calore)
- Aggiornamento Lobby system (per aggiungere i vostri amici - la famosa friend list)
- Nuovi armamenti (a particelle, missili e contromisure)
- PTU public test Universe (una super area di test per i cittadini più presenti nella fase di testing!)
- Nuova HUD (L'aurora è la prima nave ad avere la propria HUD completamente integrata nella strumentazione!)
- Miglioramenti HUD altre navi e aggiustamenti vari.
2. - Dire addio a quanto davate per scontato: arriva la Mustang!Nuovo commercial per chiudere in bellezza il nuovo anno! La prima serie della Consolidaded Outland lancia la sfida a RSI per le starter ship!
Chiaramente è uscito anche il Comm-Link realtivo con brochure che il team traduttori RDE ha già provveduto a tradurre!
Eccolo qua!Delle quattro (cinque se si considera la versione brandizzata R9 della racer) abbiamo una limited, la mustung Delta, armata di tutto punto e soprattutto pare piuttosto evasiva in termini di emissioni. La scadenza per la vendita di nave ed upgrade inizialmente prevista per il 29 dicembre è stata prorogata poi a tutto il 5 gennaio 2015.
3. - Foundry 42Sono ormai 81 le persone che lavorano nella sola F42 al progetto! Come sempre, l'uscita imminente di Arena Commander 1.0 ha assorbito gran parte delle risorse e del tempo, tuttavia questo non ha rallentato la tabella di marcia più di tanto e il primo capitolo di Squadron 42 non è ormai lontanto dall'essere battezzato!
Il team procede alla realizzazioni della flotta Vanduul concentrandosi principalmente sulle capital ship (non solo vanduul) compreso Idris, Javelin, Panther e Bengal.
Tra SQ42 e Grandi Navi madre, sicuramente troviamo la gigantesca base mineraria della Shubin "Argo" che avrò un ruolo fondamentale nel primo capitolo del gioco Single Player.
E' un mostro! Avremmo potuto ambientare l'intero SQ42 alla Shubin! e ancora hanno dichiarato:
Vogliamo che i giocatori passino anche il tempo semplicemente a girarci intorno, spangano i propulsori, si abbandonino alla poltrona a guardarla per un'ora. E alla fine, prima di ripartire, esclamino: WOW!Il team ha precisato che nonostante le sue incredibili dimensioni (sei chilometri di lunghezza) avrà lo stesso livello di dettagli di qualsiasi altra nave di Star Citizen. Avrà 26 hangar che potranno ospitare navi grandi fino alla Starfarer (che ha una stazza di 90m x 20m x 25m).
https://www.youtube.com/watch?v=9dekkDN9pKYConsiderato il lavoro svolto per la Shubin Station, la F42 sta collaborando anche con il team del Persistent Universe per quanto riguarda le miniere e le stazioni minerarie che incontreranno i giocatori, anche se naturalmente queste ultime saranno su scala inferiore alla Shubin.
Sempre relativamente a SQ42, il team ha confermato che le dinamiche FPS saranno pienamente integrate e non sarà raro passare da sessioni di volo a missioni a terra.
Importante dichiarazione anche relativa al nuovo sistema modulare presentato di recente da Chris. Anche Avenger e Cutlass saranno incluse tra le navi che fruiranno di tale sistema.
Sicuramente, però, il vero colpo di scena è stata la presentazione della Escort Carrier di classe Pegasus, attualmente in whitebox, di cui hanno fatto uscire una gallery visibile
qui.
La Pegasus è il fratello minore della Bengal (cit.). Progettata da Ryan Church (attualmente impegnato oltre su Star Citizen, anche in Star Wars), la Pegasus è lunga 900 metri. Porterà 16 hornet e 16 gladiator ed avrà spazio anche per altre navi. Ospiterà due Navi Utility per la Argo e due Retaliator al di sotto per supporto.
Come la Shubin, la Pegasus avrà un ruolo fondamentale nella in Squadron 42.
Parlando della Bengal, adesso è lunga 1100 metri ed è molto più grossa della Pegasus.
L'atterraggio sulle navi madre sarà sia automatico che manuale. Chiaramente se il sistema del pilota automatico sarà danneggiato, dovrai atterrare per forza manualmente.
Forse non vedremo la Bengal, ma è intenzione di CIG portare non solo le navi miltigiocatore ma anche le navi madre in Arena Commander 2.0 (la Idris sicuramente, lo sappiamo già).
A proposito della Idris, è stata lanciata anche la prima gallery della nuova idris passata a classe fregata dopo il revamp!
Qui tutte le immagini.
La Idris ora è completamente modulare proprio come il Javelin e rappresenterà un test per il motore di gioco alle prese per la prima volta con le navi madre!
Passando navi di scala più piccola, la Retaliator è quasi pronta, la Starfarer ha quasi completato la fase di concept e entrerà in produzione nel primo trimestre 2015. Anche la Starfarer avrà la gestione modulare prevista per Javelin/Avenger/cutlass.
Potrete scambiare intere stanze o sezioni, cambiare l'intera sezione di caricoSempre per quanto riguarda le Idris, tra il 19 e il 20 sono state messe in store 200 nuove fregate a blocchi di 50, proprio come accaduto per la Javelin a distanza di 6 ore a blocco.
Il prossimo anno, tra marzo e aprile, saranno mostrati i nuovi modelli di personaggio (maschili e femminili) con nuove animazioni altamente fedeli, grazie a performance e motion capture attualmente il lavorazione. A tal riguardo è stata confermata la partnership con la
Imaginarium di Andy Serkis. L'obiettivo è quello di raggiungere un livello di realismo mai visto prima d'ora e verso aprile avremo un assaggio del lavoro svolto con il team di Andy "Gollum" Serkis!
Tra le novità avremo il volto del personaggio animato già in AC assumendo espressioni diverse in base a quanto accadrà nel simulatore.
4. - Moon ColliderDopo il succoso intervento del team capitanato da Erin Roberts, entra in diretta streaming la Moon Collider. Subito Chris spiega che in AC 1.0 vedremo nuove caratteristiche di comportamento dei Vanduul grazie a migliorie nella loro IA.
Comportamenti di combattimento e differenze da azioni pacifiche sono allo studio. La parola d'ordine è "immersion" (come sempre ^^ - ndr). Il sistema Kythera, il software centrale che gestisce la IA in SC sviluppato da Moon Collider, è in continuo sviluppo, anche in risposta del modulo FPS dove mostra ottime risposte in termini di copertura e azione. Adesso i PNG non solo attaccano nell'FPS, ma difendono singole postazione nelle mappe, comunicano tra loro ed utilizzano strategie di gruppo.
A proposito di Vanduul Swarm, si passerà dalle 15 wave della 0.9 a 18 wave con la 1.0 con un incremento della difficoltà distribuito su tutte le ondate. I nemici ora utilizzano la tecnologia delle scie elettromagnetiche e di calore per seguire i bersagli e puntare i missili. Il prossimo anno, inoltre, si aggiungeranno nuove tipologie di missioni come ad esempio le missioni di scorta dove dovremo difenderci dalle imboscate dei pirati.
5. - Intermezzi dimostrativiCome buona tradizione (e qui mi direte: ma non impara mai?
) abbiamo assistito ad un duello tra Erin e Chris. Il primo a bordo di un hornet F7C il secondo di un superhornet. Inutile dire com'è finita Kill/Morti: 1/6 ^^ Chris ha anche provato un Avenger e verso la fine della diretta Ben ha duellato con Sandi... senza colpirsi neppure una volta
Lasciamo perdere!
6. - AustinPrima conferma arriva in merito alla tabella di marcia: i prossimi moduli su cui potremo mettere le manine saranno Planetside/Social e il modulo FPS della Illfonic.
Per quanto riguarda quello sviluppato dalla CIG-Austin, le prime interazioni del modulo Planetside/social permetteranno ai giocatori di invitare i propri amici nei propri hangar. Il passaggio da un hangar all'altro avverrà attraverso un sistema di ascensori, stesso sistema che ci porterà finalmente nella prima location all'aperto, l'ArcCorp! Potremo così vedere i primi PNG interagire tra loro e con noi, anche se a livello piuttosto basilare per il momento. Tutto questo darà un'idea su come funzioneranno le stranisizioni tra location, potremo entrare nei negozi, scorrere gli oggetti e vedere i prezzi in UEC (già tremo... ndr).
ArcCorp avrà sei negozi con due o tre in più che saranno aggiunti successivamente. Il secondo livello di interazione sarà introdotto a metà del prossimo anno... la prima interazione arriverà piuttosto presto, ma non hanno annunciato alcuna data.
Il passaggio da Cryengine 32 a 64 bit e il completamento del codice sarà portato a termine per la fine di gennaio, questo significa verosimilmente mappe per AC estremamente più grandi già dalla patch successiva!
Questi elementi portanto sempre più vicino il momento in cui si potrà passare da sequenze di volo a sequenze a terra. Per quanto riguarda invece il Quantum Travel (volo quantico - navigazione di lunga percorrenza tra due punti di interesse nello stesso sistema) ancora sono indietro nello sviluppo.
Relativamente alla navigazione ed esplorazione, confermata la possibilità di poter mappare praticamente ogni cosa in un sistema, rendendo noti i vari punti di interesse altrimenti non utilizzabili nel Quantum Travel. Questo apre diversi scenari per coloro che faranno dell'esplorazione la propria occupazione e fonte di profitto. Si passerà dal mappare comete ai campi di asteroridi, dai rellitti di navi stellari a zone pericolose, ad aree presidiate da pirati ecc.
Si è parlato anche di un progetto che sarà implementato nel lungo periodo e cioè il sistema di creazione di missioni: questo sistema permetterà ai progettisti di mettere a punto un set di moduli preimpostati che guideranno la creazione delle missioni secondo algoritmi predefiniti. In buona sostanza ogni missione si aggancerà ad una serie di nodi progressivi collegati all'evolversi della storia globale di quella zona. In questo modo le missioni create non saranno mai fine a se stesse, ma punteranno nella direzione giusta.
Per quanto riguarda le professioni che saranno sviluppate nel 2015 avremo: Estrazione mineraria, esplorazione, caccia alle taglie, operazioni da mercenario, attività di trasposto (incluso scorte, taxi spaziali, trasporto di cargo, corrieri).
Per quanto riguarda la costruzione di ambienti, si procederà con la costituzione di un Tier System, che in pratica permetterà di poter riustilizzare ogni elemento creativo sviluppato per SQ42 anche nel PU per ridurre i tempi di sviluppo e incrementare la produzione di ambientazioni uniche non generalizzate e clonate nella loro interezza. Questo sistema è stato chiaramente utilizzato per la prima volta alla ArcCorp con un ottimo risultato. Il team Austin ha paragonato questo sistema ai Lego.
Dopo ArcCorp la prossima location su cui si concentreranno sarà Gaia Prime (Terra Prime) e quindi su Nyx.
Per la realizzazione degli stili architettonici del Persistent Universe sono attualmente a lavoro su tre filoni stilistici: High Tech, Bassa tecnologia e Supermodernismo. La torre di Gaia sarà sullo stile dell'hangar Revel & York. Mark Skelton ha paragonato la gigantesca torre a
Burj Khalifa.
La torre avrà gigantesti atrii dove si tenterà di ottenere un livello di dettaglio elevatissimo, con molta vegetazione e linee morbide. La torre sarà altissima, vertifinosa e dalla cima si potrà spaziare sulla gigantesca città, da un lato, e verso l'oceano, le montagne e la foresta, dall'altro. L'ascensore che percorre la torre vi gira intorno e permetterà di vedere questo scenario.
Gaia Prime è ad un buon punto per quanto riguarda l'architettura, invece Nyx è agli inizi.
Nyx sarà il terzo sistema che sarà sviluppato e sarà estremamente differenze dagli altri due essendo una miniera abbandonata all'interno di un asteroide che è stato preso da Pirati e vari altri gruppi e frange.
Uno degli aspetti su cui si stanno concentrando nella realizzazione dei sistemi è quello di renderli identificabili per un sinbolo: la torre per Gaia, la sfera per ArcCorp, per esempio. Per quanto riguarda Nyx, avremo l'enorme scavo nell'asteroide, i macchinari abbandonati ed in parte ancora funzionanti.
Cambiando argomento e parlando della realizzazione dei personaggi ad opera della F42, Austin partecipa attivamente con continui breifing col team di Erin poichè quanto sarà sviluppato a Mancherster sarà poi implementato anche nel PU. Per quanto riguarda l'abbigliamento, l'idea iniziale era quella di avere dei completi e fissi, ma sentendo i pareri della community e del team si pensa di permettere delle mix dei vari completi. Così potremo avere pirati con giubbe da militari ecc. Ci sono comunque dei problemi di realizzazione che sono all'analisi di F42 e CIG-Austin.
F42 punta ad avere un sistema di creazione dei personaggi avanzato per i primi di marzo al fine di predisporre due strati di vestiti oltre ai vari abbellimenti e punti per le armi. Chiaramente questo genera una serie di problemi da affrontare per la Illfonic e il modulo FPS. Per quanto riguarda poi equipaggiamento d'assalto, si potranno equipaggiare nel proprio abbigliamento anche armi, granate ecc, ma solo con vestiti militari che avranno veri e propri "hardpoint" per armi che, ovviamente, mancheranno nei vestiti civili.
Tornando alle professioni nel PU, anche le missioni pacifiche (vedi missioni di mining ecc.) avranno i loro pericoli. Ad esempio incendiare sacche di gas accidentalmente ecc. Gli esploratori inoltre avranno, come già accennato, molto da fare: la mappatura dei punti di interesse, da punti di atterraggio sui pianeti più grandi, a campi di asteroidi, anomalie gravitazionali, comete, relitti, in buona sostanza la maggior parte delle location saranno sconosciute.
Qualora gli esploratori si muovono in una data zona seguendo una missione esplorativa, una volta mappato l'oggetto della missione, immediatamente i dati saranno trasmessi ai committenti; qualora invece hanno scoperto qualcosa per proprio conto, sono proprietari del 100% di quella informazione.
Questo porterà magari giocatori a specializzarsi nella conoscenza di un sistema anzichè un altro e non è cosa da poco! Per fare un esempio: i grandi campi di asteroidi, noti praticamente a tutti e presenti sulle mappe stellari standard, finiranno per esaurire molto piuttosto in fretta le risorse a disposizione. A quel punto un minatore avrò bisogno di comprare le coordiante di campi di asteroidi più piccoli ma magari con una maggiore concentrazione del minerale che cerca. Stessa cosa per le ricerce scientifiche. Per fare un parallelo con il cinema, come per Armageddon gli shuttle attraccando da dietro sulla cometa, lo stesso potrebbe accadere per anche qui, ma per farlo occorreranno informazioni sulla cometa in questione che potrebbero avere i giocatori esploratori.
Queste sono alcune delle cose che vorrebbero inserire nel gioco: attività estremamente rischiose magari, che nulla hanno a che fare col combattimento o col dogfighting. Rischiare di morire magari per un filmato di 3930 secondi ininterrotto a meno di 500 metri da una cometa che rilascia ogni genere di frammenti, detriti e gas dietro di lei o anche l'estrazione mineraria che di certo non sarà un semplice punta e clicca, ma si dovrà decidere quanto energia immettere per frantumare le rocce senza far collassare il tutto, o incendiare sacche di gas, ad esempio. Ogni giocatore affronterà il pericolo in modo diverso, sia che si giochi un cacciatore di taglie che uno scienziato. (
Tony Zurovec).
Infine il team ha presentato le ultime due delle cinque location iniziali. Oltre a ArcCorp, Gaia Prime, Nyx avremo Odyssa e Mariana.
Se per la seconda non sono stati date informazioni oltre al nome, la prima è stata descritta come un ricordo di Detroit. Una grande disoccupazione per una città vecchia come il mondo. Quello che salterà subito all'occhio sarà la distesa di negozi abbandonati o chiusi così come i cantieri navali con astronavi lasciate incomplete in lontananza.
Sono in fase di realizzazione una serie di stazioni spaziali che fungeranno anche da punti di atterraggio mobili nei sistemi stellari. Avremo stazioni spaziali di lusso, postazioni militari, avamposti minerari ecc.
L'economia simulata inoltre influenzerà molte delle variabili che andranno a generare le città. Criminalità, reddito procapite, posti di lavoro disponibile, tutto subirà l'ifluenza dell'economia del sistema e generale. L'economia inciderà anche su quale PNG sarà presente in città e quale invece la lascerà. Tutto questo farà variare la pericolosità per il giocatore che si avventurerà in città povere e con alto tasso criminale rispetto a città fiorenti, altererà l'aspetto delle città anche visivamente e in termini di strutture presenti.
Quella che era una città ricca e fiorente, potrebbe diventare povera e pericolosa, con graffiti sui muri, spazzatura per le strade ecc. Tutto varierà. Dal paradiso all'inferno.
7. - BehaviourLa Behaviour lavora da sempre fianco a fianco con Austin con i suoi 45 componenti (30% programmatori, 50% artisti e il resto artisti UI, progettisti e QA). In particolare molto del lavoro del 2014 ha ruotato intorno al mobiGlas e su come questo sarà utilizzato dai giocatori. Fli ultimi mesi sono stati focalizzati sullo stile, le animazioni e le interazioni di quest'ultimo e il risultato pare essere grandioso! Le prime applicazioni hanno lavorato nel mese passato come ad esempio l'interfaccia dei negozi, il mission manager, le schermate home, la realtà aumentata e la contact list.
Per quanto riguarda gli hangar, saranno parte del mondo vivente di Star Citizen e saranno pienamente personalizzabili. Vedremo parte di questo sistema nei prossimi sei mesi. Uno dei punti su cui stanno lavorando più intensamente è l'interazione degli hangar nell'ambientazione di Star Citizen lato planetside, per collegare insieme ambiente ed hangar come anche hangar con hangar.
La Behavior consiglia infine di non attingere troppo dal mobiletto dei liquori in hangar e in particolare:
Non bevete prima di mettervi al volante della vostra buggy! -cit
8. - Santa MonicaIl team ha inziato parlando del sistema di colorazione delle navi. In particolare hanno lavorato al sistema per sei settimane ma il risultato ottenuto dicono sia "fot****ente grandioso". In effetti le Mustang, in particolare la Gamma e la Omega, hanno dei colori metallici davvero notevoli.
Per quanto riguarda invece il futuro di Arena Commander, arriva la conferma che le navi che opereranno la transizione da single seat a multicrew (monoposto-multigiocatore) saranno Cutlass e Super Hornet, implementate in AC 1.0.
Per quanto riguarda la Constellation, è previsto un breve lavoro di riassetto della fisica interna alla nave in vista delle interazioni in motore di gioco. Sarà poi la volta della Freelancer.
Per quanto riguarda lo Scout Xi'An e lo Scythe sono anche in agenda per l'inserimento in AC.
Parlando del futuro, si è accennato al Bulldog, il caccia a motori gemelli specializzato per lo spazio profondo. Pare che Gurmukh ci stia lavorando e a inizi 2015 passerà alla fase di concept!
Sempre nell'ottica di accelerare il processi che vanno dal concept alla produzione delle navi, prosegue il lavoro di semplificazione della concept phase. Cosa che ho trovato interessante e, soprattutto, necessaria alla luce delle ultime navi uscite, è il fatto che gli armamenti in primis (e spero che si torni a riconsiderare anche gli scafi delle navi in prossima uscita) saranno collegabili a vista al proprio produttore. Questa cosa, che apparentemente è di minor peso, a mio avviso è piuttosto importante perchè si sta perdendo l'associazioni delle navi al produttore che invece dava una forte caratterizzazione alle stesse in un'ottica di Lore e realismo. Staremo a vedere!
Dopo questa fase arriverà la definizione delle interfaccie utenti di matrice Aliena (Banu, Xi'An e VAnduul).
Parlando poi delle implementazioni di AC 1.0 hanno spiegato bene il sistema delle tracce (signature):
IR: traccia di infrarossi (calore)
EM: traccia elettromagnetica (sistemi)
CS: traccia di sezione della nave (di fatto lock a vista).
Tutte e tre le emissioni sono influenzate da altre fonti che potrebbero frapporsi tra voi e il bersaglio. Ad esempio se il Vanduul passa dietro ad una steroide, la traccia CS passerà a zero; se invece dovesse spegnere tutta la strumentazione o qualora passasse accanto ad una stazione spaziale, EM ne sarebbe influenzato così come se spegnesse i motori anche la traccia di calore ne risentirà (tutto già operativo in AC1.0).
9. IllfonicNel breve collegamento con gli sviluppatori del modulo FPS, il team ha spiegato di essere al lavoro sulla HUD del casco dei marine. Il visore sta asorbendo molto del loro tempo essendo centrale nello sviluppo del modulo FPS e delle meccaniche dello stesso.
Per quanto riguarda il combattimento a gravità zero ed al generatore procedurale di spinte ad esso collegato, la Illfonic ha comunicato che il sistema è pronto e funzionante! Inoltre il sistema di copertura sarà procedurale: qualunque cosa potrà essere utilizzata per darvi riparo e copertura! Anche durante le sessioni a zero G! Come già visto in titoli analoghi, anche qui potrai sparare da una posizione di copertura, chinarti ecc. Sono in fasi di acquisizione sequenze in motion capture, anche per la realizzazione delle animazioni successive alla compromissione delle Limb a seguito di ferite riportate. L'estrazione dell'arma dalla fondina dopo una ferita al braccio, lo zoppicare dopo un colpo alla gamba ecc., tutte animazioni in fase di sviluppo.
La Illfonic ha confermato che il modulo FPS sarà il prossimo ad uscire e che il gameplay visto alla dimostrazione del PAX Australia è solo una minima parte di quanto sarà possibile fare (molte possibilità di copertura e movimenti stealth, attraverso condotti d'areazione, intercapedini, ecc).
10. TurbolentLa Turbolent è stata sicuramente tra le divisioni che hanno maggiormento prodotto contenuti presentati nel livestreaming. Il revamp della homepage del sito web RSI con tanto di video per le notizie più rilevanti oltre alla ridistribuzione degli articoli è sicuramente interessante, anche se forse un po' pesante da caricare.
E' in fase di realizzazione il Community HUB, la nuova area di condivisione per la Community che si spera sarà live con il prossimo aggiornamento del sito.
Il pezzo forte però del collegamento con la Turbolent è stato senza dubbio la presentazione della mappa stellare, uno degli stretch Goal passati! Davvero accattivante, piacevole da vedere e ricca di informazioni! Eccone un assaggio:
La Mappa Stellare Interattiva utilizza la stessa tecnologia dell'Holoviewer (WebGL), ma sarà estremamente più leggera perchè non avrà neppure lontanamente i poligoni che compongono una qualsiasi delle navi di Star Citizen.
Giove - Sol SystemSi interfaccerà direttamente con le informazioni che saranno raccolte durante le nostre esplorazioni, in tempo reale con l'economia della galassia e trasmetterà i propri dati ai nostri MobiGlas. Sarà possibile organizzare rotte e viaggi, piazzare punti di interesse e punti di viaggio. Immagino che una volta decisa la rotta sarà possibile impostarla direttamente nei propri computer di navigazione.
Molto interessante il progetto a cui sta lavorando la sottodivisione R&S della Turbolent denominata "Finestre sul mondo": questa tecnologia permetterà di visualizzare in streaming qualunque sezione della galassia direttamente sul sito, come fossero webcam disseminate per l'universo! Questo permetterà ai Game Master di registrare gli eventi più significativi e renderli fruibilili nella galactipedia per tutti contribuendo a creare la storia della galassia ad opera dei giocatori stessi! L'interazione tra la web page di Roberts e il gioco sarà sempre più stretta!
Per quanto riguarda i moduli sociali per org e giocatori, l'iniziale scaletta è stata stravolta e gli elementi mischiati tra loro. Presumibilmente adesso si prediligerà più elementi di comunicazione a forum e blog che, comunque, sono in fase di realizzazione.
11. Scaletta Eventi CIG 2015 Bene o male per coloro che seguono Star Citizen da un po' di tempo, gli appunamenti fissi più attesi sono noti e sempre quelli, le sedi in cui Chris usualmente mostra le cose più eclatanti! Pax, Gamescom, tanto per fare un paio di nomi e naturalmente Citizencon sono termini più che conosciuti! Vediamo in questa breve scaletta presentata sui forum ufficiali del gioco ed al live cosa ci aspetta per il 2015!
- 20 Gennaio: Los Angeles - Pacific Design Centre - Chris sarà presente per dare una presentazione al BAFTA. Sandi, Ben, James e qualcun altro del team saranno con lui.
- 23 Gennaio: San Antonio - PAX South - Si parlerà di Persiste Universe con i ragazzi di Austin. Dettagli in seguito per partecipazioni e evento.- 3 Febbraio: Chris parlerà al DICE.
- 6-8 Marzo: Boston - PAX East - Condivisione di uno stand con la Logitech.- 7 Marzo: Boston - Boston Royale - Evento
- 13-17 marzo: Austin - SXSW - CIG parteciperà alla chiusura della manifestazione e Chris avrà un momento dove si pensa che saranno mostrate immagini molto interessanti.
- Aprile/Maggio: Un paio di cose in cantiere, ma nulla di confermato.
- 26 Giugno: Livestream con la Foundry 42- 5-9 Agosto: Cologne - E-Week - Evento della CIG previsto per il 7.
- 4-7 Settembre: Dragocon - Saranno presenti Ben, Dave Haddock e David Ladyman.
- 10 Ottobre: Manchester - CitizenCon. - Dettagl in seguito.- 29 Ottobre-2 novembre: Parigi - Games Week
- 26-29 Novembre: Svezia - Dreamhack Sweden - Alcuni sviluppatori della F42 saranno presenti
- 12 Dicembre: Austin - Evento Gran finale dell'anno. 12. ConclusioniSicuramente un livestreaming interessante: Pegasus e Starmap in primis, gallery della idris lancio della Mustang oltre a molte info su cosa ci aspetterà nel prossimo futuro, tuttavia forse se si esclude la vendita limited delle 200 idris, è mancata proprio una nave di spicco da presentare, una nave a portata di tutti, oltre alle Mustang che per quanto belle ed interessanti, di certo non reggono il passo con nessuna delle concept sale. Avrei immaginato il lancio della Orion o comunque della famigerata corvette che prenderà il posto lasciato vacante dopo il revamp della Idris.
Pause troppo lunghe, duelli poco avvincenti (quello tra Ben e Sandi è stato davvero noiso), quello che manca è forse un pizzico di capacità di saper vendersi, cosa che la CIG davvero non riesce ad imparare... tuttavia di tempo ancora ne hanno per correggere il tiro e di certo, mano a mano che i moduli usciranno, sempre meno l'attenzione sarà focalizzata su questi dettagli, rispetto all'avveneristico progetto che giorno dopo giorno vediamo prendere forma!
Per chi volesse ora gustarsi sulla poltrona della propria nave la versione integrale dello show, ecco il link.