Autore Topic: Report mensile CIG: Dicembre14  (Letto 1032 volte)

Sceiren

  • GM Rising Dradis Echoes
  • Epico
  • ***
  • Post: 8031
  • Karma: -17
  • Chi sono dei due? :D
    • Mai dire di no al panda!
Report mensile CIG: Dicembre14
« il: Gennaio 15, 2015, 01:08:40 pm »
Report mensile: Dicembre
Traduttore: Keraunos
 
Salute Cittadini,

Siamo tornati! A Dicembre abbiamo spinto a fondo per rilasciare Arena Commander 1.0, seguito da una pausa di vacanza rilassante per i membri del team di Star Citizen in tutto il mondo. Il 2015 si prospetta grandioso: Più moduli, eventi in tutto il mondo ed un sacco di nuove navi e funzionalità di cui parlare. Nelle prossime settimane aspettatevi diversi importanti messaggi sulla progettazione, in onore del recente traguardo, ed un flusso costante di nuove informazioni che condurranno ai lanci dei moduli FPS e Planetside. E tra due settimane unitevi a noi a San Antonio per il primo evento ufficiale di Star Citizen! I dettagli son disponibili QUI . Per ora, però, volgiamo lo sguardo indietro, al lavoro portato a termine a Dicembre...
 
CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

 
Salute Cittadini!
 
Buone vacanze a tutti voi ed in tutto il mondo! Ci auguriamo vivamente che ognuno di voi si sia divertito, e benvenuto 2015! Guardando indietro, a Dicembre, tutta la squadra è felice di tutto ciò che abbiamo realizzato prima della pausa. E' stato un periodo estremamente impegnativo, di poche settimane prima delle vacanze, che ha visto alcuni degli sviluppi più intensi di Arena Commander 1.0, e siamo molto orgogliosi del fatto che siamo stati in grado di rilasciarlo per tutti voi, come promesso! Addentrandoci nel 2015  abbiamo un sacco di interessanti sforzi di sviluppo e di rilasci, ma per ora veniamo agli aggiornamenti di Dicembre dei vari reparti della CIG di Santa Monica!
 

Ingegneria

Con la versione 1.0 abbiamo aggiunto un sacco di nuovi sistemi nel gioco, così come abbiamo esposto meglio i sistemi esistenti ai giocatori. Naturalmente con i nuovi sistemi arrivano i nuovi bug! il comportamento del sistema di tracciatura, essendo completamente nuovo, aveva bisogno di un sacco di cura ed attenzione fino al rilascio. Il nostro team di ingegneri ha lavorato mano nella mano con i reparti QA (NdT: Quality Assurance, controllo qualità), artistico e di progettazione, per assicurarsi che il sistema di tracciatura e dei nuovi missili funzionasse al meglio prima della pubblicazione. I problemi rimasti e quelli riportati dalla comunità verranno risolti in AC 1.0.1, patch della prossima settimana.


Propulsori Cutlass in azione


Propulsori Cutlass in azione (Zoom)

Un altro tema cruciale per la squadra di ingegneria è stato il modello di volo. Con la 1.0 stavamo introducendo uno stuolo di nuove navi pilotabili, ognuna con le proprie caratteristiche di volo uniche. Tra loro c'erano navi come la Cutlass che ha propulsori che si comportano in maniere differente da qualsiasi nave mai rilasciata prima. John Pritchett ha lavorato con personale di progettazione, artistico e di animazione per aggiornare il sistema IFCS (NdT: Intelligent Flight Control System, sistema di controllo di volo intelligente) per ottenere il nuovo comportamento del propulsore che la progettazione delle navi potrebbe sostenere. Siamo ancora al lavoro al fine di perfezionare le caratteristiche di volo di questa nave, sulla base dei vostri feedback e dei nostri test interni per le future versioni, ma il primo passo dell'implementazione ha girato bene. Durante questo processo abbiamo anche creato un sacco di nuovi strumenti di debug grafici per propulsori e meccaniche di volo per assistere i progettisti al fine di bilanciare ed ottimizzare una nave.

Durante Dicembre il nostro team di ingegneria ha anche lavorato a stretto contatto con il reparto artistico e della Illfonic, per completare molti dei cambiamenti visivi e funzionali agli HUD delle navi. La grande vittoria è stata l'integrazione da parte di Illfonic che ci ha permesso di ottenere che l'HUD della visiera rendesse correttamente sulla visiera del casco che, se non lo avete visto, sembra incredibile!. Oltre alle modifiche puramente visive, c'erano un sacco di nuove funzionalità aggiunte per supportare il nuovo sistema missilistico, di firma, la gestione dell'alimentazione, degli scudi ed un passo generale volto ad aumentare la facilità d'uso nell'interfacciarsi con l'HUD. L'HUD è qualcosa che continuerà ad essere modificato per il prossimo futuro, con l'introduzione di nuove funzionalità, ma siamo molto soddisfatti dell'HUD rilasciato per la 1.0 in quanto rappresenta un grande passo in avanti.

 
Progettazione
 
Per tutto Dicembre i nostri progettisti sono stati opportunamente focalizzati su tre aree principali. Nuove navi, nuovi oggetti ed equilibrio! Con tutte le nuove navi, il nostro team di progettazione formato da due uomini aveva le mani piene! Come alcuni di voi ricorderanno dal nostro post sulla "Ship Pipeline", l'ultima fase di sviluppo di ogni nave necessita di un massiccio coinvolgimento da parte di un progettista tecnico per ottenere il sistema di danni funzionante, il settaggio delle meccaniche di volo, così come l'equilibrio degli oggetti e delle armi. Quindi, ciascuna delle quattordici nuove navi aggiunte al gioco dal team di Santa Monica, ha ricevuto pesante coinvolgimento da parte della nostra squadra di progettazione.

Sul fronte dei nuovi oggetti, la squadra ha collaborato con quella artistica ed ingegneristica per ottenere i nuovi missili aggiunti nel gioco e lavorare sul nuovo sistema di tracciatura. Hanno anche lavorato a stretto contatto col reparto ingegneria sul nuovo Joker Distorsion Cannon che infligge danni, e si comporta, in un modo che nessun'altra arma fa. La capacità di minare l'energia e gli scudi in modo diretto, è una nuova funzionalità che richiede attento equilibrio ed attuazione, ma, alla fine, fornisce un nuovo tipo di arma molto attraente da integrare nel proprio equipaggiamento bellico.

Come si può immaginare, l'equilibrio di tante nuove navi ed i loro equipaggiamenti, è un compito gravoso. Con i complicati sistemi interconnessi sulle nostre navi, anche le più minute variazioni di statistiche su di un elemento, possono avere effetti a cascata ovunque, in tutti i sistemi delle navi. La squadra di progettazione, con qualche assistenza da parte di Mark Abent, ha recentemente creato un nuovo foglio di calcolo abilitato Python (NdT: un tipo di linguaggio di programmazione dinamico, orientato agli oggetti) che aiuta molto per una rapida regolazione delle statistiche di oggetti ed armi, e ad esportare le voci modificate. Ciò si è rivelato prezioso per una rapida iterazione e regolazione mentre si lavora con QA e i test di gioco. L'equilibrio è un compito permanente, così come abbiamo implementato un solido primo passo con tutte le nuove attrezzature e navi, così continuerà a cambiare nelle prossime patch basate sui feedback della comunità e  sui test interni.

 
Reparto artistico

Vi abbiamo già menzionato le quattordici nuove navi pilotabili? Il reparto artistico di Santa Monica, insieme ai nostri due artisti dei veicoli (Chris Smith e Josh Coons) ad Austin, erano i responsabili per portare in gioco tutte le quattordici navi, con le loro belle verniciature, stati di danno ed effetti visivi. Mentre siamo perennemente alla ricerca delle perfezione, e ci sono un sacco di piccole cose che cambieremo e miglioreremo sulle navi entro le prossime settimane ed i prossimi mesi, siamo incredibilmente orgogliosi di esser riusciti a realizzare così tante nuove navi e così in fretta, per voi, ragazzi! la squadra ha fatto un lavoro incredibile!

I nuovi effetti visivi per le armi, gli impatti delle stesse, ed i thrusters, rappresentano un enorme passo avanti nella fedeltà visiva. Il nostro direttore degli artisti tecnici, Forrest Stephan, ha lavorato instancabilmente per cesellare ciascuno di questi effetti, per tutto il mese di Dicembre. Come la nostra tecnologia continua a migliorare grazie al nostro team di ingegneria grafica, guidato da Alistair Brown presso la Foundry 42, così fa anche la nostra capacità di fornire  le migliori immagini che si possano ammirare in gioco.

Il mese di Dicembre ha visto l'ingresso di Lance Powell come nostro nuovo supervisore dei direttori artistici per l'intera compagnia. Lance si unisce a noi, qui, a Santa Monica, e ha passato Dicembre a lavorare per migliorare la nostra pipeline (linea di produzione) artistica, così come ha lavorato con i Concept Artist (NdT: artisti dediti ai progetti innovativi, a nuovi "concetti") a santa Monica, per decidere solide linee guida per i costruttori, standardizzare la costruzione di armi, e migliorare la documentazione sulle nostre tecniche, ed i nostri processi, sia per il consumo interno, sia per l'outsourcing (NdT: "approvvigionamento esterno", ovvero per le aziende non di proprietà della compagnia ma che collaborano come consulenti esterni al progetto). Non ripeteremo mai abbastanza quanto sia importante la standardizzazione delle pratiche per un grande progetto, specialmente uno con più studi che sono separati geograficamente.

 
Cinematiche

I nostri due artisti di cinematiche che abbiamo in casa, hanno lavorato alacremente per rifinire e perfezionare le cinematiche che abbiamo condiviso durante il livestream di Dicembre. Lo spot Mustang, ed il trailer "Imagine", sono stati entrambi creati dalla squadra presente qui, e sono grandi pezzi. Il trailer "Imagine", in particolare, è una "reimmaginazione" (gioco di parole) di un trailer di un fan, creato da Simon Penna. Il pezzo originale di Simon ha svolto un ottimo lavoro di comunicazione riguardo la visione ed il sogno di Star Citizen, tanto che abbiamo voluto aggiornarlo con nuovi filmati e condividerlo con tutta la comunità.

www.youtube.com/watch?v=lJJ9TcGxhNY


Con questo si conclude l'aggiornamento di Dicembre dalla Cloud Imperium Games di Santa Monica. Mentre Dicembre ormai è concluso, lo sviluppo certamente non lo è! Abbiamo aggiunto qualche dipendente a Dicembre, e alla prima settimana del nuovo anno, porta il numero totale dello studio a 43 persone. La squadra qui è ben riposata, e di nuovo a pieno regime, lavorando sui nostri obiettivi da consegnare per il 2015. Questo dovrebbe dimostrare che sarà un anno molto emozionante di distribuzione di contenuti per noi e la nostra community, e tutto il team è molto felice di continuare ad espandere l'universo che stiamo creando insieme.

Saluti.


CLOUD IMPERIUM AUSTIN

 
Come butta, gente?

Buone feste qui da noi alla CIG di Austin! Come si chiude il 2014, così guardiamo indietro a quanto abbiamo realizzato quest'anno, e ne rimaniamo sbalorditi. Questo mese passato, non è stato diverso, abbiamo fatto più progressi sull'ideazione del nostro universo in continua espansione, abbiamo lanciato un aggiornamento maggiore del gioco, e abbiamo lanciato una serie di nuove operazioni di pubblicazione, tra cui un Public Test Universe (NdT: PTU, universo pubblico di test).

 
TEAM DELL'UNIVERSO PERSISTENTE

 
Reparto Artistico

I nostri artisti hanno avuto due cose importanti in mente questo mese: Personaggi ed oggetti di scena. Il nostro imponente Concept team composto da Ted Beargeon, Megan Cheever, e dalla nuova aggiunta Ken Fairclough, ha sviluppato concept art (modelli artistici concettuali) per gli NPC (NdT: Not Playable Characters, personaggi non giocabili) che potrai trovare su ArcCorp o Terra, oggetti di scena che si potrebbero trovare su stazioni orbitanti, ed anche alcuni iniziali aspetti/atmosfere per la nostra successiva località dopo Terra: La zona di atterraggio Levski nel sistema Nyx.

Il nostro team per i personaggi, ha lavorato sodo per sviluppare modelli basati sui concept forniti dal nostro Concept Team. In questo momento stiamo concludendo il lavoro sugli NPC per ArcCrp ed un NPC medico che troverai presso l'unità medica. Il nostro team di animazione ha aiutato testando il nuovo scheletro che è stato sviluppato per contribuire a rendere i nostri personaggi il più precisi possibile dal punto di vista anatomico. Inoltre sono stati riparati innumerevoli bug per aiutare a migliorare le animazioni dei personaggi per il rilascio di AC v1.0.

Ci siamo preparati per la produzione della nostra prima quota di oggetti di scena raccogliendo riferimenti, standardizzazione metrica e sviluppando concept in modo che i nostri partner esterni abbiano quante più informazioni possibili qualora debbano aiutarci. Speriamo di avere circa centocinquanta nuovi oggetti pronti abbastanza presto per tutti i nostri ambienti su cui abbiamo lavorato recentemente con il team BHVR.

Parlando di ambienti, il lavoro sta procedendo bene sulla standardizzazione della costruzione ambientale in ogni parte del progetto. Il nostro artista tecnico capo, Cort Soest, è stato determinante nella definizione del processo su come costruiamo i nostri ambienti e di rifinitura dello stesso, una volta stabilito. Abbiamo fatto anche un po' di ricerca e sviluppo su qualche nuova affascinante fonte modulare di VFX (Effetti speciali virtuali) per i nostri ambienti.

La nostra squadra specializzata nelle navi è stata schiavizzata tutto il mese per aiutare a mettere le varianti di Aurora, Mustang ed Hornet nelle vostre mani per AC 1.0. Ci auguriamo che vi piaccia svolazzarci sopra!

 
Programmazione
 
All'inizio di questo mese, i nostri progettisti, Pete Mackay ed Evan Manning, han cominciato inventando alcuni impressionanti progetti di alto livello per le nuove zone di atterraggio. Le zone di atterraggio Odyssa e Mariana sono ora in fase di Whitebox, durante la quale i nostri progettisti hanno determinato le specifiche sistemazioni in cui saranno collocati negozi, principali punti di interesse e di atterraggio. ora stanno lavorando con il nostro Concept Team per sviluppare l'estetica di ogni località. E' emozionante vedere arrivare online i progetti per le nuove aree di atterraggio, in quanto trattasi di un promemoria del vasto numero di mondi che alla fine avremo nel nostro universo.

La nostra Star Map (mappa stellare) è in fase di estrema ristrutturazione! Rob Irving ha lavorato con Dave Haddock per rinnovare completamente il bozzetto del nostro universo. Come il nostro progetto è cresciuto e le priorità si sono spostate, la necessità di una nuova configurazione è divenuta evidente. E' stato difficile spostare tutto, pur mantenendo quello che è già stato stabilito nella nostra narrazione, ma non sarò troppo lunga fino a che la Star Map 2.0 verrà completata. il nostro tavolo della sala conferenze è coperto di note adesive con segnati i diversi sistemi; indicativo del lavoro che abbiamo fatto per rendere la mappa stellare più grande e migliore di prima.

Alte cose fatte questo mese dal team di progettazione comprendono studi sulle sequenze di atterraggio dall'orbita alle superfici dei pianeti (planetside), aggiornare la nostra lista dei crimini dell'universo persistente, ed individuare i bug nel cerchio di gioco Orbita>Hangar>Planetside.

 
Ingegneria
 
La squadra d'ingegneria del PU ha raggiunto alcune pietre miliari questo mese. Il loro più grande traguardo è stato contribuire a sostenere l'uscita di AC 1.0, dove hanno rilasciato assieme la Friends 1.0 (conosciuta anche come "Contact List", lista contatti) e il sistema Lobby (di gruppo), nella stessa patch. Diverse nuove configurazioni server erano una parte di questo lancio, ed il nostro Team Server ha trascorso gran parte del w-e post lancio a sostengo di esso. Un ringraziamento speciale va agli ingegneri server Tom Sawyer e Brian Mazza per la loro straordinaria dedizione e per aver lavorato fino a tarda ora per sostenere il nostro lancio, così come il forte sostegno da parte dei nostri reparti DevOps (sviluppo operazioni), IT (Information Technology) e QA (Quality Assurance, controllo qualità).

La squadra continua ad essere impegnato su strumenti per sostenere il nostro sistema di intelligenza artificiale per gli NPC pacifici. Concluderemo alcuni gravosi lavori all'inizio del prossimo anno. Inoltre hanno finito l'implementazione di un nuovo sistema di chat, che essi stessi hanno iniziato a testare. Il prossimo anno inizieranno i lavori sull'interfaccia utente per questo sistema, in modo che il nostro team QA possa metterci sopra le mani. In cima a tutto questo, il nostro Server Team, è stato impegnato a lavorare sulla possibilità di invitare altri giocatori nei vostri hangar, lavorando sul Process Manager, Ed indagando sui modi che possano aumentare il numero di giocatori sulle nostre mappe.

Il Team di programmazione del PU ha recentemente aggiunto all'ovile un nuovo Ingegnere esperto del Network: Jason Ely. Alcuni di voi potrebbero avere familiarità con il suo MMO fantasy in 2D "Elderlands". Jason ha anche contribuito a sviluppare titoli come "Ultima" e la serie "Crusader". Jason ha già dimostrato di essere una preziosa risorsa per la CIG, essendo l'ingegnere che sta sviluppando il nostro sistema di chat in arrivo. Lo studio CIG di Austin è fortunato ed entusiasta di avere Jason a bordo.

Il Team di ingegneria del PU vorrebbe ringraziare tutti per tutto l'eccezionale supporto, ed augurare a tutti un grandioso 2015! Non vediamo l'ora di offrirvi qualche grande contenuto per tutto l'anno prossimo. Ci vediamo!

 
Live Operations (responsabili operazioni online)


QA (Controllo Qualità)

Nel mese di Dicembre, il team QA si è focalizzato sui test di AC 1.0, ma anche per la sperimentazione e la distribuzione di un nuovo aggiornamento del launcher, così come anche della patch 0.9.2.2. L'intero team QA ha fatto un ottimo lavoro!.

Andrew Hesse ha trovato il tempo per raggiungere il nostro studio di LA (Los Angeles) per sedersi con i nostri tecnici progettisti per due settimane, mentre questi impostavano le nuove navi. E' stato anche in grado di aiutare con la progettazione, attraverso la creazione del sistema di tag (selezione) degli oggetti della nave. Jeffrey Pease e il suo omologo britannico QA Geoffrey Coffin, sono diventati i nostri esperti del sistema di Lobby. Ci hanno assicurato che è stato continuamente testato nel corso del mese e di hanno fornito quotidianamente e-mail che descrivevano i progressi della funzione. Questo è stato un compito molto importante, in quanto il sistema di Lobby era la funzione più a rischio di AC 1.0. Jeffrey Pease ha anche assunto il compito di generare le "patch notes" (le note relative all'aggiornamento) per la versione maggiore di AC v1.0.

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon e Geoffrey Coffin hanno fornito dettagliate valutazioni di bilanciamento relative al volo delle navi, ai sistemi ed alle armi. Melissa Estrada ha lavorato con il suo omologo britannico QA Andrew Nicholson per garantire che i test funzionali sulla v1.0 sarebbero stati completati tutti i giorni ed i risultati sarebbero stati poi dispensati alla squadra. Tyler Witkin ha continuato a lavorare fino a tardi e durante il fine settimana per assistere i nostri programmatori server, mentre affrontavano i problemi riscontrati dopo il lancio.

Questo mese siamo anche stati in grado di procedere con la prima fase dell'universo pubblico di test (PTU). La comunità era incredibilmente disponibile nel nostro test del PTU e siamo molto lieti di poter utilizzare il PTU per le versioni future.

C'è stato un sacco di lavoro per garantire la pubblicazione della v1.0 nella nostra data limite, prima delle vacanze. Siamo incredibilmente felici di condividere finalmente tutte le nuove funzionalità della v1.0 con la comunità. Stiamo mettendo gli occhi sui test delle nuove funzionalità e le pubblicazioni per il prossimo anno, tra i quali compariranno aggiornamenti di AC, una migliore esperienza della comunità per riportare i bug, il modulo FPS e molto, molto di più.

 
IT (Information Technology)/reparto operativo
 
Una cosa certa del team IT(Information Technology) della CIG è che non si fermano. Nessuna sfida è troppo grande quando si tratta di Star Citizen ed il rilascio di questo mese della 1.0 non fa eccezione.

Questo mese, è stato coinvolto in ogni aspetto del supporto finale richiesto dalle squadre di tutto il mondo. Ha fornito sistemi di sviluppo supplementari e vari aggiornamenti per gli sviluppatori che lavoravano fino a tarda ora. Per il QA, il team IT, ha contribuito a fornire una miriade di hardware per supportare la compatibilità e le prestazioni di prova per il test della versione 1.0

Dennis, a Santa Monica, è un operatore eccezionale. Prese carico dell'evento dal vivo multi-studio in diretta streaming, ed ha aiutato a coordinare il nostro miglior evento in diretta fino ad oggi. Era pieno di lavoro fin sopra i capelli, aggiungendoci anche una interruzione di rete nel bel mezzo della diretta, che ha sistemato in meno di 3 minuti, tornando al coordinamento ed al supporto dello show senza perdere un colpo. Hassan e Chris hanno lavorato a stretto contatto con Dennis per aiutare il settaggio delle telecamere, e le macchine per la dimostrazione in ogni studio, che comprendevano un sacco di test prima del tempo, per assicurarsi che tutto funzionasse senza intoppi fra le diverse sedi coinvolte.
 
l'IT di Austin ha saltato tutte le fermate questo mese, sostenendo molti aspetti dei miglioramenti operativi in tempo reale, necessari per sostenere il lancio della 1.0. "Sniper" Picket ha espanso e migliorato il nostro sistema di monitoraggio dei server in tempo reale, mentre, allo stesso tempo, ha sviluppato una nuova suite di strumenti di reportage delle prestazioni del sistema, così come i sistemi di back-end per raccogliere e riportare tutti i dati. Questi strumenti stano già aiutando gli ingegneri di rete e dei server, ad analizzare ulteriormente e ad affinare i nostri server più velocemente che mai. l'IT di Austin ha apportato miglioramenti importanti per le prestazioni di controllo del sistema di compilazione ed il controllo del codice sorgente, a supporto del sempre più rapido ritmo di sviluppo. Sono stati piazzati nuovi server con alcuni miglioramenti alla pipeline (linea di produzione) della pubblicazione, che migliorano ulteriormente la velocità con la quale siamo in grado di fornire versioni al pubblico. Il nostro obiettivo è quello di ridurre costantemente il tempo necessario per pubblicare e scaricare le patch, e questo mese abbiamo fatto grandi passi in questa direzione.

Guardandoci alle spalle, quest'anno è stata una fantastica cavalcata di costanti miglioramenti ed emozionanti sfide, ma nulla di tutto questo sarebbe stato possibile senza gli incredibili sviluppatori e, soprattutto, il sostegno della comunità d Star Citizen. il 2014 è stato impressionante, ed il 2015 sarà ancora più emozionante.

 
Dev Ops (sviluppo operazioni)

Il team DevOps di Star Citizen questo mese è stato occupato a migliorare il launcher, aggiungendo strumenti di analisi per il client, il server, e, naturalmente, la consegna di una patch di gioco importante.

Nel mese di Dicembre abbiamo rilasciato la v0.9.2.2, quindi l'aggiornamento 1.3.6 del launcher, la prima versione del PTU, e, ovviamente, la patch 1.0 di AC. Oltre a tutto ciò abbiamo lavorato per escludere alcune attività del client non necessarie, al fine di ridurre le dimensioni generali del client e delle patch, e continuato ad implementare analisi per il client, in modo da consentire ai nostri sviluppatori una migliore visione sul comportamento del giocatore e dell'equilibrio, e abbiamo migliorato la nostra capacità di implementare il nostro Universe Cluster.

la Patch 1.0 non introduce solo nuove caratteristiche di gioco e contenuti, ma ha anche cambiato completamente il backend del nostro Universe Cluster. Abbiamo aggiunto un server di amici, presenze, permanenza e di gruppo al già complesso backend in supporto alla funzionalità Lobby per Arena Commander. Questa complessità è una delle cause dei problemi che abbiamo visto subito dopo il lancio della patch 1.0.0. Dopo aver trascorso il fine settimana fissando problemi, i nostri team Network e DevOps hanno quasi risolto tutti i problemi di comunicazione e connessione che abbiamo visto. Continueremo a migliorare la stabilità del backend con hotfix (rapide correzioni) e future patch.

Il team ha ottenuto un nuovo membro all'inizio di Dicembre. Joseph Holley si unisce a noi, dopo anni di esperienza lavorativa presso Blizzard su World of Warcraft ed altri titoli Blizzard.

Lo abbiamo istruito sul codice base di Star Citizen e sull'architettura server; ha già donato diversi contributi molto positivi. Il 5 Gennaio avremo un altro nuovo dipendente che farà parte del nostro team, che renderà il 2015 un anno molto produttivo!

Il 2014 è stato un anno con molte, molte patch, caratteristiche, miglioramenti, correzioni di bug, e successo. La squadra DevOps guarda al 2015 con ottimismo ed entusiasmo, con il numero di massicci rilasci che arriveranno, e che daranno a Star Citizen la forma del gioco al quale noi tutti desideriamo giocare. Grazie mille per tutto il vostro sostegno durante le varie accidentate distribuzioni e i problemi ai server, abbiamo davvero apprezzato la vostra pazienza.

www.youtube.com/watch?v=BR07oZC0QHU


FOUNDRY 42

 
Ciao a tutti!

 Spero che tutti abbiano trascorso una buona vacanza! Il mese scorso è stato incredibilmente impegnativo, ma è stato fantastico ottenere la v1.0 prima della pausa e disponibile per tutti. Abbiamo lavorato su di un mucchio di funzioni e problemi di Arena Commander, e fatto grandi progressi con Squadron 42, così come anche con tutte le navi, gli ambienti e la linea produttiva dei personaggi, di cui siamo responsabili. Sono anche riuscito a trascorrere un paio di giorni negli USA nell'ufficio di Austin durante le vacanze, con Chris e Tony Zurovec, durante i quali abbiamo lavorato insieme su di un piano annuale, concordato ed organizzato i vertici riguardanti tecnologia, ambienti e navi che si svolgeranno ora nel Regno Unito e poi a LA e ad Austin la prossima settimana.

Dopo questo abbiamo chiuso gli uffici per qualche giorno tra natale e Capodanno, in modo che tutti potessero avere una necessaria pausa. ora siamo tornati, riposati e pronti a continuare a colpire duro.. Teneteci sott'occhio. :)


Programmazione

Sul fronte ingegneria presso la Foundry 42, dicembre ha visto una grande spinta al bug-smashing (NdT: eliminazione dei bug) per il rilascio di AC v1.0. Così come abbiamo eliminato bug in diverse aree, come il nuovo sistema di Lobby e dell'HUD, ci siamo infilati in lavori su molte nuove funzionalità, tra cui l'aggiunta dello svenimento causato dalla g-force, alle animazioni di recupero, l'autodistruzione della nave e il nuovo sistema di punteggio. Molto lavoro è stato fatto sulle telecamere del dogfighting, in gran parte incentrato sulla nuova modalità spettatore cinematografico ed alla telecamera posteriore. Nuove funzioni di localizzazione sono state aggiunte e, come al solito, continui miglioramenti sono stati fatti anche ai controlli e alle loro opzioni di personalizzazione.

Nel mondo di Squadron 42 abbiamo proseguito lo sviluppo sulla meccanica di atterraggio, e sono iniziati i lavori sulla AI di atterraggi e decolli. Sono stati apportati miglioramenti al sistema di saccheggio ed è iniziato il lavoro sul PAW (è il Personal Arc Welder -saldatore ad arco personale-, non il vostro compagno canino spaziale!). Inoltre, il sistema di conversazione ha subito un aggiornamento, con campi di visuale dinamici e la profondità degli effetti di campo, per darci una sensazione maggiormente cinematografica.

Sul fronte strumenti e tecnologia sono stati compiuti ulteriori progressi sul passaggio al motore audio wwise ed abbiamo fornito la v1.0.0 del nostro strumento di data-editing DataForge. DataForge include molte funzioni interessanti, come ad esempio il fatto che consente l'editing in tempo reale dei dati in file di script su più macchine attraverso la rete, e più dati di convalida che bloccheranno i bug prima che vi si insinuino. Esso comprende anche StoryForge, lo strumento che utilizzeremo per aggiungere il dialogo in gioco, che ora è pronto per alcune lingue aliene! In aggiunta a questo, una breve pausa nel programma di rilascio a seguito della v1.0 ci ha permesso di badare ad alcune ottimizzazioni delle prestazioni, la pulizia di primavera del codice-base e degli errori di connessione, e ci ha dato la possibilità di abbattere qualche dolcetto e del vin brulè.

 
Programmazione Grafica

Nel mese di Dicembre la squadra grafica è stata molto impegnata, ed il nostro tempo è stato diviso tra il sostegno per il rilascio di AC 1.0 e lo sviluppo di caratteristiche in corso. Stiamo iniziando a perfezionare in nuovo shader dei danni alle navi, in modo da poter ottenere un differente effetto visivo da ogni arma. per esempio, un arma balistica (NdT: con proiettili fisici) intaccherà i metalli e spesso creerà dei fori, i laser bruceranno la superficie e lasceranno un bordo rovente che continuerà a divorare alcune parti metalliche nei successivi secondi, e le esplosioni creeranno un'onda che attraversa lo scafo mentre piega e brucia le parti metalliche.

Siamo prossimi a completare un nuovo shader "distant star" (stella lontana) che permetterà ai nostri artisti di popolare rapidamente la galassia con stelle di ogni colore, intensità e distribuzione a loro piacimento. lo shader supporta oltre 1 milione di stelle individualmente visibili allo stesso tempo, ognuna delle quali può essere ingrandita senza perdere alcun dettaglio, il che è fondamentale per le nostre cinematiche di Squadron 42, dove inquadrature molto ravvicinate avrebbero svelato ogni mancanza di dettaglio nelle stelle.

Spendiamo anche un sacco di tempo nella ricerca e pianificazione di alcune nuove caratteristiche del motore che attueremo nei prossimi mesi. Alcune delle più importanti sono quelle relative alle prestazioni, e su come abbiamo intenzione di ridurre notevolmente il numero di "draw-calls", che tende ad essere il fattore limitante per il nostro frame-rate. "Draw-calls" sono il numero di tutte le minute singole parti che sono necessarie per rendere ogni fotogramma, ed abbiamo bisogno di trovare il modo di combinare queste piccole parti, pur mantenendo la flessibilità ed un semplice workflow (NdT: serie di attività necessarie per completare una task, un preciso compito in un dato tempo) per gli artisti, mantenendo la stessa qualità visiva, ma anche senza consumare più memoria (che è la parte difficile!).


Progettazione

Dicembre è stato un mese intenso nel reparto progettazione. Anche se non del tutto incentrato sulla v1.0, penso possiate immaginare che abbiamo speso un sacco di ore correggendo bug, lavorando sulla messa a punto tecnica delle nuove navi. Tutte le mappe sono state rimaneggiate, ottenendo svariate rifiniture. Abbiamo sviluppato il nuovo sistema di punteggio, speso un sacco di tempo con i tecnici che lavorano al sistema di telecamere, in particolar modo sulla visuale da spettatore, che migliora di giorno in giorno.

Il tutorial per Arena Commander è in corso, e speriamo sia pronto a breve. Inoltre, stiamo urgentemente rivedendo le contromisure ed il bilanciamento del punteggio.

Per quanto concerne Squadron 42, Attualmente siamo riusciti ad avere qualche progettista dalla v1.0, e progrediamo bene con l'episodio 1. Abbiamo avuto differenti meccaniche, che ora ottengono maggior supporto di codice, che stanno diventando sempre più definitive ed utilizzabili nei nostri test di gioco, che aiutano realmente il flusso dei livelli. Il lavoro di script è venuto molto bene, ed attualmente stiamo facendo la prima ripresa di motion-capture per la sequenza introduttiva e la vertical slice. (NdT: fetta verticale, come per una torta, è una parte del gioco, completa in ogni sua parte, che darà l'idea di come sarà il resto. Es. Sq42 Episodio 1 sarà come assaggiare una fetta della torta di StarCitizen)

Tutto sommato abbiamo avuto un gran mese ed è stato fantastico veder uscire la 1.0 prima di Natale. Vi terremo al corrente, e continuate a spingere affinché questo sia il gioco che tutti noi vogliamo che sia. Grazie ancora per il vostro incredibile supporto!

 
Relazione del reparto artistico

concept:

Molto tempo e sforzi sono stati spesi per preparare i personaggi per Sq42 ed il prossimo anno vi mostreremo alcuni modelli interessanti. Ulteriori lavori sono stati eseguiti sul ponte della Kingship (nave madre) Vanduul, insieme alla nave da abbordaggio Vanduul ed alla Starfarer.

 
navi:

Abbiamo una squadra d'assalto che lavora sulla Retaliator, che sta diventando sempre più bella giorno dopo giorno. Ogni giorno si avvicina sempre più ad esser pronta per l'hangar.

Una volta che la Retaliator sarà pronta per l'hangar, ci concentreremo sulla Idris e sul Javelin.
Abbiamo avuto l'evento in diretta, ed ora siete probabilmente consapevoli che stiamo per produrre queste 2 ammiraglie assieme, più o meno, visto che sono prodotte dallo stesso costruttore.
Stiamo progettando di dare a queste navi tutta l'attenzione che meritano, in modo che voi possiate godere di ambienti pienamente immersivi e convincenti in cui perdervi - dopo tutto sono dei livelli multiplayer fluttuanti!

Stiamo anche producendo l'intera flotta Vanduul qui a Manchester, come anche la Starfarer, la nuova cutlass, la nuova Avenger e l'Utility Vehicle Argo.

 
Personaggi:

Lo scorso mese abbiamo cominciato a lavorare con la 3Lateral, per aggiungere animazioni facciali alla nostra nuova base di testa maschile scansionata, rifinire e perfezionare la base del corpo maschile in modo che funzioni bene con l'attrezzatura e l'animazione. Stiamo esplorando i personaggi femminili, e lavorando su di una scansione completa di corpo e viso di due femmine, per la prossima settimana.

Abbiamo un nuovo membro nella squadra addetta ai personaggi, Seth Nash, che creerà il nostro assetto della qualità di base. Definirà la nostra linea produttiva (pipeline) e la qualità delle attese per il resto del progetto. E' un momento emozionante per il team artistico dei personaggi e stiamo facendo passi da gigante verso una produzione finale in grado di fornire la qualità dei personaggi che Star Citizen merita.

 
Animazione:

Dicembre è stato un mix di pianificazione verticale (vertical slice) ed incontri con Steve Bender, il nostro nuovo direttore, lui e pochi altri hanno partecipato ad alcuni set di motion capture presso Imaginarium, che verranno adottate una volta che il nuovo scheletro dei personaggi sarà pronto. Abbiamo inoltre fornito sostegno supplementare per AC v1 (pressione dei tasi, passaggi delle animazioni riguardanti tutte le navi - ruvidi, ma verrà migliorato con la 1.0.1)


Ambienti:

Abbiamo continuato il GreyBox dell'interno dell'edificio della Shubin Interstellar, tutti i principali componenti sono stati concretizzati, ed ora stiamo realmente iniziando a comporre tutti i dettagli - Tutto, dai pannelli dei muri alle maniglie. Il linguaggio delle forme, per la Shubin Interstellar, è stato definito in modo che il giocatore sarà in grado di distinguere il suo stile architettonico da quello di altre società all'interno dell'universo di Star Citizen; Il risultato è che l'universo Shubin sta ora assumendo una propria personalità e vita - tienici d'occhio :)


VFX (effetti speciali):

Danni, danni, ed ancora danni! :)

In particolare, abbiamo aggiornato gli effetti di danno per tutte le navi, tra i quali l'ottimizzazione di fuoco e fumo, scintille ed esplosioni di centrali elettriche, revisione degli effetti missilistici, tra cui getti, scie e le esplosioni all'impatto. Infine, abbiamo iniziato i piani per una profonda revisione della pipeline degli effetti speciali e della struttura dei dati, per consentire la vasta quantità (ed alta qualità!) degli effetti sui quali lavoreremo nel corso del 2015.

Per ora questo è tutto, gente. Il 2015 sarà un anno estremamente impegnativo con alcune enormi sfide! oh, e se siete alla ricerca di un lavoro come artista per ambienti, armi, personaggi o luci, rivolgetevi cortesemente al Regno Unito!!!! :D


Audio:

Dicembre è stato quasi interamente dedicato al rilascio di AC v1.0; per noi ha rappresentato l'ultimo hurrah per lavorare in FMOD, visto che ora vedremo di passare a Wwise che ci occuperà stabilmente nei prossimi due mesi. Questo dovrebbe permetterci di rendere qualitativamente migliori le attività sonore fondamentali, e di inserirle nel gioco in modo più efficace. E' l'equivalente sonoro del ricablaggio di una intera casa, quindi è una bella sfida.

Per AC 1.0 abbiamo avuto nuove navi, UI (Interfaccia Utente), sistemi d'arma, computer di bordo. Alcuni elementi dei thruster (propulsori) sono stati rielaborati. A dire il vero non siamo del tutto soddisfatti di quello che siamo riusciti a fare nel tempo che abbiamo avuto - alcune armi che sappiamo, vanno riviste, per esempio. Stiamo per migrare a Wwise, ed è conveniente per noi rivedere e rivedere, bene e tutto! E' il primo passo per cercare di rendere il nostro set di strumenti molto più robusto, che dovrebbe poi migliorare i nostri metodi attuativi garantendoci di non perdere troppo tempo semplicemente per ottenere suoni che funzionino affatto, il che è stato un problema fino ad ora. Il punteggio interattivo è un altro elemento che cercheremo di prendere in considerazione con la migrazione a Wwise.

Come avrete letto sul forum, stiamo iniziando a coordinare sessioni di raccolta di materiali di origine, iniziando con un viaggio lungo la strada per il Runway Museum a Manchester. Controlla la foto degli interni del Concorde - ambizione della vita, soddisfatta! ;) Le nostre navi hanno un sacco di interruttori che richiedono la raccolta di materiale di base adatto, ed anche noi speriamo di cogliere le caratteristiche degli interni degli aerei tramite registrazione di risposte agli impulsi. Con questi speriamo di mappare gli interni delle navi per aumentare la sensazione corretta di essere in uno spazio chiuso; la nostra tecnologia creerà il riverbero della vostra voce al fine di abbinarla al riverbero caratteristico dei suoni nelle navi. E' un approccio che cercheremo di estendere anche ad altri luoghi nel gioco.

Infine, stiamo attualmente provando a registrare le capacità di alcuni monitor (altoparlanti, piuttosto che schermi visivi!) che abbiamo avuto in prestito da http://pmc-speakers.com/ - dai quali siamo stati tutti molto colpiti fino ad ora. Abbiamo anche importato del grandioso materiale SFX (effetto speciale sonoro) da http://www.prosoundeffects.com/ che porteremo online da un giorno all'altro. Grandi strumenti migliorano solo le cose e stiamo sempre osservando nuove tecnologie e tecniche per garantire la massima esperienza audio.

Saluti


BHVR


Salute cittadini,

Nel mese di Dicembre sono stati spesi un sacco di sforzi per la v1.0. Abbiamo lavorato duro sul sistema di Lobby, la personalizzazione dei controlli e per assicurarci che tutte le nuove navi venissero caricate nell'hangar. Allo stesso tempo molti sforzi sono stati profusi per le prossime pietre miliari dell'universo persistente (PU). Noi tutti speriamo che vi sia piaciuto volare con le nuove navi durante le festività.

 
Progettazione

Abbiamo lavorato sodo su progettazione e costruzione delle località PlanetSide (superfici planetarie visitabili) oltre a sostenere il team artistico per renderle super belle, ed il team ingegneristico per renderle funzionali. Tenete a mente che il lungo processo di sviluppo per queste località si accelererà il prossimo anno. Creare i primi assetti, prototipare e mettere insieme i sistemi che consentiranno la generazione procedurale ed i cambiamenti dinamici, richiede del tempo e molti sforzi. Tuttavia, una volta fatto e dimostratosi solido, i prossimi planetsides verranno sviluppati più velocemente..

Alcuni negozi sono ora in parte funzionali. Attraverso il mobiGlas sarete in grado di accedere all'inventario del negozio in due modi: Una schermata del catalogo ti permette di sfogliare l'intero inventario del negozio, ed in modalità di realtà aumentata è possibile navigare tra i prodotti, direttamente nel negozio. Entrambe le modalità hanno i loro vantaggi. Domande concernenti lo shopping, ci han portato a riconsiderare seriamente il sistema di inventario del giocatore, che abbiamo iniziato ad affrontare con l'aiuto degli altri studi.

Come sempre, un po' di lavoro è stato fatto sui Flairs (doni, oggetti collezionabili, spesso solo regalati/acquistabili ai/dai Subscribers). A questo punto dovresti aver ricevuto il tuo regalo di Capodanno! Come forse avrete notato, i Subscribers (gli abbonati) han ricevuto un regalo casuale che è parte di una collezione, non tutti hanno ricevuto lo stesso. Questa meccanica è stata messa in atto con il nostro complice, lo studio Turbulent, e ci permetterà, in futuro, di fare cose interessanti, come le "scatole misteriose" della Takuetsu, per esempio :)

Un'altra sfida per questo mese è rappresentata da... Gli ascensori! Sì, stiamo mettendo insieme un unico sistema di ascensori per dominarli tutti. In breve, trovando le metriche e le meccaniche per supportare tutti i vari tipi di gioco e località in Star Citizen (che sono un sacco!).  La prima iterazione è quella che consente di andare da un hangar alla superficie del pianeta visitabile, e viceversa. Potrai utilizzare anche gli stessi ascensori per accedere all'hangar di un amico... ovviamente se ti invita.


Concept

Gli artisti han lavorato sodo sul concept di Nyx, rifinendo gli interni della stazione e la struttura mineraria di sfondo. Abbiamo anche lavorato su di un nuovo mousepad Mustang! Tenete d'occhio il negozio!

 
Reparto Artistico

Il nostro team è stato duramente al lavoro per terminare due nuovi negozi: Astro Armada e l'unità medica. La maggior sfida di questo mese è stata quella di trovare il giusto equilibrio tra il riutilizzo di ciò che abbiamo e la creazione di cose nuove.

Inoltre, maggior lavoro si è svolto su Terra, per impostare lo spazio per i futuri negozi e solo per portare tutta la mappa al livello successivo.

Abbiamo ottimizzato e fissato bug delle luci in hangar. Finalmente abbiamo terminato i nostri Flair (oggetti da collezione) per Gennaio.

 
Programmazione

Questo mese abbiamo lavorato su come aggiungere più opzioni per la personalizzazione dei controlli. Abbiamo aggiunto la possibilità di avere sotto controllo la sensibilità e la zona morta di alcune periferiche di controllo, nonché la possibilità di importare ed esportare i settaggi di controllo. Abbiamo spinto molto sulle funzionalità Lobby e Contatti, che i giocatori potranno ammirare in AC 1.0. I giocatori saranno ora in grado di organizzare senza problemi le partite, e di giocare con i loro amici.

Abbiamo iniziato a costruire strumenti per i programmatori di gioco, in modo che possano iniziare a progettare l'intelligenza artificiale (AI) "Archetypes" (Archetipi). Questi archetipi verranno poi utilizzati per dare la lista delle attività per alcuni nostri NPC che vedrete in diverse località planetside. Inoltre abbiamo svolto una gran mole di lavoro per preparare gli hangar a diventare hangar multigiocatore. Questa funzionalità permetterà ai giocatori di invitare altri giocatori nei loro hangar, sfoggiando tutte le loro attraenti navi ed i loro oggetti da collezione.

Parlando degli oggetti da collezione (flairs), questo mese abbiamo lavorato sui modellini della Mustang Alpha e Delta, che son stati rilasciati la settimana scorsa. Abbiamo anche lavorato sul nuovo eccezionale Flair di Gennaio per i Subscribers, che sarà rivelato.... A Gennaio :)

Ultimo, ma non certo per importanza, il lavoro di rifinitura dell'esperienza di shopping del mobiGlass ed il sostegno allo sviluppo del visore.

 
Interfaccia utente (UI)

Dicembre è stato un mese intenso! Un sacco di attenzione è stata posta per ottenere la prima iterazione della lista contatti e la preparazione della Lobby per renderle pronte per il rilascio di Arena Commander. Bug dell'ultimo minuto e problemi imprevisti, hanno reso le cose interessanti negli ultimi giorni antecedenti alla pausa per le vacanze.

Stiamo facendo costanti progressi sulla App "mobiGlas easyShop", che è diventata il nostro punto di riferimento visivo per le future mobiApps... Sta diventando piuttosto carina! Non vediamo l'ora che ci mettiate sopra le mani per avere un vostro riscontro, una volta rilasciata non-proprio-in-un-futuro-troppo-distante. :)

 
ILLFONIC

 
Buon Anno Cittadini!

 Ci auguriamo che tutti abbiate avuto un bel periodo di vacanza... e giocato un sacco ad Arena Commander. Mentre la squadra si è presa del tempo per visitare le loro famiglie a Dicembre, hanno anche svolto un sacco di ottimo lavoro nell'ultimo mese.

 
Ingegneria

La squadra di ingegneri è stata super impegnata ad implementare nuove caratteristiche, e ha aiutato a schiacciare qualche baco in Arena Commander (Bug Smashing). Il codice dell'HUD è stato unificato per le navi ed il modulo FPS, lo avrete notato guardando il personaggio in terza persona. E' proseguito il lavoro sul sistema push&pull (spingi e tira) per l'assenza di gravità, che vi permette di muovervi afferrando e spingendo interagendo con le superfici. Le regole di gioco sono state implementate per le partite FPS ad eliminazione. L'arma burst cannon (cannone a scoppio) è stata collegata in gioco. Il sistema per procedere proni ed entrare nelle strettoie è stato ultimato, anche se abbiamo ancora alcuni bug da affrontare. Infine, la pistola laser è stata implementata in Arena Commander... e pare che tutti voi vi ci stiate divertendo un pel po'.

 
Animazione

La più grande notizia riguardo l'animazione è la sessione di motion capture (mocap) avvenuta a metà Dicembre. Durante la ripresa, abbiamo catturato tutte le nuove animazioni, comprese quelle per l'FPS. Una volta che sistemeremo tutti i dati mocap, gli animatori potranno iniziare ad attuare tutte le nuove animazioni che dovrebbero consistere in un netto miglioramento rispetto a quanto visto al PAX Australia. Finchè ciò non accadrà, il team di animazione continuerà a lavorare sulle animazioni temporanee per le nuove funzionalità che sono state messe in linea.

 
Reparto Artistico

Gli artisti sono stati impegnati ad ultimare tutti gli oggetti di scena per la stazione Gold Horizon. Per lo più comprendeva alcuni attrezzi da palestra, decorazioni murali come orologi, ed alcuni piccoli soprammobili. Il lavoro di Concept è stato ultimato, per uno specifico livello di gravità zero, su di un fucile da cecchino ed un accessorio a rampino per una pistola. il lavoro di modellamento è iniziato su queste cose. Il nostro capo artistico ha anche elaborato un nuovo modo di porre sfiati ed intercapedini negli ambienti, che si adatta al sistema che viene già utilizzato per creare i livelli. Le opere artistiche su HUD e UI sono un compito permanente che continuerà nel prossimo mese.

 
Progettazione

Il team di progettazione ha lavorato sui primi livelli per il rilascio del modulo FPS. Due livelli verranno completati all'inizio di Gennaio e quindi finiranno agli artisti per farli apparire magnifici. Il nostro capo progettista ha messo insieme la documentazione per gli accessori delle armi, un rampino, ed ha creato anche uno strumento per bilanciare facilmente le metriche delle armi. Questo dovrebbe aiutarci a modificarle rapidamente in futuro per una rapida iterazione ed i test di gioco.


VFX

Sul lato effetti speciali, ogni effetto delle armi attuale verrà rivisitato e rifinito fino a brillare. Un primo passo verso i nuovi effetti speciali delle armi, è attualmente in corso, insieme a quelli per i dispositivi a rampino.

E' tutto per ora, cittadini. Ci auguriamo che abbiate avuto un felice anno nuovo e non vediamo l'ora, in un prossimo futuro, di mostrare di più di quanto stiate attualmente vedendo online.

 
TURBULENT

 
Felice 2945, Cittadini!

Squadra per la piattaforma web a rapporto dalla ogni-minuto-sempre-più-fredda Montreal.

 Ragazzi che mese! Per tutto Dicembre è stato interamente dedicato ad un semplice obiettivo: Dare una giusta accoglienza al progetto di Arena Commander v1.0. Una nuova casa, l'elenco contatti, nuove navi, armi, classifiche potenziate, una più facile introduzione per i nuovi giocatori... Abbiamo lavorato giorno e notte per assicurarci che questa pubblicazione fosse dotata di nuove funzionalità e miglioramenti, sul sito web come nel gioco.

 
Nuovo Sito

Il nuovo layout della home page è qui, ora con i nostri principali contenuti già all'inizio. Serve anche come introduzione ai nuovi arrivati, che possono avere un assaggio del progetto ed esplorarlo ulteriormente attraverso la pagina Game Pillars ("about the game"). Ed il tutto viene fornito con un nuovo top menu che riunisce la vecchia mappa del sito ma con nuove funzionalità come la lista dei contatti. Realizzare questo nuovo design è stato (e lo è tutt'ora, non lo abbiamo ancora finito!) piuttosto laborioso per il nostro team: RSI è una grande piattaforma per gli standard web comuni, ed è cresciuta così tanto in due anni, che ogni piccolo cambiamento ha spesso innumerevoli impatti, potete immaginare cosa implichi anche una parziale riprogettazione come questa. Abbiamo colto l'occasione per rendere il sito maggiormente fruibile attraverso i dispositivi mobili. Questo è ovviamente un progetto in divenire, come continuiamo il rinnovo del resto del sito, ma siamo veramente felici di vedere la risposta dei fan, che sono molto più felici con la nostra nuova resa sui dispositivi mobili.

Il sito presenta anche una nuova interazione con Arena Commander v1.0: La lista di contatti che viene riportata in AC per consentire richieste di partite nel nuovo sistema di gruppi. Questo nuovo sistema ha avuto un buon inizio, con 60.000 contatti creati nella prima settimana. Con un utente (un pilota di Super Hornet che rimarrà senza nome) che si è spinto oltre ogni limite con 248 contatti! Siamo davvero contenti di esser stati in grado di poter lavorare congiuntamente alla CIG per portare questo livello di interazione tra piattaforma e gioco. In qualità di progetto maggiormente finanziato collettivamente  della storia, Star Citizen merita un livello senza precedenti di immersione su tutti i fronti, e ciò comprende anche il sito web.

 
Classifica

Non abbiamo realmente nulla da annunciare al riguardo, ma le classifiche sono state aggiornate anche per la V1! Ve le lasceremo esplorare da soli, ma sono ormai zeppe di dati: riguardo i giocatori, il loro stile, le loro org... Siamo certi che dovrebbero diventare l'ennesimo strumento di reclutamento per le organizzazioni nel prossimo futuro. Basta ricordare! Qualsiasi partita tu faccia contribuisce solo alla tua org principale nel momento in cui giochi! Passare ad una nuova org non trasferirà il tuo glorioso passato a loro.


Preparare il Terreno
 
Lo abbiamo detto il mese scorso, e lo stiamo ripetendo nuovamente. Tutto ciò è solo un primo passo verso quello che sarà l'anno a venire. La Home porterà all'Hub della comunità, il Game Pillar porterà alle pagine di carriera. La Contact List si evolverà in un sistema in piena regola di amicizie, sia dentro che fuori il gioco, e le classifiche saranno legate al dossier di ogni cittadino, per dettagliate statistiche personali. E se ti sei sintonizzato sul Livestream, sai che stiamo preparando qualcosa di grande per la mappa stellare sul sito. Quindi rimanete sintonizzati, e noi ve lo annunceremo!

Ci vediamo nel 'verse!

 
MOON COLLIDER
 

Salute Cittadini,

 Il Rilascio di AC 1.0 era l'obiettivo principale di Dicembre, quindi ci aspettavamo di spenderci sopra un sacco di tempo. Ma alla fine siamo rimasti molto soddisfatti del fatto che ci sono stati relativamente pochi problemi di AI da affrontare, il che ci ha permesso di fare un sacco di lavoro per Squadron 42 e per l'universo persistente. Con le vacanze di natale che incombono alla fine del mese, sapevamo di avere meno tempo del normale per fare le cose, ma ciò non ci ha impedito di implementare qualche caratteristica interessante.

Poiché quest'anno si sta chiudendo, penso che siamo tutti molto soddisfatti di quello che abbiamo fatto nel 2014, e quanta strada abbia fatto l'Intelligenza Artificiale nel corso dell'ultimo anno. Ora abbiamo la base per la creazione di interessanti AI, e siamo entusiasti di tutte le caratteristiche sulle quali abbiamo stabilito di lavorare nel 2015.

Ma prima di indossare i nostri cappellini per festeggiare l'arrivo del 2015, diamo un breve riepilogo di ciò che Moon Collider ha fatto nel mese di Dicembre.

 
Progettazione

Non vediamo l'ora di visitare le altre squadre ed avere l'opportunità di condividere idee con loro, ed il vertice presso il Regno unito, questo mese, è stato perfetto per l'occasione. Purtroppo, con così tante cose da fare questo mese, siamo solo stati in grado di mandarci soltanto una persona. Come sempre, è stata una visita molto produttiva, ed in particolare ci ha dato la possibilità di affinare le priorità sulle varie caratteristiche sulle quali lavoreremo nei prossimi mesi. Con i diversi moduli in sviluppo parallelo, è una sfida assicurarci che ognuno abbia le caratteristiche di AI che necessitano per ognuno dei loro traguardi, così, avere tutti insieme nella stetta stanza per lavorarci sopra è davvero utile.

una delle caratteristiche più importanti che mancano da Kythera è probabilmente una vera e propria capacità di definire e lavorare con i gruppi. Fino ad ora siamo stati in grado di ottenere entità di intelligenza artificiale su basi individuali, ma le opportunità sono in continuo aumento là dove potremmo fare cose più interessanti, se la AI potesse condividere informazioni con ogni altra, e coordinare le loro azioni. Anche se questo può sembrare semplice, ci sono un sacco di dettagli da prendere in considerazione, e così abbiamo trascorso del tempo a progettare il nostro sistema di gruppo, questo mese. Ci siamo concentrati a lavorare su diversi tipi di gruppi che vogliamo sostenere, come possono essere definiti, e come l'AI, nei gruppi, possano condividere le informazioni in modo sicuro ed efficiente. E' stato anche necessario assicurarsi che i progettisti potessero facilmente definire i gruppi, e quindi, farvi riferimento più in là, quando vorranno formare un gruppo che faccia qualcosa o cerchi di scoprire alcune informazioni su quel gruppo.

Abbiamo svolto del lavoro, questo mese, volto alle finiture su come i programmatori di livello, per Squadron 42, possano assegnare differenti compiti alle AI, e come fa l'AI a passare gradualmente dal fare cose interessanti, quando ancora non hanno individuato il giocatore, all'intraprendere azioni di combattimento una volta che il giocatore è stato individuato. Stiamo lavorando nella direzione di un sistema in cui i progettisti possono esser specifici su ciò che vogliono che l'AI faccia in determinate circostanze, ma che, per il resto del tempo, possa dipendere da loro l'agire sensibilmente, senza dover essere esplicitamente organizzato per ogni evenienza.

 
Ingegneria

Abbiamo trascorso del tempo, questo mese, in preparazione alla release 1.0 di AC, specialmente con test di gioco di Vanduul Swarm e facendo piccoli aggiustamenti al comportamento dell'AI. Abbiamo anche risolto dei bug generici e supportato, in particolare, alcuni miglioramenti delle manovre evasive dell'AI, quindi sono ora meno propensi allo scontrarsi con il giocatore.

Un sacco di lavoro è stato fatto sull'intelligenza artificiale dei personaggi in combattimento per Squadron 42. Per dare un seguito ai miglioramenti degli ultimi mesi sul loro utilizzo delle coperture, abbiamo apportati vari ritocchi e perfezionamenti per rendere il loro comportamento più assennato. Un problema divertente che abbiamo iniziato a vedere è stato quando l'AI, dopo essersi sporta dalla copertura per sparare ad un giocatore, ed esser tornata dietro alla copertura per ricaricare l'arma, si era completamente scordata del giocatore! Si è scoperto che la nostra implementazione di come l'Ai ricorda gli obiettivi, non era riprodotta molto bene quando perdeva di vista il giocatore per alcuni secondi. Abbiamo affrontato un problema simile il mese scorso, con le navi che perdevano i loro obiettivi quando andavano dietro ad un ostacolo come un asteroide. Così ora l'AI può comprendere la differenza tra il perdere di vista il loro obiettivo per un breve periodo, ed il perderlo di vista abbastanza a lungo, tanto da dover iniziare a cercare il nemico smarrito o da trovare un obiettivo differente.

Abbiamo lavorato anche sulla capacità della Ai di difendere meglio le aree. Fino ad ora l'AI del personaggio era molto aggressiva, lavorando sempre in direzione verso il giocatore, passando da una copertura all'altra rapidamente. Ma spesso vogliamo che alcuni di loro rimangano indietro, e che trovino delle buone coperture difensive per proteggere qualche area di interesse. Ora abbiamo aggiunto questa capacità, e così i programmatori possono iniziare ad assegnare ruoli ai personaggi di Squadron 42, che renderanno il combattimento molto interessante, sfidando il giocatore a pensare un po' di più sulla sua strategia di attacco.

Per l'universo persistente abbiamo continuato a costruire il nucleo della struttura che permette agli NPC di eseguire attività in tutto il mondo, con un sacco di lavoro svolto, in particolare su come vengono selezionati i compiti. Parte di ciò che lo rende realmente interessante, è che la nostra AI, fondamentalmente, può eseguire azioni seguendo alberi di comportamento, e per permettere agli NPC di eseguire differenti azioni nel PU, abbiamo aggiunto la capacità dinamica di aggiungere e rimuovere rami dall'albero di comportamento che è attualmente in esecuzione. Il risultato finale è che diventa molto più facile, per i progettisti, aggiungere nuove attività da eseguire nel mondo per gli NPC, in quanto necessitano soltanto di specificare le differenze di comportamento che rendono unica la nuova attività, con la consapevolezza che l'NPC continuerà a gestire tutte le altre iterazioni che potrebbe aver bisogno di svolgere.

Il mese scorso abbiamo detto di voler migliorare in nostro super pratico strumento AI Recorder per permettere alle altre persone di condividere le registrazioni di intelligenze artificiali in giro. Questo lavoro è stato fatto questo mese, ed ora i progettisti e collaudatori sono in grado di gestire le loro registrazioni in vari modi, attraverso la nostra interfaccia web Kythera Inspector, come anche possono rinominare o cancellare, ma, molto più importante, esportare in un file che può essere condiviso. Così ora, quando si nota uno strano comportamento dell'AI, si può inviare una registrazione a noi per il debug, invece di cercare e documentare una esatta condizione di uso per noi, da cercare e riprodurre. Questo, in realtà, dovrebbe aiutare a risolvere quei complicati bug intermittenti che a volte si manifestano, e che sono una vera e propria grana da risolvere.

Dopo aver menzionato il lavoro dei gruppi di progettazione che abbiamo fatto in precedenza, ne abbiamo anche implementata una parte. Abbiamo ancora da fare in questo prossimo mese, ma abbiamo approntato alcune delle caratteristiche di base.

Infine, abbiamo fatto alcuni importanti e profondi miglioramenti sul sistema di navigazione, mitigando alcune restrizioni sulle dimensioni massime che le nostre maglie di navigazione possono avere. Questo è stato messo in atti per motivi prestazionali, ma ora che abbiamo bisogno di sostenere i livelli più grandi, abbiamo bisogno di cambiare il sistema che per consentire maglie di navigazione più ampie, riducendo al minimo l'impatto sulle prestazione che ciò richiede.

 
POSTFAZIONE


GRAZIE

 Vorremmo prenderci un momento per dimostrare riconoscenza allo staff QA e di ingegneria, che hanno lavorato instancabilmente per risolvere una serie di importanti bug, che è apparsa la notte del lancio della 1.0. Il personale che volontariamente è andato oltre, al di là del progetto, sacrificando il loro tempo libero per assicurarsi che tutti potessero godersi Arena Commander durante le vacanze. L'intero team di Star Citizen vi saluta!


INTEGRAZIONI DEL TEAM TRADUTTORI:

Fan trailer
www.youtube.com/watch?v=ceBbcT7S2_Q&feature=youtu.be




www.youtube.com/watch?v=S07a_a6uZis



« Ultima modifica: Gennaio 15, 2015, 02:50:17 pm da sceiren »

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren