7 agosto 2015, il giorno in cui tutto cambiò!
Sembra una frase fatta, soprattutto per il fatto che chi, come noi, segue questo progetto dall’inizio, spesso avrà già sentito o detto lui stesso, ma mai, come questa volta, a mio avviso, ha senso parlare si un cambio radicale di ciò che era il gioco fino alla presentazione al Gamescom 2015 e ciò che è oggi.
Prima di entrare nel vivo dello speciale, vorrei fare una piccola digressione su ciò che Star Citizen era fino al 6 agosto, non solo in base a quanto si vedeva, ma a quanto soprattutto si percepiva.
Al di là di quanto detto da Roberts, mettendosi nei panni di un nuovo giocatore che si avvicinava per la prima volta al progetto, Star Citizen appariva come un insieme di moduli (due al momento) più o meno collegati, ma, che di gioco, del gioco vero, avevano ben poco. Un nuovo giocatore vedrà l’Hangar con la sua nave parcheggiata e si chiederà come mai non potrà decollare, si chiederà cosa c’è là fuori ed a che punto sarà lo sviluppo. Poi attiverà Arena Commander e, seppure piacevolmente colpito dalle varie modalità di gioco, almeno che non sia un fissato di PVP, dopo un paio di partite (ad eccezione delle corse dove, forse, non concluderà neppure la prima), troverà il tutto ripetitivo e noioso. A questo punto si chiederà se ha fatto bene a fidarsi di quel suo amico che di navi ne ha una diecina e soprattutto si domanderà: - ma cosa ci troverà mai in Star Citizen?! –
Al di là degli articoli che il nuovo non andrà a spulciarsi, questo era l’approccio… era… fino al 7 agosto 2015!1. Aspettando le stelle
Silenzio… c’è sempre il silenzio prima… prima di cosa? Prima di tutto!
In una sala gremita di fan, curiosi e giornalisti, circondata dagli arazzi rettangolari coi loghi di RSI, UEE, Squadron 42 e Star Citizen, le note del tema scritto da Pedro Comachos risuonano, così come nei nostri PC, collegati in streaming, alla sala di Cologne dove, da qui a poco, Chris e i suoi presenteranno al mondo i progressi di quello che oramai sotto molti punti di vista è il progetto più innovativo della storia dei videogiochi moderni.
Siamo oramai sotto al minuto! Presto il collegamento! 55, 54, 53, i secondi passano! 49, 48, 47! Manca davvero pochissimo! 44, 43, 42… il contatore si ferma!!!
Ora, non stupisce tanto che, ancora una volta, vi sia un piccolo problema di collegamento allo streaming. Siamo abituati a ben altro! Chi ricorderà i precedenti Citizencon e Gamescom sa di cosa parlo, ma sarà un caso che proprio a 42 secondi il blocco!? 42! Come Squadron 42 e come tutto quello che rappresenta per la fantascienza in generale!? Forse no, ma sta di fatto che per un po’ il contatore si è bloccato proprio a quel secondo, facendo schizzare l’hype alle stelle, è il caso di dirlo…
Poi, riparte e questa volta, non si ferma fino all’avvio del collegamento.
2. Ore 20.18: l’attesa è finitaBen e Sandi salgono sul palco e sono accolti da un’ovazione! Non mi soffermo più di tanto su questa parte, in quanto più social e legata alla premiazione del costume più bello ed alla presentazione del progetto. Una cosa interessante è l’incremento degli utenti collegati allo streaming, ben più dell’anno passato! Si è passati infatti dai 16.000 di picco del 2014 ai 23.000 e oltre di quest’anno, indice del fatto che la curiosità e le attese su Star Citizen Crescono col passare del tempo.
Comunque chiusa la premiazione e lo scambio di battute di rito tra Chris e Sandi, si comincia a fare sul serio. Chris sul palco! Dietro di lui, Erin Roberts, nuovo produttore globale de progetto, oltre ad ingegneri e responsabili che parteciperanno attivamente alla dimostrazione che seguirà. Del resto, cosa c'è di meglio per mostrare al mondo il multiequipaggio, se non un equipaggiod i sviluppatori! L'obiettivo principale di SC da sempre, Chris lo ha ripetuto anche al live, è quello di permettere ad amici di volare insieme, un po' come Ian Solo e Chewe sul millennium falcon o Kirk, McCoy, Spock, Sulu, Checov e Uhura in Star Trek.
Chris, ora solo sul palco, ha iniziato a parlare di quanto uscito negli utlimi giorni. Nello specifico della patch 1.1.6 e del nuovo launcher. La prima, infatti, ha introdotto due nuovi caccia in Arena Commander: il vanduul scythe (pilotabile per i pledger che ne hanno uno in hangar) e il Merlin (idem, ma disponibile a tempo indeterminato nello store). Inoltre, tra le altre cose, la 1.1.6 ha portato il numero dei giocatori contemporanei in Battle Royale e Team Battle a 16, primo passo per i numeri sempre maggiori che arriverano in seguito (32, 64). Sul fronte lancher, forse la novità più significativa. Finalmente completata la migrazione alla tecnologia Torrent che permetterà, una volta scaricata la patch di 25 GB, di salutare i mega download, in favore di aggiornamenti incrementali!
Arriva poi la prima novità! In occasione del Gamescom, oltre alla flash sale che permetterà a chi volesse e non avesse avuto modo, di accaparrarsi una delle limited e delle precedenti concept sale con ben 24 mesi di assicurazione!, una vendita estremamente speciale e limitata nel numero (solo 1000 esemplari), non legata alla rapidità di acquisto (come in precedenza Idris, Phoenix e 890 jump), ma alla capacità dei giocatori di volare in Arena Commander 1.1.6 e completarla! I primi 1000 avranno un token che potranno spendere per acquistare il vanduul glaive!, la versione simmetrica del famigerato scythe!
3. Due passi a piedi... arriva il planetside!Finalmente nel vivo! Dite arrivederci ai vostri hangar perchè da fine agosto (sì, fine agosto!) arriverà il terzo modulo di Star Citizen!!! IL Modulo Social/planetside che ci permetterà di fare una passeggiata sulla superficie di ArcCorp, il pianeta di proprietà dell'omonima corporazione! Potremo interagire con i vari negozi, png, esplorare i quartieri benestanti come l'area degradata del settore. Acquistare armi e navi in futuro passerà da qui, grazie al supporto del MobiGlas che ci fornirà in tempo reale informazioni in realtà aumentata di ogni oggetto su cui metteremo gli occhi.
Si passerà dall'infermeria all'armeria, dalla concessionaria di astronavi all'officina dove potremo personalizzarle, sostituendone parti (esterne ed interne), ripararle ecc. Il tutto in paesaggi mozzafiato e grafica iper realistica, come Chris Roberts ci ha abituato!
Il social Module (ora live con la patch 1.2) mostra per la prima volta cosa incontreremo quando metteremo i piedi a terra. La cura dei dettagli è notevole, seppure i PNG ancora devo essere rifiniti. Interessante il primo approccio al MobiGlas che ci permette di vedere in realtà aumentata informazioni sugli oggetti disponibili nei negozi, nomi dei pg, chat ecc.
Come il modulo Hangar e il modulo Arena Commander prima di lui, anche il modulo Social è solo agli inizi e crescerà notevolmente col passare del tempo. Permetterà l'acquisto di oggetti via Voyager Direct, navi ecc e crescerà come numero di location disponibili. Inoltre è stata già presentata la prossima location visitabile attualmente a buon punto. Nyx, una zona adatta più ai fuorilegge che non a cittadini timorosi della UEE
4. Star Marine - aggiornamentoTorniamo al Gamescom! Visto che Chris ci ha fatto fare un tour a piedi di ArcCorp, dopo aver parlato del contest per i 1000 glaive (i primi 1000 a finire Arena Commander Vanduul Swarm Coorperative hanno avuto un token per riscattare un Vanduul Glaive LTI - ndr), Chris ha aggiornato la platea e i migliaia in collegamento streaming sullo stato di sviluppo di Star Marine.
In buona sostanza, non molto di nuovo all'orizzonte, salvo una data che, pare, questa volta dovrebbe essere rispettata:
fine settembre 2015 ! L'uso del condizionale in questo caso è d'obbligo: i ritardi su questo modulo sono stati notevoli, ma c'è da ricordare che l'FPS è senza dubbio una parte importantissima del prodotto finale, non solo per le sequenze squisitamente a terra, ma anche per tutto quanto accadrà durante gli abbordaggi ed a bordo delle navi più grandi (Arena Commander 2.0). Il motto di Chris, indicato anche nella slide, mai come in questo caso ad avviso di chi scrive calza a pennello: meglio fare le cose per bene, che uscire con qualcosa che non rispecchi i canoni e gli standard a cui ci siamo abituati e che desideriamo!
Il video non è nulla di particolare, ma mostra che il lavoro procede.
[aggiornamento] nelle settimane successive il gamescom sono usciti aggiornamenti settimanali sullo stato del modulo ed effettivamente molta strada è stata fatta sia da un punto di vista tecnico che grafico e di sonoro.
5. Distribuzione del lavoroDopo la presentazione di FPS e Modulo Social, Chris ha parlato di forse uno degli aspetti cruciali del progetto. Lo sviluppo delle navi.
In questi anni abbiamo visto che lo sviluppo delle navi (dalla fase di concept al passaggio in Hangar ed infine allo status Fly Ready) è stata piuttosto lenta. Sta di fatto che l'idea è quella di imprimere una forte accelerazione al processo di creazione delle navi, vero cuore pulsante del nostro Star Citizen! Il resto del 2015 e soprattutto il 2016 vedranno una produzione più snella e dai tempi più brevi, grazie ad una sostanziale divisione della catena di produzione delle astronavi per produttore.
E tutto il resto?
Con le slide successive, Chris ha presentato o, meglio, ri-presentato alla Community, tutti gli attori di questo straordinario progetto, gli studi di produzione, e il loro ruolo all'interno della CIG!
FOUNDRY 42 - MANCHESTERe su SQ42:
CIG - SANTA MONICA
CIG - AUSTINa questi si aggiunge la
Foundry 42 - Francoforte che si occupa del Cryengine, IA e supporto.
Infine, Chris Roberts ha voluto ricordare anche per ultimo, ma non per importanza ^^, attore di questo progetto, l'attore senza il quale nulla sarebbe stato realizzato... NOI! La Community di Star Citizen!
6. A proposito di Community...Sempre parlando di Community, finalmente è giunta l'ora di un paio di strumenti di cui si è più e più volte parlato e di cui però poco si sapeva di concreto. Parliamo delle fatire della Turbolent "Community HUB" e "Issues Council".
6.1 Community HUBIl CH altro non è che una piattaforma perfettamente integrata in RSI con la quale tutti i contenuti prodotti dalla Community potranno essere acquisiti, catalogati e consultati in modo organico ed ordinato. Grazie a questo strumento chiunque produrrà un video, un testo, un'immagine su Star Citizen potrà condividerla facilmente con tutta la community, permettendo anche alla CIG di meglio interagire con questi prodotti (vedi Wonderful World of Star Citizen ad esempio).
6.2 Issues CouncilSe il CH ha lo scopo di permettere a CIG di acquisire contenuti originali con rapidità, sicuramente l'IC è lo strumento su cui in molti si interrogavano del perchè mancasse ad un progetto che si basa sui tester come questo. Il IC altro non è che una piattaforma per il bug reporting estremamente avanzata, che permetterà ai giocatori di segnalare, condividere e valutare l'azione della CIG in merito a bug, problemi di bilanciamento ecc nei vari moduli giocabili.
Il sistema permetterà l'analisi del problema, la sua categorizzazione, il controllo dello status di risuluzione dello stesso e molto altro ancora. Sicuramente grazie a questa piattaforma, la CIG raccoglierà feedback in modo molto più interessante ed efficace, rispetto ad un forum oramai travolto da migliaia e migliaia di segnalazioni, spesso ridondanti.
7. Diventiamo modulari!Siamo appena a metà della diretta e le cose più succulente devono ancora arrivare! Chris aveva promesso una presentazione senza precedenti e, in tutta sincerità, lo è stata... ma giudicherete voi stessi!Era uno degli Stretch Goal della campagna di finanziamento, anche di questo se ne parlava molto, per lo più per le navi più grandi, poi per la Cutlass e Constellation, ed ora è una realtà: il sistema modulare permetterà alle nostre navi di specializzarsi in quello che occorrerà di volta in volta, scegliendo i moduli da portarci in missione all'occorrenza. Il retaliator, rimesso in vendita per l'occasione con tanto di LTI, è il primo ad usufruire di questo sistema.
Lo scafo potrà portare con se 2 moduli a scelta tra: cargo bay (anteriore e posteriore), sala torpedo (anteriore e posteriore), settori per l'equipaggio (anche qui 2, anteriore e posteriore). Si potrà ad esempio avere una retaliator con equipaggio e cargo, oppure torpedo e cargo ecc. Insomma personalizzare la nostra nave in base a gusti e ruolo.
8. Star Citizen e Saitek: un sodalizio da sogno!Volare su un hornet con mouse e tastiera è sicuramente gratificante, ma poter pilotare la nostra nave con un Hotas è tutta un'altra cosa! Era nell'aria la produzione di un hotas brandizzato SC, tempo fa venne anche lanciato un sondaggio sul sito ufficiale, ed era noto che Sandi stesse lavorando a questo progetto. Oggi, finalmente, sappiamo che sarà Saitek a produrre la serie di controlli per il gioco, ma non solo un Hotas, bensì tutta una gamma di periferiche per venire incontro a gusti ed abitudini dei piloti di tutto il mondo!
Del resto, come dice Chris, se siamo modulari nel gioco... potevamo non esserlo coi controlli?
Il sistema che produrrà Saitek si baserà su tre sistemi: l'hotas basato sull'X52 (soluzione più economica), quella tastiera+hotas e quella basata sull'X65. Tutte e tre le soluzioni prevederanno schermi OLED touchscreen che consentiranno di interagire direttamente con le consolle di comando delle navi maggiori come sistemi di ingegneria, scudi ecc!
Inoltre Saitek produrrà anche periferiche aggiuntive quali mouse e cuffie!
Naturalmente si tratta di prototipi, ma di certo il futuro è estremamente promettente ed immersivo (più di quanto lo si potesse pensare alcuni mesi fa!)
9. Arena Commander 2.0 ed una sbirciata al futuro!E' il vero balzo in avanti, quello che segnerà la differenza tra un volo in solitaria in AC e la collaborazione in multiequipaggio su navi ben più grandi di un hornet o una cutlass! Parliamo di Arena Commander 2.0!
Cosa implicherà?
In primo luogo AC2.0 permetterà di volare in mappe letteralmente gigantesche! Altro che "prossimità del termine della simulazione", qui per passare da una parte all'altra occorreranno ore di volo (sempre che non si prenda la scorciatoia del quantum travel... vedi oltre).
Queste mappe gigantesche saranno gestite da un nuovo sistema che gestirà ciò che vedremo in streaming, in modo da non sovraccaricare schede video e processore rendendo il tutto fluido e dinamico.
Inoltre visto che una delle componenti principali saranno le attività a zeroG sia fuori dalla nave (EVA) che dentro (qualora venisse fatto saltare il sistema di gravità assistita), stanno lavorando ad un sistema che gestirà questi due elementi al fine di rendere l'esperienza immersiva e realistica.
Una mappa grande milioni di km potrà ospitare pianeti, lune, stazioni, punti di atterraggio, campi di asteroidi e molto altro... in buona sostanza, AC2.0 è l'embrione dell'Universo Persistente che vedremo a gioco ultimato.
Inoltre, come dicevo, Arena Commander 2.0 rappresenta la realizzazione del sogno di Chirs Roberts. Ricordo ancora quando presentava SC con la frase: "avete mai sognato di essere al bordo del Millennium falcon con i vostri amici: uno alla guida come Ian e l'altro alla torretta come Luke? Questo sarà possibile!" ed ora, finalmente, ci siamo!
Ed ora il pezzo forte della presentazione...
signore e signori: Star Citizen!
A differenza del passato, questa volta il video parla davvero da solo per profondità di contenuti, novità di location e meccaniche presentate. Seguono, però, i punti più importanti della dimostrazione che, sottolineo,
E' COMPLETAMENTE LIVE, nulla di quanto si vede nel video è stata pre-confezionata per il gamescom,
ma tutto è giocato in tempo reale!Quali i punti focali della presentazione?
a) la stazione orbitale: non era trapelato nulla nella "fuoriuscita" di materiale di qualche mese fa nulla della gigantesca stazione spaziale vista nella demo! Ed è stata una fortuna perchè il colpo d'occhio è veramente straordinario. Nota di merito all'attacco della musica di Comacho quando il pilota supera l'utlima paratia e si aprono campi larghi davvero dettagliati e toccanti.
b) Pianeti, Soli, Lune: ne avevano parlato e il risultato non delude le aspettative. I corpi celesti che vediamo sono davvero ben fatti e fanno davvero venire l'acquolina in bocca e la voglia di vederne di più!
c) Quantum Drive!: prima vera dimostrazione del sistema di volo a velocità quantistica! Si lascia la stazione orbitale, coordinate nel navicomputer e via: la missione ci attende! L'animazione credo debba essere ancora rifinita un po', ma senza dubbio rende l'idea e da la sensazione della velocità.
d) Il campo di Asteroidi 2.0: le texture probabilmente non sono le definitive, ciò non dimeno il campo di asteoridi visto, completamente diverso da quello in Arena Commander per tipologia di corpi fluttuanti (per dimensione e forma), con il pianeta alle spalle colpisce davvero.
e) Cutlass 2.0!: La cutlass per trasporto personale da abbordaggio la fa da padrona nella prima parte del video! Bellissimo quando si apre il boccaporto e i tre saltano nel vuoto verso la loro "preda"! Ammetto di aver avuto un brivido al salto a gravità zero. Non mi aspettavo una cosa del genere.
f) EVA!: appunto: attività extra veicolari: la prima vera dimostrazione di attività del personaggio a zeroG!! Fluttuano, si avvicinano, entrano nel Retaliator immobile e silenzioso e, sempre a gravità zero, lo esplorano. Anche qui qualche animazione ancora da completare/rifinire, ma senza dubbio una dimostrazione che ha dei numeri e mostra una parte del progetto di cui, fino ad ora, si era solo parlato e sognato!
g) Sistemi di bordo: la retaliator è immobile nello spazio: i sistemi sono spenti, traccia IR e EM assente. I tre a bordo prendono posizione, riattivano i sistemi, in primis il generatore e il cuore del bombardiere più famoso della UEE riprende a pulsare! Questa prima occhiata ai sistemi di bordo, consolle, attività di ripristino delle navi multicrew mostrano parte di quanto si potrà/dovrà fare a bordo. Riparare, ripristinare, tunare, gestire i vari sistemi sarà la differenza tra una nave funzionante ed una nave efficace.
h) Torrette ed HUD: per la prima volta vediamo in funzionamento le torrette del Tali e, soprattutto, possiamo ammirare le HUD ed interfaccia utente definitive di cabina di pilotaggio, postazione torretta e postazioni dell'equipaggio (ingegneria). Linee semplici ed essenziali, ricordano molto le interfacce di Wing Commander, ma naturalmente estremamente più ricche di funzioni e complesse.
i) Guerra!: la battaglia tra constellation Vs Hornet, Gladius e Cutlass Vs Retaliator era quanto si sognava di vedere fin dagli inizi! Anche se lo scontro è evidentemente impari e la povera Connie non può che capitolare
Il fuoco delle torrette sembra poco efficace in termini di danno, ma è certamente l'aspetto meno importante, considerato che di tempo per bilanciare il tutto ce n'è fin troppo.
l) Torpedo: immagine davvero suggestiva quella dove la torpedo lanciata dalla retaliator raggiunge la Connie in lontananza facendola saltare. Mi ha ricordato Battlestar Galactica! Peccato non si veda il sistema di puntamento che, sicuramente, avrà peculiarità e tempistiche differenti rispetto al missile standard.
m) ritorno a casa: l'atterraggio sulla stazione orbitale. L'avvicinamento e la discesa sulla piattaforma di atterraggio ne evidenzia le dimensioni davvero mastodontiche! Davvero non vedo l'ora di vederla!
10. ConclusioniIl 2015 ha avuto un primo semestre praticamente statico: se escludiamo le concept sale, gli articoli di contorno, le patch ecc, poco si può dire sia davvero uscito da far sgranare gli occhi... resta l'amaro in bocca del rinvio del modulo FPS che avrebbe dovuto uscire ad aprile e che, invece, ancora deve vedere la luce. Il secondo semestre invece è di tutt'altra pasta.
Il Gamescom2014 aveva mostrato per la prima volta una interazione all'interno di una nave multigiocatore (una connie attaccata da alcuni hornet), ma il 2015 ha mostrato, in piccolo, le potenzialità del progetto. Si chiedeva a Chris di mostrare i muscoli, di dare un segnale forte a coloro che hanno scommesso su di lui e senza alcun dubbio ha risposto alle attese oltre le aspettative. Si sapeva che avrebbe mostrato AC2.0, ma nessuno immaginava le dinamiche EVA. Si sapeva che ci sarebbe stato l'annuncio dell'HOTAS brandizzato Star Citizen, ma non era pensabile un approccio così su larga scala.
Il secondo semestre ha poi visto l'uscita della 1.2 e del modulo planetside/social con la prima passeggiata su ArcCorp con, contestialmente, la presentazione di uno sneak peak di oltre un minuto sulla nuova area che vedremo: Nyx. Cosa ci aspetta? A fine settembre l'arrivo dell'FPS, salvo nuovi rinvii, Star Marine che sembra completamente rivisitato e rispetto alle prime uscite. Sistema audio totalmente ridisegnato, così come il sistema zeroG. La sensazione è che il modulo sia stato letteralmente ripreso e rimandato indietro alla fase di progettazione/programmazione. E' impensabile, infatti, che dall'essere praticamente pronto a marzo siamo arrivati a settembre... l'allontanamento della Illfonic, lo studio che ha sviluppato il modulo fin dall'inizio, poi, al di là delle motivazioni ufficiali, non fa che rendere più plausibile questa ipotesi.
Comunque il 2015 vedrà l'uscita del modulo FPS prima del Citizencom del 10 ottobre, l'uscita di Arena Commander 2.0 entro l'anno (verosimilmente tra novembre e dicembre) e, durante il Citizencom, la presentazione della mappa stellare del gioco e un trailer di Squadron42. A questo di aggiunge l'Issues Council (live prima di metà settembre) e il community hub.
Senza dubbio tanta carne al fuoco rispetto ad un primo semestre piuttosto scarno.
Il messaggio lanciato da Chris ai suoi backers è semplice: il progetto va avanti e siamo ben più avanti di quanto non traspaia!
Che dire... guardando i video (AC2.0 in primis) come dargli torto!