Autore Topic: Lettera del Presidente: di nuovo a casa  (Letto 1052 volte)

Sceiren

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Lettera del Presidente: di nuovo a casa
« il: Novembre 02, 2015, 01:41:17 pm »

Traduttori: Sceiren e SpyingHaddock

Ciao a tutti,

ora che sono tornato a Los Angeles ho pensato che mi sarebbe piaciuto scrivere una lettera a tutti voi che avete sostenuto Star Citizen. Non ho avuto la possibilità di comunicare con tutti frequentemente quanto normalmente faccio a causa dei miei incarichi sulle riprese in motion capture per Squadron42.  Essere alla regia è stato un compito estremamente intenso che ha assorbito molto del mio tempo.  Il resto delle ore no ho dormito, essendo preso dal lavoro di dirigere un gioco tanto vasto come Star Citizen attraverso videoconferenze e email o collaborazioni online con sei studi di sviluppi sparsi in due continenti e sei fusi orari diversi.  Per aiutare a dare risposta ad alcune delle domande che sono arrivate durante le riprese, ho messo insieme uno speciale 10 for the Chairman che accompagnerà questa lettera e lo potrete trovare qui. (link)

Una settimana fa, di mercoledì, abbiamo finito di girare le scene principali per Squadron42, Episodio 1, dopo 66 giorni di riprese.  Abbiamo iniziato a girare il 31 marzo agli Ealing Studios di Londra e abbiamo concluso le sequenze principali l'8 luglio.  Abbiamo avuto più giorni di riprese di qualsiasi altro film a cui abbiamo preso parte!  Ho diretto la mia ultima scena venerdì 3 luglio ed ho lasciato a David Haddock, il nostro capo sceneggiatore, colui che insieme a William Weissbaum ha scritto la trama di Squadron 42, il compito di dirigere gli ultimi tre giorni per le linee spot per i personaggi secondari da lunedì a mercoledì.

Un grande Viaggio

Quel lunedì (l'ultimo lunedì delle riprese secondarie - ndr) ho preso un treno  per Wilmslow dove sono gli uffici della Foundry 42 per passare un po' di tempo di persona col team di sviluppo di SQ42 e raccogliere le persone chiave dai nostri vari studi e i partner per un incontro tecnico sulla linea di sviluppo della tecnologia per i nostri personaggi e per le loro animazioni facciali.  Come ogni cosa in Star Citizen e Squadron 42, stiamo puntando al massimo - con la tecnologia a cui stiamo lavoranto per le animazioni, ombre e IA stiamo puntando a dare un coinvolgimento fluido nella storia di Squadron 42 e, in dopo, nel mondo più grande dell'Universo Persistente di SC, con le modalità e le sfumature emotive tipiche di un film.  E' una delle ragini per cui le riprese in motion capture sono state così lunghe - forse il 10% delle scene che abbiamo girato sono state per le cinematiche, le restanti sono destinate al pieno controllo del personaggio che giocherà in base al proprio punto di vista. La maggior parte dei giochi registrano semplciemente voci fuori campo per questo genere di scene, lavorandoci una manciata di giorni, ma per noi è importante catturare una completa gamma di riprese da un cast di attori di eccezione.  Questo ci permetterà di fondere le espressioni dell'attore e i suoi movimenti con le altre animazioni del personaggio nel gioco, in modo che possa reagire in modo naturale ad ogni azione e situazione imposta dal giocatore (qualunque questa possa essere).  Per raggiungere questo livello di fedeltà, stiamo sicuramente percorrendo un territorio inesplorato, ma fortunatamente stiamo lavorando con alcune delle compagnie all'avanguardia nel settore e nella scansione tridimensionale delle azioni reali degli attori al fine di acquisirle in modo sempre più realistico.  3 Lateral e la Cubic Motion sono per lo più note per il loro straordinario lavoro nel campo e stiamo collaborando con loro per spingere le performance capture e la riproduzione dei movimenti in 3D oltre qualunque cosa abbiate mai visto in un gioco prima.  Internamente, abbiamo assuno alcuni incredibili talenti, incluso l'architetto del sistema delle animazioni del CryEngine, che è entrato di recente nel team di Francoforte.

Mercoledì notte, ho volato con mio fratello Erin a Francoforte, Germania, per visitare lo studio di sviluppo Foundry 42 Germany, dove i nuovi 22 membri della famiglia di Star Citizen si sono appena trasferitim dopo essere stati ammassati in uffici di supporto nelle ultime settimane.  L'energia e l'entusiasmo che ho trovato è stato fantastico da sperimentare di persona.  Siamo stati davvero fortunati che alcuni dei migliori tecnici e sviluppatori di videiogiochi in circolazione abbiano iniziato a lavorare con noi negli ultimi mesi, molte delle persone che sono state coinvolte nello sviluppo del motore di gioco che stiamo utilizzando.  Questi sono i ragazzi che hanno fatto cose con un pc nel 2003 e nel 2006 che nessun altro pensava possibile.  Star Citizen è fortunato ad averli e abbiamo trascorso giovedì e venerdì discutendo sul nostro motore di gioco e sulla road map della tecnologia, oltre a riesaminare alcuni dei lavori che hanno fatto in questi ultimi mesi.  Come abbiamo accennato prima, Star Citizen (e anche Squadron 42) rappresenta una sfida in termini di dettaglio e scala di grandezza che nessun gioco è mai stato in grado di realizzare.  Realizzare questo gioco richiede approcci differenti sul come le cose siano organizzate, realizzate e aggiornate.  Questo è il perchè abbiamo passato otto mesi a convertire il motore di gioco a 64 bir e perchè abbiamo sviluppato alcune nuove tecnologie come il Sistema a Zone  e le griglie locali, che cambiano fornamentalmente come il motore organizza, fa scorrere, aggiorna e riproduce oggetti nel mondo (o, più precisamente, nel 'verse).  Possiamo ora gestire un'area gigantesca di gioco con tutta una serie di oggetti: caccia monoposto, navi multigiocatore, navi madre con centinaia di stanze e migliaia di oggetti al loro interno, enormi stazioni orbitali o ambieti di atterraggio incredibilmente dettagliati.  Mostreremo per la prima volta  una preview al Gamescom15.  Abbiamo ancora molto lavoro da fare, non ultimo sistemare una serie di cose lato network, per essere in grado di permettere un discreto numero di giocatori di partecipare.  Anche se siamo agli inizi, è tutto incredibilmente emozionante.



Squadron42 sta diventando qualcosa di speciale. Ho potuto sentire sul set con le scene che stavamo girando la direzione che stiamo imprimendo al gioco.  Squadron 42 sarà come un incredibile film di fantascienza dove, invece che semplicemente guardare, tu sarai davvero nel mondo, connesso a livello emotivo agli altri personaggi della storia.  L'azione scorre fluida dallo spazio, a bordo della nave, in scontri a fuoco a bordo di altre navi, stazioni o basi tra gli asteroidi - tutto in prima persona, tutto fluido e senza alcuna schermata di caricamento.



Ho dato un'occhiata al lavoro che Tony sta definendo sul lato Universo Persistente: alcuni degli ambienti che stiamo costruendo, la tecnologia di rendering e grafica che abbiamo in scaletta per realizzare questi mondi in modo da passare in modo fluido dal volo spaziale alla tua destianzione a piedi.  Anche l'attenzione di Tony è destinata alle molte carriere differenti e i ruoli che potrete giocare nell'universo più grande.  Sono consapevole che il sogno che ho sempre voluto realizzare e che voi tutti volete giocare e che avete sostenuto è più vicino che mai.

Non sono mai stato così eccitato da ciò che stiamo costruendo come adesso.

Questo non vuol dire che non sia tornato a casa con un po' di dramma :)

Star Marine & Produzione



Sembra che alcuni outlet del gaming siano un po' confusi dalla mia ultima lettera sull'FPS, che non era differente da quanto abbiamo fatto a maggio per far sapere alla gente a che punto fossimo su Star Marine/modulo FPS.  Come tutti voi sapete, siamo prudenti nell'annunciare date di rilascio del modulo fino a quando non sarà nell'Universo Pubblico di Test (PTU) come è difficile prevedere le date esatte in uno sviluppo aperto, specialmente nelle fasi che ancora includono l'attività del settore Ricerca & Sviluppo, almeno che non si consideri un grande lasso di tempo.  Siamo rimasti bruciati da questo genere di cose diverse volte in passato e così ho ascoltato tutti i vostri desideri di non rilasciare date fino a quando non ne fossi certo.  Forse abbiamo marcato la cosa con troppa decisione, tanto che alcuni siti web sono usciti con la notizia che "il modulo FPS di Star Citizen è in stato di ritardo indeterminato!" che è un vero peccato perchè questa frase è normalmente un eufemismo per riferirsi ad un progetto messo pausa indeterminata ovvero cancellato.

Non preoccupatevi, non è così! Stiamo lavorando duramente sull'FPS - come potete vedere nel nostro aggiornamento di venerdì - e lo avrete nelle vostre mani prima di quanto pensiate.
Dopo questa info sull'FPS, la notizia è che il produttore esecutivo di Studio a Los Angeles, Alex Mayberry, ha lasciato per motivi personali dopo un anno di lavoro assieme ad un paio di altri membri dello staff di cui eravamo stati già messi a conoscenza in precedenza.  Tutto questo ha messo in agitazione alcune persone che si chiedono se essere o meno preoccupati.

Con una compagnia delle dimensioni della CIG e dei suoi satelliti c'è sempre chi va e chi viene in un continuo turnover.  Siamo una compagnia molto grande adesso, dedicata interamente alla realizzazione di Star Citizen e Squadron 42.  Abbiamo quattro studi di sviluppo: Los Angeles, Austin, Wilmslow, UK, e Francoforte, Germania.  Il nostro personale interno è passato da 5 unità nel 2012 a 59 alla fine del 2013 a 183 alla fine del 2014 a 255 ad oggi.  Questa è senza dubbio una gran bella crescita.  Il turnover alla CIG non è nè più nè meno pari a quello che c'era alla Origin, alla EA, Digital Anvil o Microsoft quando ho fatto dei giochi lì.  La differenza è che visto che condiciamo il nostro sviluppo completamente in modo completamente aperto, questo permette alla gente di conoscere anche alcuni dei soggetti che lavorano al progetto, in un modo che non è mai stato fatto da nessun altro publisherm e così, una partenza, diventa un fatto che viene notato.  Qualche volta un dipendente più cogliere una opportunità per andare da qualche altra parte in un ruolo che sente più gratificante a livello personale.  Qualche altra il nostro ritmo vertiginoso di sviluppo è troppo, altre ancora la gente vuole semplicemente fare un cambiamento per motivi suoi.

Abbiamo preso una decisione ponderata per andare inizialmente dove si trovavano gli sviluppatori invece di farli spostare nella sede degli uffici.  Se non avessi fatto questo, avremmo avuto solo l'ufficio di Los Angeles dove vivo, ma ho deciso invece nel mondo di oggi, con una velocità di internet così importante (viaggiamo con connessioni da 1 Gigabit in tutti i nostri uffici), Cloud e condivisione online, per non forzare i talenti a lasciare le loro case per lavorare su Star Citizen. Questo approccio ci ha permesso di mettere insieme un gruppo con alcune dei migliori sul campo.  Gli uffici in Inghilterra e Germania sono l'esempio perfetto di tutto questo.  Questo approccio di sviluppo distribuito non è nuovo o inusuale, ma richiede che si lavori duramente per far lavorare insieme tutte le unità quanto più armonicamente possibile.



Per tutto questo, stiamo costantemente rivedendo la nostra struttura di sviluppo e la metodologia per incrementare la nostra efficenza. Con l'abbandono di Alex abbiamo colto l'opportunità di mettere tutta la linea di produzione sotto la guida di Erin. Erin è davvero un soggetto da record, avendo consegnato più di 500 milioni di dollari per i giochi della serie Lego durante sette anni nella società risultante dalla fusione della Traveler's Tale, senza menzionare i titoli che ha realizzato con me per la Origin, EA e Digital Anvil.  Chiesi ad Erin di prendere questo ruolo in principio, quando entrò nella CIG, ma al tempo voleva concentrarsi sulla costruzione della Foundry 42.  Ora, con la F42 che è il nostro studio più grande (tra Wilmslow e Francoforte contiamo 138 dipendenti) e visto che quei team operano efficientemente, Erin si è sentito tranquillo a ricoprire un ruolo più ampio.  Non potrei essere più felice visto che eè stato con me fin da Wing Commander e considerato che è il miglior produttore / produttore esecutivo che conosca.

Sviluppo Aperto



Se avete seguito Star Citizen fin dal suo inizio nell'ottobre del 2012, saprete che il gioco che stiamo realizzando oggi è ben più grande e più complesso tecnicamente rispetto a quanto pensassi fosse possibile allora.  L'obiettivo originale della raccolta fondi era racimolare abbastanza denaro da consegnare aggiornamenti periodici alla community, accedere al dogfighting multiplayer alpha e una campagna in solitaria chiamata Squadron 42.  Potete vedere il primo traguardo, raggiunto il 25 ottobre 2012 qui.  Non è un segreto che originariamente pensassi che avrei costruito un gioco più piccolo e la vostra fiducia nel progetto ha reso qualcosa di incredibile possibile.  Siamo andati ben oltre i nostri sogni nel sostegno e così stiamo proseguendo, tra l'altro.  Grazie a voi, stiamo costruendo città al posto delle piattaforme di lancio che speravo, stiamo costruendo armate di astronavi invece di squadroni e stiamo popolando un mondo pulsante, vivente in modi che non mi azzardavo neppure a sognare nel 2012.

Voi tutti lo sapete già: voi tutti lo avete vissuto.  Avete visto Star Citizen evolversi e crescere insieme.  Avete guardato i nostri atomi formare molecole, i nostri moduli prendere forma e diventare reali, il gioco giocabile (che potete lanciare e giocare oggi!).  Ci sono persone là fuori che vi diranno che questo è tutto una cosa negativa.  Che è solo una "scatola piena solo di promesse" e che avremmo dovuto fare un gioco più contenuto, meno impressionante per il gusto di averlo prima o in modo da rispettare artificiose scadenze fissate.  Ora vi riponderò a queste chiacchiere con una parola: BULLSHIT! (non la voglio tradurre questa! ahha - ndr)

Star Citizen interessa perchè è grande, perchè è un sogno enorme.  E' qualcosa che terrorizzerebbe chiunque altro.  Voi non avete sostenuto Star Citizen perchè esca prima, ma perchp volete qualcosa mai visto prima.  Voi siete qui e leggete questa lettera perchè noi siamo pronti a fare il grande salto, a fare le cose che terrorizzano i publisher. Voi state credendo in noi con i vostri soldi affinchè noi si possa costruire un gioco, non rimpinguare le nostre tasche.  E vi assicuriamo come l'inferno che non abbiamo corso questa campagna mettendo i soldi in banca, garantendo a noi stessi un profitto e riproponendo una fragile replica di un gioco che ho già fatto prima.  Voi siete venuti tutti per supportarci e noi stiamo mettendocela tutta per la realizzazione del gioco.  Star Citizen è un obiettivo più grande di quanto immaginassi nel 2012? Assolutamente.  E questo è male? Assolutamente no: è questo il dannato punto.

Ci metteremo più tempo per consegnarlo? Ovvio! Quando cambiano le dimensioni, l'ammontare del tempo necessario per consegnare tutte le caratteristiche cresce naturalmente.  Questo è qualcosa di cui siamo profondamente consapevoli.  Come possiamo bilanciare i bisogni contrapposti della community, avere questo gioco così vasto, ma non attendere per sempre per averlo?


La risposta è abbracciare e condividere le funzioni e gli aspetti che andranno nel gioco finale prima che tutto sia completato. Originariamente avevamo programmato di condividere un alpha multiplayer dogfighting e poi la beta del gioco (che sarebbe stata solo Squadron 42). Dopo aver fracassato ogni goal e aver continuato attraverso quelli aggiuntivi, era abbastanza evidente che dovevamo trovare un modo per tenere le persone impegnate mentre stavamo costruendo questo universo virtuale. La gente di oggi non ha la pazienza di aspettare per anni. È per questo che abbiamo deciso di lavorare su più moduli: l’Hangar, in modo da poter vedere le proprie navi e camminare attorno ad esse come sarà possibile fare nel gioco finale, poi Arena Commander, per permettere alle persone di avere un assaggio e dare feedback sul Dogfight e sulla meccanica di volo. Star Marine, che sarà disponibile a breve, è il modulo che darà modo ai sostenitori di sperimentare e dare il loro feedback sulla componente FPS del gioco. Non molto tempo dopo ci sarà il rilascio della prossima versione di Arena Commander, che permetterà ai giocatori con le navi più grandi di volare assieme agli amici, su mappe che sono vicine per dimensioni a quelle enormi che avrete nel gioco finale. Poi lanceremo aspetti dell'Universo Persistente: prima ci saranno solo gli ambienti laterali dei pianeti da esplorare, ma non molto tempo dopo sarete in grado di passare nello spazio e di volare verso un'altra destinazione, e successivamente, un altro sistema. Abbiamo preso questa strada per permettere alle persone di sperimentare e dare un feedback, in modo da migliorare il gioco mentre lo costruiamo. Quasi nessuno lo fa. E lo stiamo ancora facendo: caso in questione, la prima versione dell’Arena Commander a 16 giocatori è andato su PTU Sabato! L'ho detto innumerevoli volte: il mio obiettivo è quello di far capire che il viaggio di Star Citizen vale il prezzo del biglietto e che il gioco finale sarà il regalo migliore del mondo.

Così, mentre ci vorrà più tempo per costruire ciò che voi tutti state aiutando a raggiungere, il nostro piano è quello di avere grandi sezioni di gioco senza dover attendere che tutto sia fatto come si farebbe su un normale prodotto al dettaglio. Questo è il vantaggio di essere online e su PC. E’ un win / win: si arriva a giocare una versione più limitata subito, una versione che è vicino agli obiettivi originali, ma si sa che la più grande, completa versione è in arrivo - e la cosa migliore è che tutto ciò è per merito vostro!
È l’avanzamento lento la vostra preoccupazione? Certo ... è sempre una preoccupazione, e noi siamo ben consapevoli di ciò. Tuttavia, la costruzione di un gioco con obiettivi abbracciati e sostenuti dalla comunità E’ un avanzamento lento! Abbiamo preso la decisione di smettere con la creazione di stretch goal alla fine dello scorso anno. E’ stata una scelta difficile abbandonare uno dei principi centrali di questo folle progetto, ma “the sky is the limit” (NdT: la frase inglese è troppo bella per essere semplicemente tradotta in “L’unico limite è il cielo” ). E’ stata una decisione che ci siamo sentiti in dovere di fare per il bene del gioco. Oggi, abbiamo un design radicale come nessun altro nel settore ha e stiamo lavorando ogni ora di ogni giorno. Contiamo sul sostegno continuo della comunità in modo da costruire il gioco di alto livello che ci siamo proposti di realizzare. Permettere ad autori indipendenti di fare più di quanto il crowd funding permette e andare oltre è l'intero punto focale di Star Citizen.
Di tanto in tanto vedo commenti di persone che non hanno avuto il tempo di guardare le migliaia di video su YouTube, con persone in giro le loro navi, nei loro hangar o nello spazio sulle loro navi, o di visitare il nostro sito per leggere la grande quantità di informazioni che mettiamo a disposizione pubblicamente definirci “tutto fumo” o di aver creato solo una gloriosa Tech demo. Arena Commander, che è ancora in evoluzione, è un gioco più bello di tanti altri giochi già finiti presenti là fuori. Stiamo mantenendo un gioco vivo e costruendone uno allo stesso tempo. E’ più difficile che avere una semplice via di sviluppo, come la maggior parte delle società che gestiscono i giochi online vi potranno dire, ma ne vale la pena. Sia per poter garantire le caratteristiche promesse che per avere un gioco migliore dopo.

Tutto questo è reso possibile dal vostro entusiasmo e sostegno. Come promesso sin dall'inizio della campagna, investiamo ogni dollaro ottenuto. Chiunque abbia conoscenza di Game Development è in grado di valutare la nostra spesa sulla base delle informazioni che condividiamo ogni mese. Fin dall'inizio la nostra TOS mise in previsione un conto che sarebbe stato utilizzato se mai fossimo stati obbligati a fermare lo sviluppo prima della consegna. Con il progresso della campagna e i fondi ottenuti tutto ciò si è rivelato inutile, ma ovviamente non avremmo mai avuto bisogno di attivare questa cosa se avessimo usato i fondi con molta attenzione.
Il resto della squadra e io siamo immensamente grati per tutto il vostro sostegno e la vostra passione. Siamo al lavoro per finire la prossima patch per Arena Commander, Star Marine, l’universo persistente , Squadron 42, così come stiamo lavorando su qualcosa di speciale da mostrare a tutti voi al Gamescom!
Vogliamo veramente che le persone siano felici di aver sostenuto Star Citizen, perché io e tutti gli altri del team crediamo in Star Citizen. Questo è un gioco da sogno, quello che tutti noi abbiamo voluto vedere e costruire. E mentre io non posso promettere che tutto andrà sempre liscio o che tutti gli elementi non subiranno ritardi, vi posso promettere che non smetteremo mai finché non avremo raggiunto la fine di questo sogno.

Per parafrasare il discorso chiave all’inizio di Squadron 42:

“Tra diversi anni, quando sarete circondati da coloro che amate e vi chiederanno cosa avete fatto durante la battaglia per i PC Games e per gli Space Sims, voi potrete guardarli negli occhi e dire “Io ho aiutato Star Citizen a nascere.”

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren