Autore Topic: Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio  (Letto 1410 volte)

Sevex

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Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« il: Aprile 02, 2016, 02:55:44 pm »
Lo Shaman Enha è la versione melee della classe più elementale del gioco. Vi lascio questa guida se qualcuno volesse divertirsi sul proprio alt o offspec.

E' una delle classi che ha mantenuto un rotazione piuttosto complessa con un numero di abilità estremamente elevato.
Ma andiamo con ordine (il che non toglie minimamente complessità all'argomento).
Lo shammy enha è un ibrido fra un melee puro (tipo rogue) e un caster infatti il danno che produce è equalmente ripartito fra i colpi fisici (sempre potenziati da abilità elementali) e gli spell il cui tempo di cast si riduce man mano che si accumulano i Maelstrom stack (5 punti, ognuno che riduce del 20%) il tempo di cast... quindi 5=100%=istantaneo.

Anche se storicamente (Vanilla) poteva indifferentemente essere un dual 1H o un 2H (soprattutto 2H pvp era la classe più forte in assoluto che si potesse trovare in BG) oggi lo shammy è solo ed esclusivamente dual 1H (e può usare dagger, fist, mazze e ascia... ma NON spade). Le abiltà dello shammy oggi rendono le armi 2H inutili.

Parliamo di statistiche
Come tutti i melee "leggeri" anche lo shammy ha come stat principale agility. Per le secondarie il focus è haste che risulta mediamente la stat più efficace. A seconda che lo scontro sia su target singolo o su target multiplo la sequenza delle stat secondarie cambia:
Target Singolo
Stat Priority: Haste > Mult ~ Mastery ~ Vers > Crit
Target Multiplo (AoE)
Stat Priority: Mastery > Haste > Mult > Vers ~ Crit

Un buon compromesso quindi è quello di privilegiare Haste e Mastery per essere sempre ad alta efficienza in ogni situazione.

Piccola nota storica: finalmente gli shamani beneficiano di haste (per anni abbiamo dato heroism a tutti per non beneficiarne in alcun modo, visto che cmq i cooldown non si accorciavano). Essendo la rotazione del personaggio vincolata ai cooldown delle singole abilità, tutti piuttosto lunghi, solo con l'ultima espansione Haste è diventata una stat significativa in quanto oltre che sul cast come in passato oggi haste influisce anche sulla lunghezza dei cooldown per cui la frequenza dei colpi è diventata maggiore

Rotazione
Per capire la rotazione degli shammy enha bisogna mettersi in testa che essendo ogni abilità legata ad un cooldown pesante non esiste (inizialmente, poi vedremo perché) nessuna possibilità di usare due volte di seguito la stessa abilità. Quindi esiste una rotazione base che una volta iniziata bene o male tende a ripetersi in quanto bisogna fare tutto il giro prima che i cd finiscano e man mano le abilità tornino disponibili.

Facciamo una pausa e vediamo prima le abilità principali di attacco diretto:
Stormstrike: è il colpo principale (colpisce con entrambe le armi producendo il 649% del danno base... più altra roba e un debuff che incrementa del 25% il danno nature) Cooldown 7.5 sec
Lava Lash: è il secondo della classe fa un danno immediato del 718% della arma off hand (ecco perchè i 2H non hanno senso di esistere), se il target ha su il debuff del flame shock allora questo si espanderà a fino a 6 altri target nella zona entro 12 yarde (vedremo come in AoE questo sia fondamentale). Cooldown 10.5 sec
Flame Shock: è il terzo in classifica... è istant, come gli altri, ma non è un colpo, è uno spell fa un danno immediato e mette su un debuff over time che dura 30 sec che continua a fare danno al target (questo debuff deve sempre essere attivo) Cooldown 6 sec
Frost Shock: è il colpo di riempimento... se è tutto in cd e il debuff del Flame Shock è ancora attivo, allora si usa il Frost Shock (classico filler appunto). Condivide il Cooldown con Flame Shock (e mette un debuff che rallenta il target nei movimenti)
Lightning Bolt: classico spell da caster di attacco... 30 yard di range, 2.5 secondi di cast...no cooldown. Scala con Mastery incrementata del 10% per ogni punto Maelstrom.
Chain Lightning: come il colpo singolo, ma rimbalza fino a 3 target in area (si usa su target multipli).

Fin qui sembra semplice... ma siamo solo a 6 spell e non siamo ancora entrati nel discorso rotazione, sia chiaro. Quello sopra è solo un elenco.

Adesso dobbiamo complicare la faccenda un bel po'.
Come si diceva prima i cooldown sono pesanti ma haste li riduce quindi lo spazio tra un'abilità e l'altra è ovviamente minore al crescere dell'equip, inoltre ci sono alcuni elementi che costituiscono varianti importanti che devono essere tenuti in considerazione.
Prima di parlare di rotazione dobbiamo parlare di due aspetti fin qui non citatati: 1) abilità che aiutano in modo costante e che vanno rinnovate periodicamente 2) i CD di danno di massima efficacia...

Alla prima categoria appartegono 3 abilità:
A) il totem del fuoco (che sono 3: l'elementale del fuoco, il searing totem e il magma totem che serve in AoE). L'elementale è uno dei cd di massima efficacia e costituisce un boost importante e andrebbe usato ogni volta che è disponibile, altrimenti si mette giù il Searing Totem rinnovandolo ogni volta che sta sotto i 4 secondi. Il magma totem fa danno AoE e serve essenzialmente in questa situazione.
B) Unleash Elements: aumenta la velocità dei prossimi sei colpi... ed fa da boost al danno del successivo fire spell (non danno da fuoco, ma spell di fuoco, sono due cose diverse... esempio il flame shock è uno spell di fuoco e fa danno da fuoco... il lava lash è un colpo fisico che fa anche danni di fuoco... come tali il primo beneficia del boost il secondo no). Cooldown 15 sec
C) Lightning Shield (dura un ora... ma non dimenticatevelo)

Quindi: ci deve essere sempre un totem di fuoco in game e ogni volta che uleash elements è disponibile DEVE essere usato (non fare questa seconda cosa porta ad un calo del dps di circa il 15-20% complessivamente)

Parliamo ora dei Cooldown offensivi. Lo shammy ne ha 4: l'elementale già citato che ha 5 min di cooldown, ma con il glifo si riduce a 2.5 min, poi i lupetti Feral Spirit fanno parecchio danno e per quanto danno fanno curano se stessi e lo shammy (riportandolo anche a piena vita da quasi 0), 2 min di cooldown, ultimo ma più potente di tutto Ascendance... per 15 secondi lo shammy diventa super ultra mega potente e al posto di stormstrike picchia con Windstrike che è quasi uguale... ma colpisce anche a 30 yard di distanza, bypassa l'armor del target e di fatto produce un danno che è circa 3 volte superiore ad un normale stormstrike. Ascendance ha 3 min di cooldown. Il quarto CD è ovviamente heroism, ma questo viene lanciato a beneficio del gruppo quando opportuno.

Ultima cosa: i punti maelstrom sono dei proc, non li si genera "volontariamente" come per esempio i combo point di rogue e druido feral (quindi quando ci sono li si usa e si generano di continuo molto velocemente).

Ok... adesso sappiamo quasi tutto, quindi proviamo a mettere giù la rotazione su singolo target:


1) Windstrike - con Ascendance attivo
2) Searing Totem - sempre giù se non ci sono totem di fuoco in gioco
3) Lightning Bolt - con 5x Maelstrom
4) Stormstrike
5) Lava Lash
6) Lightning Bolt - con almeno 4x Maelstrom (soft casting quasi istant)
7) Flame Shock - se il debuff sul target è sotto i 9 secondi
8) Unleash Elements (più è attivo meglio è sempre)
9) Frost Shock (se non c'è niente di meglio di sponibile)
10) Lightning Bolt - con 1-3x Maelstrom (hard casting se tutto il resto è in cooldown, piuttosto che aspettare...)


Di base la rotazione sopra esposta  è tale per cui le abilità si succedano allo scadere dei rispettivi cd... ma attenzione... i talenti sono importanti.
Ecco i miei:
1. Astral Shift
2. Earthgrab Totem
3. Totemic Projection
4. Echo of the Elements
5. Ancestral Guidance
6. Primal Elementalist
7. Liquid Magma

Al solito, come per tutte le classi, alcuni tier sono semplicemente delle utilities. Ma i tier 4, 6 e 7 sono importanti per fare danno. In particolare il tier 4 (Echo of the Elements) è chiave nella rotazione in quando fornisce due cariche istantanee consecutive delle abilità chiave (Stormstrike, Lava Lash e Fire Nova che si usa in AoE).
Questo rende tutta la rotazione più fluida, veloce e frenetica... perchè ricordate sempre che il global cd esiste sempre e alla fine tra haste, proc, doppie cariche e altro ci sono una marea di queste abilità perennemente disponibili.

Prima di passare all'AoE una nota sul totem dell'elementale: il talento in Primal Elementalist consente di avere un elementale 80% più potente e dotato di abilità tali e quali al pet... una di queste è interessante, si chiama Empower è boosta lo shammy che lo casta sia nei danni che nelle cure (ma non lo fa attaccare fisicamente il target, sul quale cmq metterà i debuff).

E su multi target?
Qui si scatena tutta la potenza di fuoco dello shammy... siamo lenti ma devastanti.
Qui non c'è una rotazione: c'è una vera e propria sequenza che deve essere rispettata.
Si sceglie uno dei target (di solito, il più grosso/longevo/resistente dei target)
1.) Flame shock (danno immediato... e danno over time).
2.) Lava lash (danno sul target, ma soprattutto attacca il debuff del flame shock su altri max 6 target entro 12 yarde con il glifo del lava spread si arriva a 20 yard)
3) FIIIIIREEEEE NOOOOOOVAAAAAAA che fa esplodere fino a 6 target affetti da flame shock facendo un danno pari a circa il 50% dello spell power a tutti i mob nell'arco di 10 (15 con il glifo) yarde... se non vi è chiaro vuol dire che ciascun mob con flame shock esplode facendo qualche migliaio di danni a se stesso e a tutti quelli  che stanno entro 15 yarde... (un esempio, diciamo che sono minimo 7k di esplosizione singola, con solo sei mob: 7*6*6= 252k di danni ogni esplosione, che con l'echo of the elements è doppia e se i mob sono di più fa 42k di danno ogni mob aggiuntivo non affetto da flame shock. Fire nove ha 4.5 sec. di cooldown.
4) Chain Lighting ogni volta non sia possibile usare fire nova e ci siano almeno 3 stack di maelstrom
5) Quel che vi pare del resto.
6) tenere sempre a terra il fire totem, in questo caso Magma Totem

Se proprio vogliamo essere ortodossi:
1. Flame Shock -se non attivo su almeno un target
2. Fire Nova
3. Magma Totem - se non ci sono totem in gioco
4. Unleash Elements (al solito è un boost del 40% sul successivo fire spell che in questa rotazione sono 2: flame shock e fire nova... si 40% di boost sulla successiva fire nova...)
5. Lava Lash -massima priorità se non si è ancora avuto modo di diffondere il flame shock
6. Chain Lightning - con 5x Maelstrom (ma se tutto sta in cd... va bene anche con 3)
7. Flame Shock - al solito rinnovare se sotto i 9 sec
8. Windstrike / Stormstrike (è sempre un bel colpire e produce rapidamente maelstrom)
9. Frost Shock (se capita spazio)

Io credo che sia cmq fondamentale castare unleash Elements prima di ogni Flame shock in quando questo viene boostato del 40% sia nel danno iniziale che nei tick del debuff... inoltre ricordate che quando si fa lo spread del flame shock con il lava lash il debuff sui mob si attacca con la stessa durata residua, quindi un flame shock "attaccato" scadrà esattamente insieme a quello che l'ha originato.

Fondamentale per gestire le rotazioni dello shammy enha (a mio parere) è usare un addon che si chiama: CrackCooldown. Questo addon fa alcune cose interessanti. Ovviamente vi mostra sul tasto un timer con il CD dell'abilità (niente di nuovo... la stessa elvui base lo fa). Ma fa altre due cose importanti:
a) tiene conto nel CD dell'abilità di mana, rage, focus o energy necessarie per l'abilità... ovvero tiene conto della risorsa che vi serve per il cast e quando questa sarà disponibile (allo shammy serve poco).
b) (ma soprattutto) ha un secondo timer sul medesimo tasto che vi mostra quanto manca allo scadere del buff/debuff di quella medesima abilità (ad esempio... il Flame Shock ha i suoi 6 secondi di CD -timer rosso-  ma poi applica un debuff di 30 sec che non va rinnovato se non sotto i nove secondi rimanenti, sul bottone dell'abilità lo possiamo vedere con un timer verde) questo ci consente di guardare in un punto e sapere non solo quanto manca ai vari cd per finire, ma anche pianificare cosa e quando mettere in rotazione perché abbiamo anche tutte le scadenze sott'occhio abilità per abilità.


Un caso a parte è reppresentato dal liquid magma... si tratta di lava che cola dal totem del fuoco in gioco in quel momento... colpisce random mob in combattimento (quindi anche pecore e altri cc) nel raggio di 40 yarde... un palla di lava parte dal totem e va verso il target... nel suo percoso fa danno a tutto quello che si trova entro 4 yard. E' un buon boost di danno ma ingestibile con i CC.



Sequenza di Apertura

In base a quanto visto prima (e al netto della pre-pot agility che dovrebbe stare circa tra -2 e -3 a seconda di come ci si sente più a proprio agio) ecco la sequenza di apertura standard per cui è fondamentale il conto alla rovescia al pull:

(-3 sec) Unleash Elements
(-2 sec) Feral Spirit
(-1 sec) Fire Elemental Totem
(Pull) Flame Shock
(+1 sec) Stormstrike
(+2 sec) Lava Lash
(+3 sec) Ascendance / Windstrike
 

Se il pull è l'inizio di una rotazione AoE modificare come segue: invertire Storm Strike con Lava Lash e da una prima Fire Nova doppia. Poi continuare con la rotazioen AoE.

Il consiglio per lo shammy è di essere sempre quanto più vicino possibile (in questo il boost al movimento di Unleash Elements è fondamentale per trovarsi velocemente in range melee) nonostante ciò qualora rimanga parecchia distanza dal target da coprire inserire nel pre-pull lo spirit walk (aumenta il movimento del 60%).

Solo un inciso in merito al totem... con la distanza al pull al minimo il momento in cui scende il primo totem dovrebbe essere abbastanza per avere il totem in range. Se però la distanza fosse cmq essessiva (difficile) usare la totem projection per spostare il totem in range.

Liquid Magma va castato sempre dopo che il totem è già giù, quindi dal sec 1 in poi ogni volta che disponibile va usato (sempre che non ci siano dei CC attivi entro le 40 yarde).


Glifi
Lava spread: aumenta il raggio del lava spread del flame shock con il lava lash di 8 yard, quindi il raggio d'azione diventa 20 yard.
Fire Nova: aumenta il raggio di esplosione della fire nova di 5 yard (in AoE fa tanto)
Fire Elemental: riduce il CD dell'elementale del 50%, che equivale ad un incremento consistente del dps

Altri
Chain Lightning: aumenta di 2 i target su cui rimbalza la catena di fulmini (ma riduce il danno del 10%). Ottimo con scontri con tanti tanti mob.

Purtroppo come vedete sono tutti (eccetto l'elementale) glifi che aumentano il dps AoE... nulla invece che aumenti il dps single target. Lo shammy è una macchina da AoE in questa espansione, punto e basta.


I Boss di HFC e i talenti

Inserisco questa breve parte per completezza di informazioni ma non sono mai stato un fanatico del campio di talenti continuo e situazionale... la differenza di risultati è meno che significativa sulla performance globale, ma ci sta ricorrere al cambio se lo ritenete opportuno.
In generale la vera differenza è solo e soltanto avere o non avere i 4 pezzi del tier e siccome i talenti significativi sono quelli del tier 4/6/7 (livelli 60/90/100), è su questi 3 tier che andremo a fare gli shift (sempre gli stessi):
a) con bonus 4 pz: (4) Echo of The Elements, (6) Uleashed Fury, (7) Liquid Magma
b) senza bonus 4 pz: idem salvo (6) Primal Elementalist

Qui potete trovare una guida completa: https://docs.google.com/document/d/1nx4Wgz9DkZGS4FJvLsX2kk_A-MFtynNOXeLk2vn5rbo/edit





Conclusione...
Lo shammy enha rimane una delle classi più divertenti da giocare in termini assoluti ma una delle meno gratificanti in termini assoluti. Cosa significa... è divertente perché ha una rotazione tutt'altro che banale, richiede impegno e basta poco per rendersi conto di non essere performanti con risultati pessimi. Per chi ama le classi non ancora ridotte a monotasto è una delle scelte migliori. La rotazione è rigoroso, la prorità di esecuzione spesso alterata dai proc tiene la concentrazione alta. Dove pecca è nel dps assoluto. E' una classe che una base di dps inferiore a tante altre che punta tutto su solidità e continuità ma che difficilmente primeggia nei numeri assoluti. Siamo solidi si, ma non i primi della classe. Dove invece facciamo veramente la differenza è negli AoE ma anche qui non siamo veloci. Per fare l'AoE più efficace dobbiamo mettere in sequenza 3 spell (lo shock, il lava lash che lo attacca in giro e la fire nova che fa esplodere) qualche secondo ci serve e in certe situazioni possiamo arrivare tardi perché più sono i mob meglio è ma soprattutto sui raid dove a fare AoE si è in tanti i mob più "deboli" potrebbero giùà essere morti quando diventiamo pienamente operativi.

E' una classe che si gioca per passione con la voglia di fare bene e per le mille utility che possiamo mettere in campo. Se volete una classe che quando siete in gruppo o raid vi dia la possibilità di essere attivi il 100% del tempo, che non conosce momenti di stasi o relax... allora è la classe giusta. In Draenor diffilmente sarete i primi ma sicuramente sarete quelli che si sentiranno più appagati, presenti ed attivi, solo non guardate troppo i meter.





« Ultima modifica: Aprile 03, 2016, 11:38:39 pm da Sevex »

Shockwave

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Re:Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« Risposta #1 il: Aprile 02, 2016, 04:03:47 pm »
Grazie Stefano!!!  :music: :RNR:

Sevex

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Re:Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« Risposta #2 il: Aprile 02, 2016, 04:06:25 pm »
Nel weekend vedo di completarla... ci sono ancora parecchie cose da dire... dalle sequenze di apertura ai dettagli di equip... fino ai boss raid... ma stava diventando lunga...  ;D

Sceiren

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Re:Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« Risposta #3 il: Aprile 03, 2016, 03:26:56 pm »
Ottimo Sevex! Più guide ci sono è meglio è!!!


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Re:Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« Risposta #4 il: Aprile 03, 2016, 04:05:08 pm »
Bella storia. Una tra le classi più oscura per me. Sará utilissima.

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Sevex

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Re:Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« Risposta #5 il: Aprile 03, 2016, 11:41:00 pm »
Ultimata la mini guida.
Rimangono un po' di cose da dire, ma sarebbe diventata molto dispersiva, soprattutto a descrivere tutte le utility. Se volete approfondire lo shammy sono a vs. disposizione.
Ricordatevi che la classe/spec sarà cmq oggetto di una pesante revisione nella meccanica di gioco in legion e molte cose inevitabilmente saranno diverse come ad esempio i Maelstrom che da proc diveteranno una sorta di rage come per il warrior.
Ciao a tutti

Shockwave

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Re:Shammy Enhancement - ovvero se sono in tanti è meglio
« Risposta #6 il: Aprile 04, 2016, 10:28:08 am »
Ancora grazie mille Stefano!!  :music: