Saluti a voi, Cittadini,
quattro anni da oggi si andava a chiudere la campagna iniziale di raccolta fondi per Star Citizen tra entusiasmo e stanchezza in egual misura.
Da sempre sono rimasto colpito dall'incredibile risposta che Star Citizen ha ricevuto dai fan dei simulatori spaziali e dai giocatori su PC. L'ondata che ha travolto il progetto fin dal suo annuncio e che ci ha portato fin qui da allora è qualcosa che non ho mai dato per scontato.
Grazie a tutti per il vostro supporto, abbiamo potuto espandere l'orizzonte di Star Citizen per creare un universo vivente e pulsante grazie a voi. Nessun altro gioco tenta di realizzare la scala di grandezza e di dettaglio che Star Citizen si propone con i suoi mondi dettagliati che vi permetteranno di camminare sia in una densa giungla o in cunicoli di una città futuristica, come atterrare su una stazione che orbita intorno ad una luna o pilotare una nave spaziale in vasti sistemi stellari brulicanti di attività, tutto dallo stesso punto di vista in prima persona.
Il vostro contributo ci ha permesso di assumere alcuni tra i migliori e più brillanti sviluppatori nel settore dei videogiochi. La tecnologia planetaria che abbiamo mostrato al Gamescom ed al Citizencon è un primo esempio di qualcosa che è reso possibile solo grazie al vostro continuo supporto. Ora abbiamo 4 studi interni e 377 dipendenti tutti dedicati a sviluppare il miglior gioco possibile. Non stiamo costruendo qualcosa che sarà giocato per una settimana e poi scartato, stiamo realizzando Star Citizen in modo che, una volta online, possa crescere e rinvigorirsi per anni a venire.
Il primo concept mai pubblicato di Star CitizenMa questa ambizione ha un prezzo. Non solo in termini di stipendi di centinaia di persone che dedicano anima e corpo alla realizzazione di questo progetto, ma nella imprevedibilità della tecnologia innovativa che abbiamo bisogno di realizzare per porre in essere il gioco con questo livello di dettaglio e complessità. Abbiamo ricevuto moltissime critiche sulla timeline di star citizen che si protraeva nel tempo, ma il fatto è semplciemente che lo sviluppo di giochi della complessità di star citizen è complicato. Se parlaste con qualsiasi sviluppatore che alvora a titoli di larga scala, questi vi dirà che la programmazione, specie nelle prime fasi di svilippo, si muove continuamente. Molte persone non hanno mai visto tutto questo perchè i publisher annunciano il progetto solo molto avanti nello sviluppo; di soluito in prossimità dell'Alpha, con tutte le ricerche per tecnologie e gameplay completate. Anche in quel modo, comunque, le timeline possono imprevedibilmente subire ritardi anche per i publisher più importanti.
Con Star Citizen non ci siamo mai presi il lusso di sviluppare a porte chiuse la tecnologia che stavamo realizzando. Siamo stati sotto gli occhid i tutti fin da quando abbiamo aperto le porte del nostro primo ufficio agli inizi del 2013.
Avere la partecipazione e i feedback da tutti voi è fondamentale per realizzazio un gioco che duri nel tempo. Limare i contenuti rilasciati e l'interazione con la community contribuisce a rendere un buon gioco un gioco grande e abbiamo l'opportunità di fare proprio questo con la partecipazione di una base di utenti attiva e coinvolta. Questo è un lusso che molti altri giochi non hanno.
Lo sviluppo aperto ha i suoi svantaggi. Non tutti comprendono il processo o quanto difficoltoso possa essere. Abbiamo sempre tentato di essere chiari e condividere i nostri progressi. Abbiamo ristrutturato Around the Verse per meglio mettere a fuoco il lavoro degli sviluppatori e parlare circa il loro lavoro per tentare di proiettare ancora di più dentro il processo. I nostri report mensili danno maggiori informazioni dei report mensili che fornivo ad Electoric Arts o Microsoft quando lavoravo alla Origin o alla Digital Anvil.
la sola cosa che attualmente con condividiamo sono le stime interne sullo stato di realizzazione e le date.
Come sapete, non siamo in grado di dare delle date affidabili sul progetto rispetto alle date che avevamo fornito quando il progetto era di scala estremamente più contenuta. Quando ho parlato alla stampa circa i tempi di rilascio, ho sempre precisato che ogni discussione sulle tempistiche erano legate a "si spera di" o "il nostro obiettivo è" proprio per dare una linea temporale di massima alle persone, ma sfortunatamente qualcuno spesso tende a dimenticare alcuni parti dai miei discorsi, considerandone solo alcuni e tralasciando tutto il resto intendendo il tutto come una promessa.
Proprio per questo siamo sempre stati restii a condividere le nostre timeline, perchè quando lo facevamo con tutte le cautele del caso, abbiamo sempre ottenuto dei problemi; un parte della community si arrabbia perchè abbiamo ritardato rispetto ad una data comunita, mentre un'altra parte lo fa perchè abbiamo condiviso una data non certi di riuscire a rispettarla. Ovviamente, c'è poi anche una parte della community che non approva il fatto che non diamo date in toto, non dando quindi nessuna idea su quando le componenti verranno rilasciate.
In pratica: è una Kobayashi Maru (si perde sempre - ndr)
Ho riflettuto molto su questo dilemma e sono arrivato alla conclusione, per citare un altro film degli anni '80, "Il solo modo di vincere e non giocare" (Wargames - ndr)
Cosa accadrebbe se vi dessimo non solo le date stimate, ma invece condividessimo la nostra scaletta interna? Nessun filtro, nessuna omissione. Vedrete quello che vediamo noi.
Condividere o meno questo tipo di informazioni è stato causa di un lungo dibattito all'interno del Team alla Cloud Imperium. Le date obiettivo non sono le date di rilascio e ogni cosa vedrete in queste scalette potrà essere spostata, talvolta di poco, altre volto di molto. Il rischio per coloro che seguono il progetto saltuariamente è che ogni modifica della pagina non sarà capita ed attirerà critiche su critiche.
Abbiamo messo in conto tutto questo, ma abbiamo comunque deciso che, seppure questo è il rischio, dopo tutto noi crediamo nella community che ci ha dato un così grande supporto. La Community ci ha permesso di concentrare le nostre passioni in questo incredibile progetto. Voi avete reso possibile questo viaggio, voi seguite e monitorate così a fondo come questo progetto si sviluppi... ed ora pensiamo che sia giusto che un ultetiore velo venga sollevato e che si condivida con voi il nostro processo produttivo.
Così per l'Alpha di Star Citizen 2.6 condivideremo la nostra scaletta interna e le sue fasi su basi settimanali. Queste sono esattamente le stesse scalette che aggiorniamo giornalmente e che sono circolate internamente nei nostri studi, ma con alcune eccezioni: i nomi degli sviluppatori assegnati ai vari compiti sono omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli JIRA e modificicheremo la terminologia tecnica per rendere intelleggibile il tutto ad una platea più ampia possibile, ma, in definitiva, quando qualcosa cambia, si sposta o è completata, voi lo saprete.
Questo scaletta sarà sempre disponibile
qui, sul sito RSI e sarà aggiornata settimanalmente con le istantanee tratte dalla programmazione interna.
Prendiamo molto sul serio il processo di produzione e passiamo molto tempo e come migliorare le nostre capacità in questo settore. Il notro team di produzione mondiale consta in venticinque unità che sono la spina dorsale che porta avanti il nostro sviluppo. Questi lavorano a stretto contatto con gli sviluppatori al fine di creare ed abbattere le attività, cercare di raggiungere gli impegni quotidiani assegnati, aggiornare le scalette dei vari team, incoraggarie e rafforzare la comunicazione organizzando meeting, agende e creare azioni volte ad aiutare il progetto ad andare avanti giorno dopo giorno. Il Team di Produzione ha molti anni di colalborazione con alcuni tra i più grandi sviluppatori, publischer e giochi. Sono come il resto della CIG: tra i migliori al mondo.
Lo svilippo del gioco è, in tutta sincerità, un processo in costante implementazione. Vediamo le nostre comunicazione come una parte di questo processo, se questo significa incrementare la qualità del nostri video o trovare nuovi modi per condividere informazioni con la nostra community. Spero vi piaccia questo nuovo, ancor più dettagliato sguardo allo sviluppo di Star Citizen.
Se questa iniziativa sarà ben recepita, noicontinueremo questo processo e ci sposteremo verso la prossima milestone.
Il livestream dell'AnniversarioQuesto pomeriggio, alle ore 01.00 PM, fuso del Pacifico, daremo il via al
Livestream del quarto anniversario. Se aveste scoperto Star Citizen da poco, il livestream dell'Anniversario celebra il termine della campagna originale di raccolta fondi per Star Citizen. Già nel 2012, celebrammo l'incredibile supporto che abbiamo ricevuto con un live di 24 ore consecutive. Oggi, abbiamo troppo lavoro per bloccare tutto per un'intera giornata, ma vogliamo comunque onorare lo spirito della campagna andando in diretta e celebrando la nostra passione per ciò che stiamo facendo.
Il livestream sarà seguito da una vendita speciale nel weekend. Quest'anno, abbiamo organizzato l'evento all'interno di un "air show" in-game chiamato "Expo Aerospaziale Intergalattico". Tutte le nostre compagnie, dalla Esperia alla Aegis, presenteranno i loro cataloghi ciascuna con una giornata dedicata (oltre ad alcune sorprese speciali che vedrete durante lo stream). Se vi siete persi una nave in passato ed avete voglia di recuperarla, questa è la vostra possibilità; se siete felici della vostra attuale flotta, spero vi divertirete del materiale aggiuntivo e dei contenuti che abbiamo messo insieme per l'evento.
Con questo in mente, ho voluto prenderermi un momento per rispondere ad una domanda comune: perchè vendiamo le navi.
Innanzitutto voglio sottolineare che l'universo sarà sempre aperto a tutti coloro che abbiamo un pacchetto starter. A nessun sostenitore è richiesto di pagare di più per entrare nel gioco o sbloccare contenuti endgame. la vostra Aurora o Mustang di partenza è il vostro biglietto per un universo più grande dove potrete guadagnare la vostra fortuna e farvi un nome.
Se segliete di compare una nave in più o una più grande, state facendo questo in primis per supportare il progetto. I sostenitori che scelgono di acquistare una nave in concept stanno aiutando noi tutti ad aggiungere elementi avanzati al gioco, espandere i nostri strumenti di sviluppo e darci il empo e le possibilità di prosegire nella direzione di creatività pura che continua a rendere questo progetto così eccitante.
Le navi aggiuntive sono ricompense per aiutarci ad espandere il nostro sogno, per essere sicuri che noi si continui ad andare oltre ciò che decidemmo di creare. Ogni nave che potete comprare ora sarà disponibile a gioco finito, acquistabile con la valuta del gioco (UEC), ma i primi sostenitori riceveranno alcune ricompense convenienti (come la LTI) e la possibilità di avere una esperienza alla partenza differente, co una maggiore varietà di navi progettate a per vari compiti. Riteniamo che questo sia il minimo che possiamo fare per quella parte della community che continua a supportarci ben oltre quanto hanno in realtà bisogno per poter giocare a Star Citizen. Ci sentiamo a nostro agio con questa soluzione considerato che Star Citizen non è un MMo basato su statistiche con ticipi contenuti Endgame. Volete essere un pilota da caccia? Un commerciante? Un esploratore? Un minatore? Un pirata? Le capacità del giocatore contano pesantemente almeno quanto il ruolo per cui la nave è progettata. Non c'è nave che possa sostituire questo ordine di cose. Navi differenti sono adatte a diverse situazioni. Avere una idris non significa che distruggerete qualsiasi cosa vi passi davanti, ma una idris gestita da ung ruppo di amici che lavorano insieme sarà formidabile.
Comunque se volate su una nave commerciale malconcia e state dando la caccia ad un malvivente in un campo di asteroidi piuttosto denso, è piuttosto probabile che subirete notevoli danni collaterali e finirete nella polvere.
Il desiderio di migliorare Star Citizen è il motivo per cui abbiamo incentivato l'acquisto di una nuova nave concept con denaro fresco rispetto al melt di una nave ed utilizzo dei crediti recuperati. Offriamo ai sostenitori un sistema più favorevole del melting e riutilizzo dei loro pledge rispetto a quello che avevamo neppure sognato fosse possibile nel lontano 2012. Questo sistema è qualcosa che non credo nessun altro gioco offra e come risultato vi permette di cambiare navi con buone aspettative, sapendo che se qualcosa che ti piaccia di più arriverà, potrai cambiare nave con una minima perdita di valore. Non intendiamo cambiare questo sistema, ma mantenerlo significa che abbiamo bisogno di trovare altri modi per incoraggiare l'ingresso di nuovi capitali rispetto al solo riciclo dei vecchi al fine di continuare a realizzare il gioco bene come fatto finora. Andando avanti, queste vendite con ricavati cash si concentreranno su nuove navi concept e su un numero limitato di navi madre.
Detto tutto ciò, voglio ribadire partecipare alle vendite dell'anniversario è solo un modo per supportare il progetto. Non c'è alcun bisogno di altro oltre il pacchetto base se volete solo divertirvi. Potrete guadagnare tutte le navi che offriamo durante le vendite in game quando Star Citizen sarà live.
Con questo vorrei augurare ad ogni sostenitore un felice quarto anniversario e ringraziare i nostri sottoscrittori per il supporto aggiuntivo che ci permette di mettere su eventi come questo. A tutti voi, Star Citizen è ciò che voi state realizzando... e voi state realizzando qualcosa che credo rappresenterà un incredibile "scappatoia" dal mondo reale per molte persone in tutto il mondo. Ogni giorno, ci avviciniamo sempre più al nostro sogno di vivere un universo pulsante, vivo, pieno di storie dove poterci immergere come non è mai stato possibile farlo prima. Quello è il sogno che ci tiene tutti qui a lavorare più duramente possibile su questo progetto ed è qualcosa che spero continuerete a supportare e celebrare. Che più lavoro da fare, ma con ogni pietra miliare di produzione raggiunta e superata, con ogni evento della community, con ogni brillante idea fatta codice io spero che ci avvicineremo alla realizzazione della più importante delle promesse: vederci tutti nel 'Verse.
- Chris Roberts